• 壳之少女 殻ノ少女

    2008-07-04 / PC / サイコミステリィAVG / Innocent Grey

    2024-5-4 / 标签: InnocentGrey 猎奇 galgame 悬疑 推理

    爵士乐好听到爆,战后压抑,动荡的社会氛围描写的很棒,但你不能所有东西都用一个偏执搪塞过去吧。而且大部分选项完全无法预测,游戏流程只能一遍遍枯燥的试错
  • 传世不朽 IMMORTALITY

    2022年8月31日 / PS5、Xbox Series X/S、PC / AVG

    2024-5-4 / 标签: AVG 解谜 悬疑 ADV

    非线性叙事的标杆之作,通关过程稍显折磨
  • 战争机器4 Gears of War 4

    2016-10-11 / PC、Xbox One / TPS

    2024-4-28 / 标签: TPS 科幻

  • 战争机器5 Gears 5

    2019年9月10日 / Xbox Series X、PC、Xbox One / TPS

    2024-4-28 / 标签: TPS Microsoft

  • 最终幻想16 ファイナルファンタジーXVI

    2023年6月22日 / PC、PS5 / ARPG / スクウェア・エニックス第三開発事業本部(CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅲ)

    2024-4-20 / 标签: RPG ACT JRPG 最终幻想

    dlc的利维亚桑boss战真是纯纯的冰,玩法和演出都及其惊艳,故总分加一分//从群像剧变成中二少年拯救世界,从血淋淋的权力斗争变成都是一个神的错,从最终幻想优秀的迷宫变成打怪的通道,没10年脑瘫干不出这种事,吉田你是懂游戏的。7分全给演出和战斗系统
  • 龙之信条2 ドラゴンズドグマ 2

    2024年3月22日 / PS5、Xbox Series X/S、PC / ARPG

    2024-4-14 / 标签: Capcom 伊津野英昭 ARPG ACT

    非常优秀的系统驱动型游戏,卡普空在游戏设计这块还是老练:每场战斗都有些机制可以利用,这些机制和优秀的动作设计与敌人设计共同建立了一个在新时代怪猎和塞尔达的解密式的战斗平衡点的战斗系统;把“抓起”这个动词玩出了花,无论是在战斗中还是探索中;高压,少指引和不可控的探索体验和任务设计让人上瘾,与黑魂的留言和死亡搁浅的基建系统有异曲同工之处的随从系统很大程度上消除了对玩家的刁难感,还建立了一种奇特的社交体验。整个开放世界更像是由一个个关卡拼接的。但游戏也有很多能称之为缺陷的部分:1.npc基本都是背景板,通关后能给我留下印像的npc寥寥无几。2.体力槽管理确实是战斗的重要组成部分,但跑图时还消耗体力槽属实有点恶心人了。3.后期重复的跑图和过高的战斗密度更是暴露了敌人种类过少的问题,成本有限的情况下,像魂1那样在某个节点完全解放传送功能会不会更好?
  • 使命召唤:战争地带2.0 Call of Duty: Warzone 2.0

    2022年11月16日 / PC、PS5、Xbox Series X/S等 / FPS, Battle royale

    2024-4-2 / 标签: FPS 动视暴雪

    dmz和第一赛季的战区我还是挺喜欢的,之后为什么又把机制改回战区1了呢
  • 混沌子 CHAOS;CHILD

    2014-12-18(Xbox One) / Nintendo Switch、PC、PS3等 / 妄想科学ADV

    2024-3-26 / 标签: 志倉千代丸 5pb. galgame

    海德格尔在《论艺术作品的本源》里写道:“艺术作品从不描绘一个对象,而是建立—世界,置造—大地。”大地是一种封闭的东西,而作品则把封闭的大地带到了敞开的领域,让一片新的空地得以显现。对我来说,混沌之子就是这样一部改变我对世界的看法,把我从文青病里打醒,有着“去蔽”作用的作品,因此我不能也不会把他当作对象去评判。最值得关注的还是混沌子的叙事结构,不同于《黑客帝国》中缸中之脑式的诡计,混沌子中的诡计是建立在让主角所秉持的意识形态导致的最糟糕,最黑暗的结果来揭示他自己意识形态的矛盾的,而主角的形象和他的受众群体有很大重合。故事里所有设定几乎都是围绕着这个目的来创作的(天哪,那简直就是我),无论是主线还是个人线里都表现的十分明显,在这点上,混沌之子可能是一个混蛋游戏,也可能是一个最温柔,最激励人心的游戏
  • 水莲与紫苑 水蓮と紫苑

