• DNF决斗 DNF DUEL

    2022年6月28日 / Nintendo Switch、PS5、PS4等 / FTG

    2023-12-22

    趁着epic的活动体验了一下,算是我接触到arc中最好上手的一作,对原作的技能还原也相当不错,除了人少好像没什么明显缺点(
  • 悠久之翼-前篇 ef - the first tale.

    2006年12月22日 / PC / AVG / minori

    2019-2-13

    还没通后篇,仅仅从前篇的视角来看只能说过于平淡的故事了,很难让我满意。不过制作手笔到现在很多作品都难以望其项背,在那个惊艳的OP上见到的staff,只能说当年的minori真的是巅峰 还是喜欢七尾的作画,配合天门的bgm整个演出可以说是电影般的体验,可惜单从前作来看剧本只能算差强人意,难给出更高的分。
  • 悠久之翼-后篇 ef - the latter tale.

    2008-05-30 / PC / AVG / minori

    2019-2-20

    虽说无巧不成书,但是对于优子的结尾设计还是差强人意。虽然整个故事都与教会这个充满超自然因素的场所息息相关,不过最后的真正把优子的结尾机械降神化还是非常不满的,甚至整个游戏都仅仅只有这里是摆明了是非现实主义。澳大利亚的音羽出现时我以为是一个叙诡式的剧本,解密后是火村和优子离别后的重逢,很显然这个极佳的设定并没有用在刀刃上,难得可惜。 其他而言剧本完成度非常高,也对比出前座更菜。 对久濑修一最后祸
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2022-3-7

    92h白金。首先是这史无前例的高水平堆料,高质量却又量大管饱实在是很难不啧啧称奇,内容含量大概能有魂系列的总和。其次是整个战斗系统的设计思路,厌倦了以往的残疾人打傻子的立回模式,更加疯狂的boss设计和更加强大的主角能力,两者相得益彰,整个战斗环节虽然称不上难,但却更令人血脉偾张。一如既往的箱庭设计,整个世界观的架构,tgoy也无可非议
  • 艾尔登法环 黄金树幽影 ELDEN RING: Shadow of the Erdtree

    2024年6月21日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2024-6-24

    整个dlc有再多的不是,设计出了这个大地图它就值得称之为瑕不掩瑜的年度之作。大地图下,无论是主线路线还是支线的地图探索,每个区域每个箱庭的攻略路径都绝非唯一选择,攻略路线的自由度做出了难以想象的丰富旁支,幽影城的四通八达更是媲美魂一大书库。当然也有像塔之镇和大洞这种一本道凑数箱庭,但其他的箱庭设计和大地图的可能性的完美是绝对能够说服所有魂老狗。当然,除此之外的系统几乎一言难尽。整个dlc的战斗系统为了妥协骨灰和轮椅,几乎找不到除此之外的另外解题策略,仿佛默认每个玩家都是本体毕业推图只用轮椅打boss必拉兄弟。破烂的数值,离谱的精英怪数量,韧狗又多动症复读aoe的啥bboss设计,这些都在告诉玩家你不用轮椅是没有一个正常体验。它在地图设计上给出了足够多样的可能性,却在战斗玩法上做的束手束脚,实在是令人费解的剑走偏锋。
  • 乌有乡 Erewhon

    2018-07-27 / PC / 因習の村でマレビトとして奉仕されるADV

    2023-6-26

    作为民俗向悬疑,很难不去和同题材的人狼村去对比。除去封面路人欺诈前三线纯银爬推动剧情以外,前三线的伏笔和悬疑还是足够有吸引力的,由民俗传说一点点向神秘揭露的过程也足以让玩家大饱眼福。三线结束后,剧情混沌度一转直下,也满足了我对clockup疯狂脚本的想象。虽然几乎没什么智斗要素,在解密的逻辑性上与人狼村相差甚远,反倒因为一直与民俗传说为基调,在最后拥抱神秘时却又合理许多,在世外桃源下沦入疯狂的快感
  • Fate/stay night

    2004-01-30 (PC、CD) / Nintendo Switch、PC、PS2等 / Visual Novel (伝奇活劇ビジュアルノベル)

