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精灵宝可梦 叶绿 ポケットモンスター リーフグリーン
2004-01-29(日版) / 2004-09-09(北美) / 2007-10-01日(欧洲) / GBA / RPG
2017-12-13 / 标签: GBA RPG
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精灵宝可梦 红宝石 ポケットモンスター ルビー
2002-11-21(日版) / 2003-03-17(北美) / 2003-07-25(欧洲) / GBA / RPG
2018-8-7 / 标签: GBA RPG
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精灵宝可梦 银 ポケットモンスター 銀
1999-11-21(日版) / 2000-09-04(澳大利亚) / 2000-10-15(北美) / 2001-04-06(欧洲) / GB , GBC / RPG
2018-8-7 / 标签: GBA RPG
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怪物猎人携带版 2nd G モンスターハンター ポータブル 2nd G
2008年3月27日 / iOS、PSP / ACT
2017-12-13 / 标签: PSP ACT
PSP的机能不行,但是会C手后紧凑的操作体验于我而言在控制器方面是最好的 -
怪物猎人携带版 3rd モンスターハンターポータブル 3rd
2010-12-01 / PSP、PS3(HD版) / ACT / CAPCOM Production Studio 1
2017-12-13 / 标签: PSP ACT
印象最深的倒是结云村的设计 -
怪物猎人 崛起 モンスターハンターライズ
2021年3月26日 / PS4、PS5、Xbox One等 / ハンティングアクション(狩猎动作)
2022-6-27 / 标签: ACT PC
翔虫对地图探索与狩猎机动性两方面提升很大,地图也很重视纵深设计,但怪物方向修正也残暴了许多,XX组祖传特效不喜,太厚重影响到看动作,到曙光果然就变成糊你一脸了,本身也不是特别强调单人动作互动的一作。内容上很不够,主线从剧本到演出质量也是差劲得可以,远不如世界,别提还有百龙夜行这种精神折磨 -
怪物猎人崛起:曙光 モンスターハンターライズ:サンブレイク
2022年6月30日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / 狩猎动作
2022-7-12 / 标签: ACT PC
解禁前的内容整体而言比本体强很多,之后就( -
怪物猎人世界:冰原 モンスターハンターワールド:アイスボーン
2019年9月6日 / PC、PS4、Xbox One / ACT
2020-1-13 / 标签: PC ACT
没想通为什么要设计一个打断狩猎节奏,使用上又没有任何挑战性只可能有挫败感的瞄准机制,巨魔横向对比其他作的刷刷刷倒还好 -
怪物猎人:世界 モンスターハンター:ワールド
2018年1月26日(PS4/Xbox One) / Xbox One、PS4、PC / ACT(ハンティングアクション) / CAPCOM
2018-8-16 / 标签: PC ACT
高清化与动作的打磨对体验提升很多,适合回归了展现基础动作本身的战斗方式,特效精细但不会过于干扰视觉,另一方面系列沿用的民俗风格浓厚的LOGO设计跟整体美术、世界观就不搭了。整体化地图与生态AI提供了一些探索深度跟代入感,但有时也会拖慢狩猎节奏,越往后地图设计水平越普通,目前对于核心玩法比较单一功利、物品除幻化只考虑实用价值的怪猎来说未必是好事,而且既然强调生态为啥不多做点像牧场、猫猫培育那种模拟系统,期待这个框架下内容更丰富的续作(不是冰原) -
兰斯01 寻找小光 ランス01 光をもとめて
2013-09-27 / PC / ADV+RPG
2023-11-3 / 标签: RPG PC AVG
哪怕是成长起点,兰斯在形象塑造上还是太人渣不近人情,好色、双商低、毫无同理心,偷腥都不敢认,也没有什么喜剧化表现能调和,不少桥段的恶意已经超过了恶作剧的限度,能和女性好好对话不吃瘪,光靠打炮跟偶尔救美就能产生好感也就是黄油特权了,HS只能说普通。系统方面明明设计了丰富多样的一次性道具,却因为背包格子捉襟见肘完全没有用武之地非常可惜,成型了又用不上,文本与支线量以短篇而言倒是可以,小彩蛋互动也不少,哪怕主线也就短篇小品的体量通过随着情节展开不断解锁新地点也算是提供了些深度 -
三伏 三伏
2023年7月28日 / PC / AVG / 拾英工作室
2023-7-29 / 标签: AVG PC
能在演出与美术上做探索是好的,活用前景的窥探调度、洗照片的段落都不错,就是一开场就霉绿色调补红色、各种阴间物件设计诡异气氛拉太满有点操之过急,到demo结尾开墙揭示的时候色调还是偏绿眼睛就已经习惯了,手靠近墙的交叉匹配剪辑也冗长有硬凑之嫌,没觉得有多震撼,由于过去的情节线暂时中止,就在手接触墙后补出对称构图、匹配正反打可能更适合,之后的动画演出在色彩对比、影调或是景别视觉张力的完成上也都差口气。剧本也是前面人物塑造好坏很极端,作为探索操作核心的两人更是没啥塑造,到后面乱撒人反而没啥感觉,警察相关情节整个都很无谓。至于宗教民俗方面到四章以后就不剩什么了,探案过程明明天马行空偏偏又要用杂学与宫斗给民俗神秘祛魅还说不出个所以然,生活相关的年代感设计也越来越少,必然是越往后越苍白,只能当个方便的擦屁股设定 -
三国志11 三國志11
日本:2006年3月17日(无印版) 日本:2006年4月17日(无印修正版) 日本:2006年9月8日(威力加强版) 日本:2006年9月28日(PS2版) 日本:2007年3月21日(PS2、Wii威力加强版) 日本:2008年11月13日(PS2、Wii版(KOEI the Best)) 日本:2010年9月2日(PS2威力加强版(定番系列)) 日本:2011年12月16日(无印修正版(Sourcenext版)) 欧洲:2008年9月5日(无印修正版) 北美:2008年9月8日(无印修正版) / PS2、PC、Wii / 历史SLG
2017-12-13 / 标签: PC SLG
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三国志6 三國志VI
北美:2000年3月31日 日本:1998年10月8日(PS)日本:2006年11月9日(PSP) / DC、PSP、PS等 / SLG
2017-12-13 / 标签: PSP SLG
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三国志7 三國志VII
日本:2000年2月18日(pc)日本:2000年7月28日(Mac)日本:2000年8月31日 北美:2002年6月25日(PS2)日本:2001年2月1日(PS)日本:2006年2月9日(PSP)日本:2017年7月26日(steam)日本:2020年12月16日(iOS、安卓) / iOS、安卓、PS2等 / SLG
2017-12-13 / 标签: PSP SLG
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三国志英杰传 三國志英傑伝
1995年2月 / GBA、SS、PS等 / SLG
2017-12-13 / 标签: GBA SLG
兵种平衡与战术深度都很出众的一代,不过通过强化支援高等级本方单位获得的经验比杀敌更多,为了练级而反复支援很拖战斗节奏