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星之梦 planetarian ~ちいさなほしのゆめ~
2004-11-29(Yahoo!BB) / PC、PS2、PSP等 / AVG
2023-10-27
惜字如金。我们的情人不过是随便借个名字,用幻想吹出来的肥皂泡。面对非人之物,我也不过是自顾自地赋予了其人性,自作多情的觉得可爱;不过是将其当作幕布,理所当然的投影了我所想念的影子罢了;我所爱的,从来只有人而已。只是,透过这无机质的介层,我所见到的,是再美不过的瑰丽与璀璨;它所承载的,是再炙热不过的梦想与广阔。机械的冰冷与模式,此刻也被赋予了纯粹的意味。假作真时真亦假,真作假时假亦真,这才是对机器人题材做出的最浪漫的答卷。 -
夏娃年代记 Evenicle -イブニクル-
2015-04-24(原版),2018-06-28(steam版) / Windows / フィールドRPG
2023-5-13
cg全收集,地图探索百分百。其实不输同时期的兰斯,甚至有过之,要说哪不及——大概就是少了兰斯吧。我一直认为兰斯之所以风光全凭其人物,那仅此一家的绿色鬼畜混蛋实在是给故事带来了无限的可能性,而其人物之所以印象深刻全靠创作者的灵魂。哪怕是鬼畜的,不设下限的,它总之是倾注了,故而才能独特,才能迷人。相比之下夏娃就显得无比庸俗,这不怪它陈词泛滥的模式,也不怪它老调重弹的故事,只怪它这失了魂的工业。 -
异度神剑 终极版 ゼノブレイド ディフィニティブ エディション
2020年5月29日 / Nintendo Switch / RPG
2024-1-21
是谁他妈想出的修尔克这个“要打伤害就要打侧背身,要打侧背身就要低仇恨值,要低仇恨值就要低伤害”的技能组”。前期莱恩嘲讽不动打得太折磨了,建议仇恨系统和技能特效先打一架,这可比双神之战难解难分多了。大而空的地图与裹脚布般又臭又长的支线任务并非全然的坏事,毕竟rpg的醍醐味在于冒险,冒险之神髓又在于探索。探险中途见识的地标风景与地方人情当属人物与玩家认识并了解世界的一大手段。只是,可否给个更加快速的移动手段?反复的长跑绕图实在让人兴致全无。至于剧情,倒也不用蒙那多给我预知未来,我自己就能一眼望到头了(笑)。意图开发宏大叙事却点到即止,指桑说槐背景与主题全然为制造奇观服务这类小聪明早已司空见惯,幸好,这奇观造得确实挺帅。少年王道?要的自然是俊男美女,和一柄造型拉风,迸着金光,救世界于水火危难,斩世间一切法则的巨剑了。 -
车轮之国、向日葵的少女 車輪の国、向日葵の少女
2005年11月25日 / AVG
2022-9-23
叙述诡计这种东西,是看越多就越难觉得惊讶的。因而我并不对该作明显到几近贴脸的伏笔感到惊喜,而是将注意力转向了故事是如何讲述上。不得不说,螺丝是个很会讲故事的人,看他如何将看似无从突破的困境中,找到情节上的突破与延伸,是件让人愉快的事。故事本身不错,但若没有螺丝引导玩家情绪,也绝不可能有如今这般美誉。 -
弹丸论破 希望的学园和绝望高中生 ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生
2010-11-25 (PSP) / PSP、iOS、Android等 / ハイスピード推理アクション
2023-6-19
线索、事件以及文本的指向都太过强烈,干扰信息却又少之又少,使通篇的推理虽然连贯自洽具有逻辑却对玩家而言过分简单过分刻意,加之迷题设计本身不甚出彩,鸡肋人物不少,余下的乐趣便剩论战环节一次次快节奏的推进,一遍遍正反馈满满的驳倒,以及画面辅以的狂乱带感的氛围了。大世界观下的绝望与希望的主题本质王道,小游戏的设计以及各色极端的具有“超高校级”特征的人物也是服务于此,算是扬了所长,合了作品的基调。 -
女神异闻录3 Reload ペルソナ3 リロード
2024年2月2日 / PS4、PS5、PC等 / RPG
2024-2-13
作为开创了后p系列模板与结构的p3重置纵然有着全系列最先进的画面与规格。却因为重置的太过原本,反而被桎梏在了原版的内容中。反而不及p4,尤其是p5之游戏内容丰富。p系列似乎一直很在乎别离,不论是p4的返城,还是p5的归乡,都在有意地制造一种寂寥与缺憾,都要在故事的最后强行地将主人公与观众拉离那片生活过的地方与认识过的人们。而这份别离在p3中诠释地更加明显也更加特殊。p3中的别离诠释的显然更有指向,也更加完整。阿特拉斯借艾吉斯之口,并不讲述一般机械觉醒的“何谓生命”,而是直接借这钢铁之躯试图讲述p系列价值观下的如何生命。即生的意义在于变化的风景之中不变的人情与联系,变迁的时空中不变的重要的人与事。看到艾吉斯的告白时真是不禁联想起cl开头古河渚在樱花坡道上的自白,同样的樱舞漫天,同样的相会与别离,与屏幕面前似是而非的我。 -
AIR
2000年9月8日(PC) / PC、DC、PS2等 / 恋愛アドベンチャー、泣きゲー
2022-10-30
真是久违的key味。前三线不想苛责,summer篇单论笔力实乃全线最稳最强,air篇足见麻子故事构想上的天才,仅将情节简而概出,也能充分感受到其间的十足的矛盾张力。这样一部意象大于具象的作品,感官的冲击自然是其重中之重,恰好,麻子正精于这点。他绝不吝啬笔墨,在高潮处大作文章,与折戸伸治的音乐的配合更能称得上是天作之合。只是,其在写得忘乎所以的同时,未免有些冗杂,这文字于我而言,是相当可惜的。 -
腐姬 腐り姫 ~euthanasia~
2002-02-08 / PC / インモラル・ホラーADV
2023-5-24
大抵是游玩姿势有误,可氛围云云,不同于其他内容与价值能够言传,它固然是有,哪怕笨拙如我也能够探得它的所在,但感受了多少,便不是简单用文字解释就能获得的了。于是抛开意会之物一看,碎片粗糙的的叙事坑坑洼洼,粗暴突兀的设定庸庸碌碌,大轮回套小轮回的设计如今已不算新奇。剩下如乡愁,生死与种族的超越的主题表达,尚能透出腐姬甜腻糜烂的香气,至于它的超越性和对后来者的诸多影响,则已经跳脱出了故事本身。