    2022-12-21

    作为整个月世界这棵参天大树的根基,其锋芒还是经受得住多年以来的考量的,地位更是毋庸置疑。除了fate线本身旮旯味过重,ubw和hf作为一个疯狂的构想如今来看也是难以望其项背,其想象力的超脱也是整个月系列近二十年仍是常青藤的根源。fsn的奇幻部分确实很有趣,但也相对的,作为旮旯给题材里难免掺杂了大量无关紧要的日常来充水,日常的平淡和探索未知的紧迫频繁切换实在是很折磨玩家耐心的东西。如此来看动画虽然砍
  • 最终幻想7 重制版 FINAL FANTASY VII REMAKE

    2020年4月10日 / PS4 / ARPG / スクウェア・エニックス 第一開発事業本部

    2020-5-9

    惊艳,我无法找到第二个词来形容本作。从接触第一章开始就折服于各种细节和精妙无比的过场,到第八章重逢之地与爱丽丝携手从教堂漫步而归的流程,我只能感叹野村在这作投入的无比心血。肉眼可见的在各种细节上处理到了极致,以原作一部分剧情为基底把整个relink一章点缀的满目琳琅,游戏的体验过程仿佛就是目不暇接的饕餮大餐。当然惊艳之余也感叹下本作的战斗和迷宫也完美继承了JRPG拉稀的传统,又臭又长的迷宫和战斗恶
  • 碧蓝幻想 GRANBLUE FANTASY

    2014年3月10日 / Android、iOS、PC (Chrome) / MMORPG

    2019-9-22

    至今大概刚好入坑一年零两个月,大概能体验到90%以上的游戏内容了吧。 优秀之处大概都已耳熟能详,就仔细谈谈这个游戏的缺漏之处吧。钢铁侠大概是五周年前到七月份这段时间的头等大忌,不过现在来看环境优秀了不少。终盘玩家的可玩度不够多,能讲的上是可玩点的现在充其量只有一个法桑。大马沙比蓝箱设计。终盘玩家的提升手段过于吃相难看,这里基本就是贵族和武器退环境的方面了
  • 碧蓝幻想 Relink GRANBLUE FANTASY: Relink

    2024年2月1日 / PS5、PS4、PC / ARPG

    2024-2-16

    就连骑批也只能呃呃的主线剧本,潦草又陈旧的王道系剧情更是加剧了对主线设计的流水化印象,可能唯一能拿来称道的也只有boss的流程演出了。不过也无伤大雅,毕竟本家剧情活动全SKIP的本格骑批也不在少数,relink主线作为共斗前的新手教程也欣然接受吧。作为重心的终盘共斗部分,relink目前来看有着极为不错的底子,角色差异化和合作部分也做的相当可圈可点。与其说是怪猎,更像是FF14的团本削弱了合作部分加强了ACT的设计,现在的共斗副本虽然已经攻略成熟,在终盘构筑后也伐木化,但在relink这个良好的设计基底上,后续法桑之类的高难设计就十分值得期待了。另外不得不说cy在这个游戏的小细节上有点过于吹毛求疵,对目前全角色实装的主线互动台本,城镇npc的交互,甚至根据开宝箱的角度不同都做了角色动作差分。这些一点一点堆料的用心很难不让玩家对DLC充满期待
  • G弦上的魔王 G線上の魔王

    2008年5月29日 / PC / ADV (ヒューマンドラマADV)

    2021-7-6

    提到G线难免就与螺丝的另一作车轮之国。私以为G线在乐趣上要远远优于车轮的,在双方的博弈上G线很明显更加简洁和通透,每一章的对决和解密也是充满了爽快感,跟车轮通过长文本体现的折磨是完全的两个方向。在终章上G线完全将“赌上性命的纯爱”这个主题发挥得淋漓尽致,这个反转虽然称不上是什么惊叹的悬疑但却足以拨动每一个玩家的心弦。唯一的遗憾可能是在trick上的奇巧比车轮有些不足,而且其他女主的支线过于充水以至
  • 黑帝斯 HADES