    2020年11月27日 / PC / 愛欲に溺れるADV

    2024-3-26 / 标签: galgame 拔作 hibiki-works 姐系

    冲刺!冲刺!冲!/一般
  • 无主之地3 Borderlands 3

    2019年9月13日 / PC、PS4、Xbox One等 / FPS、RPG

    2024-3-26 / 标签: FPS 刷宝 Gearbox

    20年边听歌边刷了一百小时,赛博汽泡纸
  • 最终幻想7 重生 FINAL FANTASY VII REBIRTH

    2024年2月29日 / PS5 / ARPG

    2024-3-24 / 标签: JRPG SquareEnix RPG

    90小时全支线+研究报告通关,除去我对异度之刃3的偏爱,ff7rb确实是电子游戏第九世代目前最好的jrpg了。人物塑造出色,在类赛博朋克的背景下加入了泛灵论的世界观让作品独具一番风味。se业界顶尖的演出水平依旧在本作中完美的保留下来,即使顶着灾难级的分辨率,本作的游乐园,阅兵和神殿依旧能让每一个玩家惊叹。开放世界虽然有些罐头味,但连接各个清单项的地图明显是被精心打磨过的,每个地方独特的机制和弱引导让清图过程还算有趣。战斗绝对是本作最优秀的部分,加入了联手和格挡让攒ATB-打出heat-倒地堆输出这套战斗循环各个部分的连接更为顺畅和有趣,强调换手又为战斗格外带来了一个资源管理的维度,算上魔晶石的丰富构筑,本作的战斗深度和可玩性迎来了指数级增长,深入钻研可以耗去数百小时。少有的只为了战斗系统就想开二周目的rpg。结局的处理我非常不满意
  • 雪影 雪影 -setsuei-

    2006-03-24(初回限定版) / PC / ADV

    2024-3-20 / 标签: galgame 田中ロミオ 姐控 SilverBullet

    结尾实在是过于仓促,关于“山之民”的设定还有很多更黑暗,更深刻的部分没有得到彻底阐述。剧情锁也对叙事没有任何帮助。但前半段实在是过于惊艳,优美的文笔与音乐的配合让我少有的完全沉浸在故事中,深雪在火车站送别男主的那个场面或许我一辈子都不会忘,每一个姐控都应该体验这个作品
  • 看门狗 Watch_Dogs

    2014年5月27日 / Wii U、XBOX ONE、PS4等 / AAVG

    2024-3-15 / 标签: Ubisoft AAVG TPS 开放世界

  • 帝国守门人 帝國の関所番

    2019年05月21日 / 審査尋問ADV

    2024-3-10 / 标签: SLG 黄油

    脱离了高压环境的请出示证件的玩法实在撑不起核心,立绘也不够涩,属实不大行,作为slg和黄游都不合格
  • 使命召唤4:现代战争 Call of Duty 4: Modern Warfare

    2007年11月5日 / PC、Xbox 360、PS3等 / FPS / Infinity Ward、Aspyr (Mac)、Treyarch (Wii)

    2024-3-10 / 标签: FPS Actvision InfinityWard

    2007年作为现代fps最重要的一年,许多不同类型的fps游戏的设计语言在这一年里得到重新整理和发展。而使命召唤作为继承了《荣誉勋章》电影化叙事的fps代表,将脚本化叙事带到了新的高度。从黑鹰坠落借鉴的美学风格,快节奏的枪战和张弛有度的特殊玩法的引入吸引你不断玩下去。而让一名npc即作为引导又作为叙事的核心的设计是后世电影化叙事游戏绕不开的课题。相比于近几年多人fps游戏如选秀节目式的狗屎美术设计和角色设计(说的就是你,瓦罗兰特,不知道的还以为是西海岸说唱大战呢,这种标榜“张扬,年轻”的美术设计这几年真牛魔看吐了),本作的多人模式和战役的风格上保持高度统一,让多人模式的氛围依然可以保持一种“电影感”。多人模式的设计方面不同于cs及其强调攻守平衡和地图策略,而是利用更大的地图,在宏观结构下提供更多样的环境,让玩家实现一种动态的区域控制
  • 最终幻想15 ファイナルファンタジーXV

    2016年11月29日 / PC、PS4、Xbox One等 / ARPG / スクウェア・エニックス 第二開発事業本部

    2024-3-2 / 标签: JRPG RPG SQAURE_ENIX

    20年通关补评:在“与好兄弟一起旅行”这一体验上毫无疑问的做到了顶尖,且在我的游戏履历里至今没有替代品。壮阔而美丽的开放世界,极其优秀的迷宫设计,有趣的角色对白,大地上漫游的巨兽以及宿营,做饭与拍照这些有趣的小功能共同让前半段的游戏体验非常舒适。但这也和主线故事的基调产生了无法弥补的割裂感,“四不像”的战斗系统也让战斗显得无聊。作为jrpg的顶流作品有这些比较低级的设计缺陷属实不应该。
  • 女神异闻录3 Reload ペルソナ3 リロード

