倒转乾坤,通天术,究极手,余料建造。各新能力若单个举例看着不足以令人大跌眼镜,并且诸多玩法已有开发成熟的先行者。但当这些能力在野炊基底完善的开放世界体系法则中互相组合运行时,成就的是全新无与伦比的“涌现式交互”。 结合各种新机制与内容,这是款为数不多真正接近“只有想不到没有做不到”的游戏
学会造摩托到处乱飞之后玩得更轻松了也更无聊了,还是更喜欢野炊
不如野炊,主线剧情太紧凑了看完所有龙之泪之后只想继续推主线,根本无心冒险。而且感觉四个神殿的解密没有野炊的动物形状巨大机关有意思。boss战我方攻击手段极其单调也很令人困惑,路有点太远了途中补给就空了……中继point好像没提示,寄了之后读档才发现那里能放传送点,非常尴尬。
惊人的内容量,剧情演出相比前作进步巨大
帧数不稳定太影响游戏体验了。盟友技能用法挺无语的,战斗过程中根本没空触发,触发过于麻烦。地下探索也就依盖队的支线还算有意思,雷之神殿的boss战和加侬的多怪同场这类战斗还是别出了。
有些设计复用度还是高了,总体量大管饱
毫无疑问的满分,即使建立在前作的基础上,它依然换了一套机制让整个游戏思路完全不同,解密路数更加狂野,加上体量的扩充让本作内容空前庞大,另外也大大充实了主线内容,终章太有史诗感了,故事也有亮点,太出色了。
71h通关
骑士救公主/勇者屠恶龙这种简单的套路却带来无与伦比的体验。游戏艺术的极致体现。
瑕不掩瑜,游戏是好游戏,玩的很开心,赶紧出新机和dlc吧。
一个美妙的世界,让我想永远留在这里
TBOW -The Complete Edition-
引导做得很差,日常迷路。贴图和帧数辣眼睛。雪山的空中跳跳乐的重复与单调更是消磨了最后一点耐心。我能体会到那种绞劲脑汁来解密来创造后获得的满足感及醍醐味,但这需要非常的耐心及大把的空闲时间,不适合我。
从没见过哪个游戏吃老本能吃成这样,整个游戏的框架就是野炊的,海拉鲁大陆直接照搬+魔改,连bgm都不带换的,天空是设计的最好的,可惜太少。地底世界更是重量级,灯放多了或者在车上放个灯就直接狂掉帧,任天堂你没那性能就别做自定义的多光源。整体4个能力就通天术是设计最好的,其他3个能力就那样了。
cjb
“林克,来找我吧”,这句话贯穿始终却难以预测,更是点明标题“王国之泪”。龙之泪的主线挑战非常出色,结尾的演出堪称史诗。
王泪在旷野之息的基础上继续拓宽了玩法,尤其是时间倒转和究极手,可以说玩的过程中大部分乐趣来源于此。相比之下熟悉的地表地图、空旷的地底地图成了本作的扣分点,尤其是黑暗的地底,除非主线需要,我不会主动到地下探索。几个神殿boss对比前作有意思的多,特别风之神殿的设计,仅仅是向上攀登就给人一种史诗般的感受。结尾加分,“林克”即是握手的意义。
目前60小时/真正超越旷野之息,成为了新的游戏界标杆,自由度更是断崖式提升,让我看到了游戏和人类想象力无限的可能性,和其他游戏根本不是一个量级
通关了,最后拉住塞尔达手的时候很感动
目前60小时,完美超越旷野之息的神作,往后五年估计都不会有比王泪gameplay综合素质更高的游戏了
倒转乾坤,通天术,究极手,余料建造。各新能力若单个举例看着不足以令人大跌眼镜,并且诸多玩法已有开发成熟的先行者。但当这些能力在野炊基底完善的开放世界体系法则中互相组合运行时,成就的是全新无与伦比的“涌现式交互”。 结合各种新机制与内容,这是款为数不多真正接近“只有想不到没有做不到”的游戏
学会造摩托到处乱飞之后玩得更轻松了也更无聊了,还是更喜欢野炊
不如野炊,主线剧情太紧凑了看完所有龙之泪之后只想继续推主线,根本无心冒险。而且感觉四个神殿的解密没有野炊的动物形状巨大机关有意思。boss战我方攻击手段极其单调也很令人困惑,路有点太远了途中补给就空了……中继point好像没提示,寄了之后读档才发现那里能放传送点,非常尴尬。
惊人的内容量,剧情演出相比前作进步巨大
帧数不稳定太影响游戏体验了。盟友技能用法挺无语的,战斗过程中根本没空触发,触发过于麻烦。地下探索也就依盖队的支线还算有意思,雷之神殿的boss战和加侬的多怪同场这类战斗还是别出了。
有些设计复用度还是高了,总体量大管饱
毫无疑问的满分,即使建立在前作的基础上,它依然换了一套机制让整个游戏思路完全不同,解密路数更加狂野,加上体量的扩充让本作内容空前庞大,另外也大大充实了主线内容,终章太有史诗感了,故事也有亮点,太出色了。
71h通关
骑士救公主/勇者屠恶龙这种简单的套路却带来无与伦比的体验。游戏艺术的极致体现。
瑕不掩瑜,游戏是好游戏,玩的很开心,赶紧出新机和dlc吧。
一个美妙的世界,让我想永远留在这里
TBOW -The Complete Edition-
引导做得很差,日常迷路。贴图和帧数辣眼睛。雪山的空中跳跳乐的重复与单调更是消磨了最后一点耐心。我能体会到那种绞劲脑汁来解密来创造后获得的满足感及醍醐味,但这需要非常的耐心及大把的空闲时间,不适合我。
从没见过哪个游戏吃老本能吃成这样,整个游戏的框架就是野炊的,海拉鲁大陆直接照搬+魔改,连bgm都不带换的,天空是设计的最好的,可惜太少。地底世界更是重量级,灯放多了或者在车上放个灯就直接狂掉帧,任天堂你没那性能就别做自定义的多光源。整体4个能力就通天术是设计最好的,其他3个能力就那样了。
cjb
“林克,来找我吧”,这句话贯穿始终却难以预测,更是点明标题“王国之泪”。龙之泪的主线挑战非常出色,结尾的演出堪称史诗。
王泪在旷野之息的基础上继续拓宽了玩法,尤其是时间倒转和究极手,可以说玩的过程中大部分乐趣来源于此。相比之下熟悉的地表地图、空旷的地底地图成了本作的扣分点,尤其是黑暗的地底,除非主线需要,我不会主动到地下探索。几个神殿boss对比前作有意思的多,特别风之神殿的设计,仅仅是向上攀登就给人一种史诗般的感受。结尾加分,“林克”即是握手的意义。
目前60小时/真正超越旷野之息,成为了新的游戏界标杆,自由度更是断崖式提升,让我看到了游戏和人类想象力无限的可能性,和其他游戏根本不是一个量级
通关了,最后拉住塞尔达手的时候很感动
目前60小时,完美超越旷野之息的神作,往后五年估计都不会有比王泪gameplay综合素质更高的游戏了