    2020年9月17日 / iOS、Xbox Series X/S、Xbox One等 / roguelike dungeon crawler

    2021-4-1

    说实话,作为roguelike里的部分实在难以恭维。虽然包含了普通攻击特殊攻击等常见要素,实际上玩法还是固化于无脑冲冲冲,一旦停止攻击就会死于大量弹幕。道具初见会感觉到十分丰富,但久而久之就会发现其中优劣区分相当明显,build的多样性也并没有想象中那么多。值得称道的还是在剧情和文本上的多样性,唯有这两项才是填充起游戏内容的关键,反倒在gameplay上难以满意(刮痧就完了)
  • 空洞骑士 Hollow Knight

    2017年2月24日 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / Metroidvania

    2019-9-12

    很神秘,对玩家来讲个人差极大,可以说是很吃个人口味的act(?)一旦上手后沉迷度非常高,挑战boss的体验和成就感也极佳,地图探索的丰富度也是相当不错的。然而对应问题也非常突出,魂式的叙事风格及其挑玩家,地图的传送点位和地图要素都非常不人性化,大多数时间不是消耗在与boss的刀刀见血而是在跑图中,可以说是这类游戏的大忌
  • 双人成行 It Takes Two

    2021年3月26日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Platformer

    2021-4-29

    简单轻松的双人合作游戏,对比a way out合作成分更丰富而且流程也更具有趣味性,剧情也算与玩法结合巧妙不会有严重的割裂。几个场景的美术设计也是非常惊人,童话太空时钟的设计风格都极其优秀,也不枉占比巨大的素材。最重要还是玩起来真的很轻松愉快,探索地图中的小游戏和各种互动要素也算是恰到好处。“这种游戏就应该聊聊天一起玩”——向晚大魔王。
  • JK妹。

    2019-10-25 / PC / 可愛い妹たちろ記憶をよみかえらせるためエッチなショック療法ライフ

    2020-3-7

    我居然把这个拔作一句一句看完了...嗯,突出一个量大管饱,质量也相当看的过去,剧情也纯粹为了用途服务,没啥突兀膈应的地方。可惜玩法上差了点事情,比较扎实的本格拔作()
  • 武士 零 Katana ZERO

    2019年4月18日 / iOS、Android、PC等 / Action platformer

    2021-7-8

    单从游戏性上来讲算是相当可以了,难度适中,即便加了许多机制也没有因此而导致变成切菜平推,只不过前后期难度曲线差别有点刻意提高的味道了。作为赛博朋克的设定也颇有新意,作为时停为基准的机制也合理给出了缘由,唯一可惜的是剧情解读还不完善吧,本篇打下来感觉就像仅通关了第一章就戛然而止,不少桥段在没有补全的情况下显得颇为神棍。
  • King Exit

    2016年12月22日 / PC / 監獄RPG

    2019-5-28

    在露易丝被大王所操控手刃挚友提亚斯时,无疑是地牢中最为黑暗和绝望之刻,相对短暂的绝望后迎来的终究是感动与热血。是啊,即便是再困顿难行,露易丝也有那么一群生死与共的朋友相扶持砥砺前行,即便是在如此绝望之中也能去寻找一丝光明。而直到身边的朋友一个又一个倒下,露易丝从地牢之下蹒跚而出,展望着这个充满了友人们真挚的祈求和祝福的世界之时,人类勇气的赞歌,莫过于此。
  • Little Sick Girls ~桃蜜は妹の香り~

    2020年7月22日 / PC / ちょっぴり病み系女の子に愛されすぎるAVG

    2020-12-28

    一般货色,纯种拔,还整个公开play,谢谢被恶心到了
  • 堕落之主 Lords of the Fallen

    2023年10月13日 / PC、PS5、Xbox Series X/S / ARPG

    2023-11-2

    堕落之主就像魂系模仿者中努力的差生,尽管在浮于表面的东西兢兢业业堆足了魂味,然而在game play这个最终答卷上却很难拿到及格。从游戏的美术风格到基础设定上,都可以看到制作组在尽力模仿魂系,地图的连接和捷径的设置可能也是他们从魂系中想还原的设计,但得分之处也仅此而已。build平衡稀烂,难度曲线更是一坨,甚至从第一个boss就告诉玩家“多用轮椅”,单纯的弹反翻滚偷刀只会成为无意义折磨你游戏时长的工具。推图过程更是烂中爆烂,前期多少还有些克制,后期图我都可以预测到所有的地图怪物配置几乎都是疯狗近战配必中远程的无解combo,难度也只是靠换皮小怪堆数值和数量来恶心玩家游戏时长而已。整个游戏玩家推图很难得到什么tech上的正反馈,更像是在不同地图上选择用哪种轮椅去打变种哥布林。boss设计也是一坨,从小怪到boss机制全是换皮也是难得一见
  • 主播女孩重度依赖 NEEDY GIRL OVERDOSE

