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王牌与冒险 Aces & Adventures
2023年2月23日 / PC / deckbuilding RPG
2023-6-4 / 标签: PC roguelike TAB
游戏机制不错,但是战斗演出平平,而且牌库跟事件的量还是不够,主线故事写得很一般,其他模式的事件干脆没文本了,整体体验有点空 -
帝国时代II:征服者 Age of Empires II: The Conquerors Expansion
2000年8月24日 / PC、Apple Macintosh / RTS
2017-12-13 / 标签: RTS PC
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黑暗之魂 DARK SOULS
2011年9月22日 (日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ARPG
2018-6-13 / 标签: ARPG PC
能看到箱庭迷宫的高密度设计、融入美术的细部引导与隐藏、恰当的挑战、碎片推理叙事构成有机的整体,服务于探索冒险的核心,以理性观察推理克服由困难与神秘带来的心理压力达成有认知深度与激励的冒险体验这些FS赖以成名的特色,建言系统的弱联系、受困于篝火或者说是这个不友好的世界的感受也是其他游戏少有的,不过受制于技术某些地方的演出效果与美术设计确实没做到完美,前中期某些地方的难度曲线也确实没做好 -
黑暗之魂2:原罪学者 DARK SOULS II: SCHOLAR OF THE FIRST SIN
2015-04-07 / Xbox One、Xbox 360、PS4等 / ARPG
2018-7-24 / 标签: PC ARPG
花了功夫在攻击、处决动画上,但由于人物性能上限的限制导致没法提升多少整体可玩性;加快近战节奏削弱举盾性能鼓励先手短TTK,但对空精惩罚与攻击、怪物出手判定做得很苛刻还经常设计无法回避的一对多战斗;美术预渲染上有所进步却由于视角变得狭窄的原因对比其他代的奇观史诗感还是出不来,横向对比其他代最大的优势倒是美术风格粗暴拼贴、变着花样的小机制小隐藏带来的新鲜感,以及奖励密度高适合随机mod,大体量与近战流派选择多样性在有了环之后倒是不突出了,而作为赶工作除了遗忘囚笼线、废渊等少数地图其他地方箱庭设计、美术设定、视角、判定、机制上的下限太露拙对于体验的影响就大得多,惩罚往往来自于观察能力外的失控、对玩家集中力的干扰以及机制判定不合理的苛刻而非玩家自身失误或是注意不集中带来挫败感,缺乏引导手段鼓励玩家挖掘隐藏。DLC除了视角问题在关卡、美术各方面设计都好了很多 -
黑暗之魂3 DARK SOULS III
2016-03-24 / XBOX ONE、PS4、PC / ARPG
2017-12-13 / 标签: ARPG PC
相较魂1,美术在继承前作优点下细节上完善很多,用色兼顾灰调的深沉高雅与对比色的戏剧性,色彩对比与明暗设计兼顾引导功能与美感,场景设计简洁节制,不堆砌细节与光源光效营造暴发户般的华丽假象,利用强纵深的构图自然实现壮阔感,无论是大区域还是同一区域相邻的空间风格上都作了明确区分,不过本体在某些关卡跟碎片剧情的铺设上还是糙了一些 -
艾尔登法环 ELDEN RING
2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG
2022-4-1 / 标签: PC ARPG
保证设计平均质量下探索体量目前无出其右,做到了系列前作难以达成,能实际踏足而非仅在视觉上的广阔宏伟,第一次用上了七色石记路,细节上粗糙之处不少所幸都不致命,如美术渲染、预渲染的精细度较FS前几作差一些倒也把握住了强调——隐藏要点,真就靠这些年的积累与公司上下的好审美做到了开放体量与设计深度的两全,战斗优缺点还那样至少靠增加了个动作与战技本身的多样性相较前作有些许进步,但从王城到雪山设计密度有落差,挑战与奖励机制有点撑不住,外加雪山的美术很单调导致野外的体验骤降。此外虽然boss战配乐单听都很宏大且层次丰富,但游戏里有些被音效压过头了除了音色特殊的几首都不抓耳 -
足球经理2012 Football Manager 2012
2011年10月21日 / PC、Mac、iOS等 / 模拟经营、体育
2017-12-13 / 标签: PC SIM
生涯模拟上的文本量跟动作、战术引擎到2024都没有质的变化,基本没有具体的球员性格塑造(除了给你搞事的时候)与技术细节,但只要数据库搭建这座金山把握住那就还能再收50年租 -
战神:斯巴达之魂 God of War: Ghost of Sparta
