2023-12-13

  • 玩过 鬼谷八荒
    (评论只针对游戏,不涉及制作组的破事。) 框架底子还算不错的修仙沙盒类游戏,画风和美工都符合国人的审美,但游戏性一般,属于刷子游戏,新鲜劲一旦过去就会变得异常乏味。主线和支线故事写得不算差,提炼了很多网文的套路,初见还是有点意思的。 因为底子较好,很适合mod的发挥,当作黄油启动器也绰绰有余(不如说现在只有这个用途了)。

    鬼谷八荒

    2023年5月26日 / Nintendo Switch、PC / RPG 沙盒修仙

    5.7 (165)

    6月10天前 · web
  • 玩过 魔女こいにっき
    倘若对故事感到违和,不妨把本篇当作梦境——无处可去的王在逃避一切后渴望的梦境。 梦境反反复复,共通线也好、个人线也罢,都是这场美好梦境的一部分。 只是,无论选择了哪个结局,王最终都没能从这永恒的梦中醒来,空余爱丽丝和昆仑怀揣不变的恋心,守望着不会实现的童话谎言。
    6月10天前 · web

2023-12-12

  • 玩过 Slay the Spire
    完善程度最高的卡牌肉鸽,拥有精妙的数值设计和70余张卡牌的自联动,给玩家提供极大的卡组构筑空间,既可以均、也可以洁。 在尖塔,每局遇到的卡牌不一定是自己想要的,因此,比起传统的流派系,尖塔更倾向于端口化(输出、防御、运转三个端口)构筑,这需要玩家时刻评估自己的卡组能否应对接下来的挑战,而这就取决于玩家对每个职业每张卡牌的理解。有时候,为了活下去,垃圾都要拿。 职业间的平衡也相当优秀(观者除外,纯粹数值就能碾压。),每个职业都有自己的特色机制、卡牌,结合上各种事件、药水、遗物,构成极高的游戏性,你以为A20是终点,恰恰相反,爬塔之旅才刚刚开始。

    杀戮尖塔 Slay the Spire

    2019年1月23日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Roguelike Deckbuilder

    #331 8.1 (1097)

    6月10天前 · web
  • 玩过 Hollow Knight
    类银河战士恶魔城游戏中天花板的存在。 美术、音乐、剧情、地图设计、战斗手感、跑酷风格都无可挑剔。boss设计更是极度亮眼,每个boss都有自身特色,没有谁是来凑数的。 游戏流程极长,光主线自己摸索打完三个结局需要30+小时,别提后面还有全收集、全成就、bossrush——神居与及最终试炼——四锁五门。 唯一缺点就是:我丝之歌呢?

    空洞骑士 Hollow Knight

    2017年2月24日 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / Metroidvania

    #158 8.3 (1829)

    6月11天前 · web
  • 玩过 Terraria
    当之无愧的神作,既有沙盒,又有RPG,还有数之不尽的MOD,能够满足你所有需求,只要你不嫌弃2D像素

    泰拉瑞亚 Terraria

    2011年5月16日 (Windows) / PC、Mac OS、PlayStation 3、Xbox 360、PlayStation Vita、Windows Phone、Android、iOS、PlayStation 4、Xbox One、Kindle Fire、3DS、Wii U / AAVG sandbox / Re-Logic

    #233 8.2 (1278)

    6月11天前 · web
  • 玩过 Sifu
    动作游戏偏科生,动作系统非常扎实(光防御就有格挡和闪避两套相辅相成的系统),拟真的动作设计,拳拳到肉的打击手感、音效,场景的物品交互与及各种各样的处决动画都能给人一种身历其境的爽快感。可以说,整个游戏都是被动作系统撑起来的。 美中不足的是,主线流程非常短,只有五个大关卡,难度依次递进,但能够25岁出夜店的话,后面也就大师兄需要练练,熟悉了系统后动作游戏老手大概5-10小时就能通关。因此,制作组将延长游玩时间花在了需要重复挑战的竞技场上(简称刷刷刷)。 美术和粤语配音值得夸赞,但地图设计很难说得上优秀,印象深刻的就美术馆这一关。 剧情就见仁见智。打死一个人很容易,饶恕他却很难,打武德结局同理,对熟练格挡的需求远高于攻击。因而,当你的修为达到新境界的时候,全性保真,不亏其身,杀之与否,皆无人怪罪。

    师父 Sifu

    2022年2月8日 / Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch等 / ACT

    7.7 (324)

    6月11天前 · web
  • 玩过 Blasphemous
    作为一款类银河战士恶魔城游戏,渎神在美术、剧情方面的表达非常晦涩深邃,对宗教题材的取用把控相当到位,一些场景,仅用二维的画面也能感受到扑面而来的美感或怪诞,结合简略文字与残酷现状,即便对宗教不甚了解的人,也不难推导出其统治的实质。 地图设计比较性感,场景间联动和捷径设计都相当优秀,基本没有太恶心人的地方(除了联动)。 除却这些,游戏引导基本没有,全靠玩家摸索,篝火传送如此重要之物没有一点提示。在最重要的战斗、跑酷等方面的手感也极为拉跨。角色反应总慢上半拍,在当前动画执行完毕前不会接受新指令,很多时候需要预判,战斗变成回合制;平台判定更是大问题,明明肉眼可见地够着平台,却不会落到平台上,只有落到边缘,用手抓住才能往上爬,过于反直觉。 怪物种类不多,boss设计一般,虽然越往后的boss设计越出彩,但多为机制boss,比较折磨动作流玩家。

    神之亵渎 Blasphemous

    2019年9月10日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / ACT

    6.8 (136)

    6月11天前 · web

2023-12-11

  • 玩过 Salt and Sanctuary
    总体而言,本作是一部有自身特色的横板RPG,有自己独特的机制和体验,值得一玩。 在叙事方式、美术设计上虽然能看出不少魂的影子,但并非完全照搬,而是走出了自己的路。异想天开的场景设计符合剧情的发展,玩家猜不到等待在前路的会是什么,让人不自觉思索无名岛的真相,并最终来到静默宫殿。 游戏还大概简述了宗教史,甚至最终boss也与之相关,玩家选择不同的信仰能获得不同的道具,甚至篝火旁的npc都是自己放置的,这就拥有了极大的自由度。 地图设计有好有坏,看到全景时感到了震撼。虽然做到了全岛互通,但很多捷径跨场景设计,通了以后也不是回到篝火,要赶的路也少不了太多(像众神墓地打遗忘三基佬,难度全在跑图就比较恶心了)。 但战斗平衡一言难尽,不多加叙述。boss的设计相对一般,比魂2还魂2,除了一些粪boss(点名河畔女巫),就最终boss给我留下

    盐和避难所 Salt and Sanctuary

    2016-03-15 / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / 动作、卷轴

    6.9 (256)

    6月11天前 · web

2023-11-14

2023-10-16

2023-10-14

  • 在看 ONE PIECE
    万匹斯没有什么好说的

    航海王 ONE PIECE

    1999年10月20日 / 宇田鋼之介(1-278)、志水淳児(131-159)→境宗久(244-372)→宮元宏彰(352-679)→深澤敏則(663-891)、伊藤聡伺(780-782)→長峯達也(780-782、892-)、暮田公平、小牧文(892-) / 尾田栄一郎(集英社「週刊少年ジャンプ」連載) / 小泉昇(1-425)→久田和也(385-891)→松田翠(780-782、892-)

    #86 8.3 (10931)

    8月10天前 · web
  • 注册成为了 Bangumi 成员
    8月10天前 · web