    2022-01-21 / Nintendo Switch、PC / 模拟养成ADV

    2022-1-25

    本来以为是讽刺管人吃和管人的噱头作品,完全没有想到如此电波系和毒性。初期还以为是和地雷美少女酸酸甜甜地艰苦奋斗,把主角恨不得捧在手心中保护她,与美少女的LINE互动也充分代入了舔狗的体验。然而随着全结局的通关,开始的揪心最终还是变成了无可奈何,糖糖本身的存在也许就是一种悲剧。不过data0的meta也是隐晦告诉我们,糖糖和“我们”的选择,其实还是会有一丝美好未来的希冀的。//主播真的是高危行业
  • 歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER

    2018年7月13日 / PS4、PS5、Xbox One等 / RPG

    2019-8-27

    仅能堪堪及格的作品,剧情作为rpg的灵魂反倒经受了大幅度阉割,甚至透露出一股半成品的味道。虽然是八个主角的群像剧,然而却难以说做到将其中一个人物写出灵魂和味道,反倒在许多桥段里充满了都合的意味,甚至大部分游戏时长不是消耗在剧情上而是用等级压制来拖延进度。吸引下去的可能是还算有趣的战斗系统,和相对开放的世界探索,一旦摸透了这些之后也瞬间失去了价值。 音乐满分!
  • 精灵与森林 Ori and the Blind Forest

    2015年3月11日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch / ACT / Moon Studios

    2021-6-6

    奥日1在游玩过程中很难不与空洞骑士做对比。虽然也包含了战斗流程,但本质上还是一个平台跳跃游戏,并且肉眼可见在平台跳跃上做的细节更足。地图设计私以为要比空洞骑士好太多,存档的设定也令玩家得以放松压力,加上独一无二的美术风格,gameplay的流程简直是一种享受。唯一不满的还是难度曲线,奥日1最难的部分居然是银之树的内容,反倒随着新道具和技巧的解锁越来越简单,核心技能三段跳却放在相当靠后的位置。这种由
  • 星际拓荒 Outer Wilds

    2019年5月29日 / PS5、Xbox Series X/S、PC等 / AVG

    2022-4-3

    首先说一下,我个人是对宇宙没有什么敬畏之心的,在我的视角下这就是个纯纯的吹几把产物。做的一坨屎的gameplay部分,角色活动还是飞船活动都不异于残疾人模拟器,探索解密更是用脚都能做出来的玩法。流程的试错时间成本高的一比,死亡惩罚血马大,死亡后重复起飞然后玩手机等自动驾驶真的是弱智设计。没有任何引导的流程,描述和提示全是非直接的对话,哪怕我全线索几乎探索完也不理解有些线索的存在意义是什么,对主线没
  • 传送门2 Portal 2

    2011年4月18日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2024-6-10

    把游戏的想象力发挥到极致的艺术品。所有关卡从根本上拓宽了我对关卡设计的理解,重力系统下的出题和解题巧妙到难以言表,地图设计和关卡引导也水到渠成,且在游戏过程中没有任何bug,少数仅从设计上就能称之为艺术的游戏。整个环境和系统的氛围渲染极其出色,说实话,中间众多关卡甚至让我感受到了传统的机械恐怖,担心下一步就如同恐怖游戏一样出现jump scare和生存压力。当然也仅仅是从游戏设计本身而言,大量美式对话文本带来的阅读和理解压力还是有的,很难提取到关键内容乃至除了懵懵懂懂的主线而言许多暗线的伏笔都难以捕捉。不过仅从关卡设计就足以称之为艺术,其他作为附加品也无所谓把

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