    2024年2月2日 / PS4、PS5、PC等 / RPG

    2024-2-18 / 标签: JRPG ATLUS RPG

    75h小时一周目,commu水平参差不齐,特别是学校里的几个coop,食之无味,弃之也不可惜。可以从剧本看出创作团队对后泡沫经济时代的反思,与eva探讨的主题是相似的。牢理作为现代的“弥赛亚”,不同于基督教中向世人传播上帝教义以规范人伦理生活的耶稣,而更像尼采笔下的查拉图斯特拉,虽然旧价值已经走向崩塌,但留给每一个个体的创伤依旧没有消失,老理让人们重拾自己的欲望和勇气,用向死而生的生存态度来对抗纯粹的“无”。但这种白板似的主角塑造让结尾少了一点张力,也让主角与周围那些充满矛盾的角色格格不入,这种主角设定也该被时代淘汰了。音乐和ui不用多说,过了这个村没这个店。最大的槽点还是爬塔,我寻思你atlus有着jrpg里最好的地图设计,像p5那样制作迷宫也跟设定没有太大冲突,atlus真是tm一群懒狗。还有我缺的哈姆子这块谁给我补啊
  • 白色相簿2 终章 WHITE ALBUM2 -closing chapter-

    2011年12月22日 / PC / AVG / Leaf

    2024-2-3 / 标签: 丸戸史明 galgame leaf 三角恋 神作

    角色塑造对其他同类型题材的gal简直就是降维打击,在三女线的处理上比他的前辈君望要明智很多,恋爱题材视觉小说的巅峰//时隔一年后二刷cc和coda:春哥在面对重大抉择时为了逃避责任而自己说服自己的心里对白,雪菜在完美“校园偶像”和自己欲望间被撕扯的痛苦与不甘,这两人极其复杂和细腻的情感描写让我彻底转变成了一个雪菜党。但似乎只有冬te里春希才从被父母抛弃的小男孩的阴影里走出来,完成了决断
  • 海猫鸣泣之时散~真实与幻想的夜想曲~ うみねこのなく頃に散 〜真実と幻想の夜想曲〜

    2011年12月15日 / PlayStation 3 / サウンドノベル

    2024-1-28 / 标签: 竜騎士07 galgame 悬疑

    一部彻底的“反推理”视觉小说,叙事手法独一无二。ep1—3中不断的用魔法场面去干扰推理过程,ep4—6又用“魔法”这一新体系去打破理性的独断论并展开一场精彩的群像剧(ep4就是这游戏的精髓,阅读体验比溜冰还爽),ep7—8在补充故事细节的同时取消真实侧和魔法侧的对立,鼓励读者自己去掌控对事物的解释权。游戏中每一个人物的矛盾和痛苦都真实的像要从屏幕中溢出来。对硬核推理爱好者来说,每个ep想用推理的方式来发现事实也是可行的(就是诡计水平不高)。在我看来,贯穿整部游戏的爱并不是抽象的人与人之间的爱,而是类似于尼采的酒神精神,不惧外界话语,对自身生命价值的无限肯定,这也是魔法结局中女主可以在经历一切后依然积极的去生活的唯一条件。这种挑衅目标群体的创作方式必然会导致作品的两级分化,只是想享受传统推理故事的人很难不被龙7的高傲态度激怒
  • 纳迪亚之宝 Treasure of Nadia

    PC(Windows)、Linux、Mac等 / SLG

    2024-1-16 / 标签: 欧美 拔作 SLG

    流程即无聊又繁琐,cg确实顶,但是与付出的时间不匹配
  • 冬日狂想曲 あまえんぼ冬

    2023年7月14日 / PC / SIM

    2024-1-14 / 标签: SLG 像素 拔作 R18 galgame

    玩20个小时硬20个小时
  • 使命召唤:黑色行动2 Call of Duty: Black Ops 2

    2012年11月13日 / PC、PS3、Xbox 360等 / FPS

    2024-1-14

  • KIRA☆KIRA 煌煌舞台 キラ☆キラ

    2007-11-22(PC) / PC、PS2、iOS / 青春恋爱摇滚ADV

    2024-1-9 / 标签: 瀬戸口廉也 galgame ADV

    不得不说濑户口的文笔真的很棒,阅读体验极其舒适
  • 虐杀原形2 Prototype 2

    2012年4月24日 / Xbox One、PS3、PC等 / ACT

    2024-1-6 / 标签: ACT Activison 开放世界

12345678910›››|( 1 / 13 )

玩过的标签

/ 展开全部标签