2010-11-02 / PSP、PS3、PSV / ACT / Ready At Dawn Studios
2017-12-13 / 标签: PSP ACT
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侠盗猎车手 罪恶都市 Grand Theft Auto: Vice City
2002年10月29日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险
2017-12-13 / 标签: ARPG PC
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守望先锋 OVERWATCH
2016年5月24日 / Nintendo Switch、PC、Xbox One等 / MMOFPS
2017-12-13 / 标签: FPS PC
简洁、舒适的UI,在FPS里恰当好处、用色柔和的美术风格和人物设计,易于辨认的目标识别与音效,亲民的操作反馈都很出色,比赛在战术层面的观赏性也很高,可惜玩法对竞技合作的要求过高,暴雪对于合作的理解停留在打断玩家一条腿逼着玩两人三脚,而如此强调战术的游戏很多战术层面能协助玩家进步的功能又更新得很晚,比如录像复盘、喜欢名单、标点、数据面板,甚至长时间做不到铁拳跟锤妹的平衡,联赛里明明303被3C破了却还非得锁222降低游戏上限的奇葩操作,说到底暴雪不信任玩家能善用队伍辅助功能非得教你玩游戏也不懂玩家社区,自己给运营毁了 -
兰斯02~反叛的少女们~ Rance02 -反逆の少女たち-
2009年12月18日 / PC / RPG
2023-11-3 / 标签: RPG PC
刷得两眼发直,其他部分只能说贫瘠乏味,就连兰斯的无赖形象也是 -
只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア
2019-4-18 / 标签: PC ACT
以大纵深为核心设计的世界打磨得尤其好,与敌人的核心互动机制很简洁,也没有丢掉鼓励观察思考归纳的旧传统,不过动作指令细节就不像魂那样有整体设计做借口了,核心地图随剧情推进做了差别但还是有点重复,感觉具体路线上还可以再多设计一下 -
杀戮尖塔 Slay the Spire
2019年1月23日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Roguelike Deckbuilder
2018-3-8 / 标签: PC roguelike TAB
在高随机的场合下进行的构筑策略与碎片化文本、树形分叉结构地图的深度设计结合得相当出彩,随着对地图机制与卡牌遗物价值认识的加深与是否限制SL的挑战对于卡组构筑的自由度会有着从一无所知乱拿到硬凑流派再到随机应变,由高到低再到高的三阶段变化,美术跟动画演出、操作反馈也简洁出色,不过一旦停止策略上的研究或是对深度没有兴趣就很容易造成体验重复,好在能靠mod补齐量上的短板 -
巫师 The Witcher
2007年10月30日 / Windows, OS X / RPG
2019-12-17 / 标签: PC RPG
粗糙到很难想象之后巫师3的演出,尤其是对话演出能好到那种地步,还有不少严重影响体验甚至坏档的BUG,但是美术、动作设计、系统总体挺简明的,普通地好,巫师2在这些方面反倒退步了,变得臃肿笨拙,美术过于油腻,文本量还少得可怜。未成型时晚上提心吊胆地在满是野怪的野外、室外探索,回到酒馆放下心来惬意地听着BGM的感觉真不错 -
优诺 UNO
2006-05-09 (Xbox 360) / WiiWare、Microsoft Windows、Windows Phone等 / 纸牌 / 桌游
2017-12-13 / 标签: TAB
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魔兽争霸III:混乱之治 Warcraft III: Reign of Chaos
2002年7月3日 / PC / RTS
2017-12-13 / 标签: RTS PC
相较冰封王座更喜欢混乱之治的故事一点,CG也加分 -
魔兽争霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne
2003年7月1日 / PC、Mac OS、Mac OS X / RTS
2017-12-13 / 标签: RTS PC
胜在mmorpg式的兽族剧本,地图编辑器 -
实况足球:胜利十一人10 World Soccer: Winning Eleven 10
2006年4月27日 / Xbox 360、PS2、PC等 / SPG
2017-12-13 / 标签: PSP SPG