• 杀戮尖塔 Slay the Spire

    2019年1月23日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Roguelike Deckbuilder

    2018-3-8 / 标签: PC roguelike TAB

    在高随机的场合下进行的构筑策略与碎片化文本、树形分叉结构地图的深度设计结合得相当出彩,随着对地图机制与卡牌遗物价值认识的加深与是否限制SL的挑战对于卡组构筑的自由度会有着从一无所知乱拿到硬凑流派再到随机应变,由高到低再到高的三阶段变化,美术跟动画演出、操作反馈也简洁出色,不过一旦停止策略上的研究或是对深度没有兴趣就很容易造成体验重复,好在能靠mod补齐量上的短板
  • 黑暗之魂 DARK SOULS

    2011年9月22日 (日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ARPG

    2018-6-13 / 标签: ARPG PC

    能看到箱庭迷宫的高密度设计、融入美术的细部引导与隐藏、恰当的挑战、碎片推理叙事构成有机的整体,服务于探索冒险的核心,以理性观察推理克服由困难与神秘带来的心理压力达成有认知深度与激励的冒险体验这些FS赖以成名的特色,建言系统的弱联系、受困于篝火或者说是这个不友好的世界的感受也是其他游戏少有的,不过受制于技术某些地方的演出效果与美术设计确实没做到完美,前中期某些地方的难度曲线也确实没做好
  • 魔兽争霸III:混乱之治 Warcraft III: Reign of Chaos

    2002年7月3日 / PC / RTS

    2017-12-13 / 标签: RTS PC

    相较冰封王座更喜欢混乱之治的故事一点,CG也加分
  • 魔兽争霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne

    2003年7月1日 / PC、Mac OS、Mac OS X / RTS

    2017-12-13 / 标签: RTS PC

    胜在mmorpg式的兽族剧本,地图编辑器
  • 怪物猎人:世界 モンスターハンター:ワールド

    2018年1月26日(PS4/Xbox One) / Xbox One、PS4、PC / ACT(ハンティングアクション) / CAPCOM

    2018-8-16 / 标签: PC ACT

    高清化与动作的打磨对体验提升很多,适合回归了展现基础动作本身的战斗方式,特效精细但不会过于干扰视觉,另一方面系列沿用的民俗风格浓厚的LOGO设计跟整体美术、世界观就不搭了。整体化地图与生态AI提供了一些探索深度跟代入感,但有时也会拖慢狩猎节奏,越往后地图设计水平越普通,目前对于核心玩法比较单一功利、物品除幻化只考虑实用价值的怪猎来说未必是好事,而且既然强调生态为啥不多做点像牧场、猫猫培育那种模拟系统,期待这个框架下内容更丰富的续作(不是冰原)
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2019-4-18 / 标签: PC ACT

    以大纵深为核心设计的世界打磨得尤其好,与敌人的核心互动机制很简洁,也没有丢掉鼓励观察思考归纳的旧传统,不过动作指令细节就不像魂那样有整体设计做借口了,核心地图随剧情推进做了差别但还是有点重复,感觉具体路线上还可以再多设计一下
  • 三国志11 三國志11

    日本:2006年3月17日(无印版) 日本:2006年4月17日(无印修正版) 日本:2006年9月8日(威力加强版) 日本:2006年9月28日(PS2版) 日本:2007年3月21日(PS2、Wii威力加强版) 日本:2008年11月13日(PS2、Wii版(KOEI the Best)) 日本:2010年9月2日(PS2威力加强版(定番系列)) 日本:2011年12月16日(无印修正版(Sourcenext版)) 欧洲:2008年9月5日(无印修正版) 北美:2008年9月8日(无印修正版) / PS2、PC、Wii / 历史SLG

    2017-12-13 / 标签: PC SLG

  • 守望先锋 OVERWATCH

    2016年5月24日 / Nintendo Switch、PC、Xbox One等 / MMOFPS

    2017-12-13 / 标签: FPS PC

    简洁、舒适的UI,在FPS里恰当好处、用色柔和的美术风格和人物设计,易于辨认的目标识别与音效,亲民的操作反馈都很出色,比赛在战术层面的观赏性也很高,可惜玩法对竞技合作的要求过高,暴雪对于合作的理解停留在打断玩家一条腿逼着玩两人三脚,而如此强调战术的游戏很多战术层面能协助玩家进步的功能又更新得很晚,比如录像复盘、喜欢名单、标点、数据面板,甚至长时间做不到铁拳跟锤妹的平衡,联赛里明明303被3C破了却还非得锁222降低游戏上限的奇葩操作,说到底暴雪不信任玩家能善用队伍辅助功能非得教你玩游戏也不懂玩家社区,自己给运营毁了
  • 三国志10 三國志X

    2005年01月21日 / PS2、PC / 策略

    2017-12-13 / 标签: PC SLG

  • 三国志曹操传 三國志曹操伝

    1998年12月 / PC / SLG

    2017-12-14 / 标签: PC SRPG

  • 黑暗之魂3 DARK SOULS III

    2016-03-24 / XBOX ONE、PS4、PC / ARPG

    2017-12-13 / 标签: ARPG PC

    相较魂1,美术在继承前作优点下细节上完善很多,用色兼顾灰调的深沉高雅与对比色的戏剧性,色彩对比与明暗设计兼顾引导功能与美感,场景设计简洁节制,不堆砌细节与光源光效营造暴发户般的华丽假象,利用强纵深的构图自然实现壮阔感,无论是大区域还是同一区域相邻的空间风格上都作了明确区分,不过本体在某些关卡跟碎片剧情的铺设上还是糙了一些
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2022-4-1 / 标签: PC ARPG

    保证设计平均质量下探索体量目前无出其右,做到了系列前作难以达成,能实际踏足而非仅在视觉上的广阔宏伟,第一次用上了七色石记路,细节上粗糙之处不少所幸都不致命,如美术渲染、预渲染的精细度较FS前几作差一些倒也把握住了强调——隐藏要点,真就靠这些年的积累与公司上下的好审美做到了开放体量与设计深度的两全,战斗优缺点还那样至少靠增加了个动作与战技本身的多样性相较前作有些许进步,但从王城到雪山设计密度有落差,挑战与奖励机制有点撑不住,外加雪山的美术很单调导致野外的体验骤降。此外虽然boss战配乐单听都很宏大且层次丰富,但游戏里有些被音效压过头了除了音色特殊的几首都不抓耳
  • 银河天使:月夜情人 ギャラクシーエンジェル Moonlit Lovers

    2003年8月22日(Windows) / Windows98以上 PS2 / SLG+AVG

    2018-8-7 / 标签: PC AVG SLG

  • 风色幻想5~赤月战争~ 風色幻想5~赤月戰爭~

    2006-08-11(台湾)、2006-10-01(中国大陆) / PC / RSLG

    2017-12-13 / 标签: PC SRPG

  • 风色幻想6~冒险奏鸣~ 風色幻想6~冒險奏鳴~

    2007-07-12(台湾)、2007-09-01(中国大陆) / PC / SRPG

    2017-12-13 / 标签: SRPG PC

  • 东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil. 東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.

    2002-08-11 / PC / STG / 上海アリス幻樂団

    2018-8-7 / 标签: STG PC

  • 东方永夜抄 ~ Imperishable Night. 東方永夜抄 ~ Imperishable Night.

    2004年8月15日 / PC / STG / 上海アリス幻樂団

    2018-8-7 / 标签: STG PC

  • 太阁立志传5 太閤立志伝V

    2004年3月12日 / PC、PS2、PSP等 / SLG

    2018-8-7 / 标签: SLG PC

  • 帝国时代3:亚洲王朝 Age of Empires III: The Asian Dynasties

    2007-10-25 / PC / RTS

    2019-5-21 / 标签: PC RTS

  • 怪物猎人崛起:曙光 モンスターハンターライズ:サンブレイク

    2022年6月30日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / 狩猎动作

    2022-7-12 / 标签: ACT PC

    解禁前的内容整体而言比本体强很多,之后就(
  • 王牌与冒险 Aces & Adventures

    2023年2月23日 / PC / deckbuilding RPG

    2023-6-4 / 标签: PC roguelike TAB

    游戏机制不错,但是战斗演出平平,而且牌库跟事件的量还是不够,主线故事写得很一般,其他模式的事件干脆没文本了,整体体验有点空
  • 足球经理2012 Football Manager 2012

    2011年10月21日 / PC、Mac、iOS等 / 模拟经营、体育

    2017-12-13 / 标签: PC SIM

    生涯模拟上的文本量跟动作、战术引擎到2024都没有质的变化,基本没有具体的球员性格塑造(除了给你搞事的时候)与技术细节,但只要数据库搭建这座金山把握住那就还能再收50年租
  • 英雄传说 闪之轨迹 英雄伝説 閃の軌跡

    2013年9月26日 / PS3、PSV、PC等 / ストーリーRPG

    2018-7-23 / 标签: RPG PC

    改成3D后最大的问题还是以往2.5D下城镇与二头身人物的朴素亲切感被削弱了不少,视角很僵硬还会露拙,又不需要展现什么3D才能做到的奇观,对于轨迹这种传统RPG风格的游戏来说说是一种明进实退,学校比单一城市的舞台还狭小,冲突就这些学院套路写不出花来完全没意思,跟npc对话也兴趣缺缺
  • 黑暗之魂2:原罪学者 DARK SOULS II: SCHOLAR OF THE FIRST SIN

    2015-04-07 / Xbox One、Xbox 360、PS4等 / ARPG

    2018-7-24 / 标签: PC ARPG

    花了功夫在攻击、处决动画上,但由于人物性能上限的限制导致没法提升多少整体可玩性;加快近战节奏削弱举盾性能鼓励先手短TTK,但对空精惩罚与攻击、怪物出手判定做得很苛刻还经常设计无法回避的一对多战斗;美术预渲染上有所进步却由于视角变得狭窄的原因对比其他代的奇观史诗感还是出不来,横向对比其他代最大的优势倒是美术风格粗暴拼贴、变着花样的小机制小隐藏带来的新鲜感,以及奖励密度高适合随机mod,大体量与近战流派选择多样性在有了环之后倒是不突出了,而作为赶工作除了遗忘囚笼线、废渊等少数地图其他地方箱庭设计、美术设定、视角、判定、机制上的下限太露拙对于体验的影响就大得多,惩罚往往来自于观察能力外的失控、对玩家集中力的干扰以及机制判定不合理的苛刻而非玩家自身失误或是注意不集中带来挫败感,缺乏引导手段鼓励玩家挖掘隐藏。DLC除了视角问题在关卡、美术各方面设计都好了很多