• 战场女武神 戦場のヴァルキュリア

    2008年4月24日 / Nintendo Switch、PS4、PC等 / SRPG

    2023-12-9 / 标签: Switch SLG

    终于在23年能颁给它我的年度游戏了,第一次接触之后就喜欢得不得了一直不舍得打完,在我心中这就是最好的新时代战棋,打破了SPRG中走格子的传统体系,开创了一种全新的“因为是热兵器时代”才能做到的玩法,虽然有战车但从始至终都是以人作为主角;虽然上手并不是很友好,但在理解玩法之后战法可延伸性非常的强,慢有慢的稳步推进打法,快有更安逸的一回合冲锋占点,任何间歇S/L也对初见摸索地图、反复研究更好的操作十分的宽容...我真心认为在开创一种模式的初始,就能有这种完成度真的是很了不起的事情;另外我个人实在非常喜欢ウェルキン和アリシア,也非常非常喜欢他俩作为主角的感情线是伴随着主线展开,到核心剧情也是他们感情的爆发......总之这真的是我个人最爱看的游戏中对感情的描写......本作典型的JRPG味也让我很安心,总之是于我全方面幸福的一次体验,十分的感谢...
  • 火焰之纹章 暗黑龙与光之剑 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣

    1990-04-20 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2023-12-9 / 标签: FC SLG FireEmblem

    这次真的所有火纹都打完了,作为系列的原点,系统的落后导致玩起来的监狱程度不亚于776,因为角色身上只有4个空格、只能给东西不能拿东西以及没有战前准备的缘故玩起来非常的痛苦,像是没有尽头的拿着强武器的即动增援、回复役没有战斗力导致数量的缺失以及数值不算合理的职业也让游戏可以说的上是难,但是开拓了FE许多核心的设计,在最初就展现了这种模式的优秀精妙之处
  • 火焰之纹章 外传 ファイアーエムブレム 外伝

    1992-03-04 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2023-11-1 / 标签: FC SLG FireEmblem

    一二章作为两边的序章玩得我如痴如醉回想起了第一次玩回声的时候那种体验到“游戏”这一概念那种快乐满足的感觉,明明是怀着对互相的思念却因想法不同不欢而散,两条道路被隔开播放第三章bgm各自的道路那一刻醍醐灌顶的满足感直接封顶,但同时也到了严重拉低外传体验的毁灭性地图设计三四章,加上外传的职业平衡非常糟糕,所以明明开幕到了正片却越来越让人失望,好在到最后汇合两人隔着栏杆见面以及真心的告白配上神啊黄昏总算找回了感觉;比起回声,虽然交代不具体但精简地给出了必要信息其实看得挺舒服的,还有不管如何能在那个年代就有这样平等地男女主角两队能同时推进这点就算放到现在于我心里仍是最强最跨时代
  • 火焰之纹章 纹章之谜 ファイアーエムブレム 紋章の謎

    1994-01-21 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2023-10-13 / 标签: SFC FireEmblem SLG

    简单的概括是:精致的平衡感。暗黑战争篇:没有武器克制和其他五花八门的系统的原始的体验玩起来很清爽舒服,而且原来从纹谜起就有主角运输队、战前准备这种完善方便的功能,其实因为饼做的太差所以我才第一次看懂这个故事,且在每一章都有感受到乐趣;英雄战争篇:从第一章就在为难人,从第二章就开始不按照固定操作就会死人,限定人员下精巧的解谜让人痛苦别扭却又快乐,但从碎片出现加成长之后极容易将出战成员都培养满,难度下降导致设计变得基本无效,后期的阴人基本是靠无攻略下的隐性强迫全收集,又由于我已经玩过用心程度无懈可击的新纹谜,因此相较下来下部的体验很一般;但总的来说FE3的完善性超乎想象,今后火纹的基底几乎都源自于此,倒着玩想起系谱776以及已经开始玩的外传就觉得,加贺在当时真是创造了许多也在每一次都推翻自己创造更多新的你想象不到的影响系列根基的事物
  • 火焰之纹章 多拉基亚776 ファイアーエムブレム トラキア776

    1999-09-01 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2023-8-9 / 标签: SFC SLG FireEmblem

    充斥着不讲理不宽容就不想让你好过的恶意但同时也有着数不尽的满溢而出的创意的作品,俘虏同行偷窃还有杖的用法不论哪个单拎出来是没有其他任何一作火纹能比得上设计的深度的,打过的每一图过了再久看到地图那一刻还是可以清晰回忆起当时的各种初见杀和惊吓,但也正是这些难到不讲理的地方让它每一关都有琢磨的空间,觉得自己在加贺最后的发泄一通的爆发里,一边被他玩弄于股掌之中一边享受于其中被扯线般的起舞,776不是一个好的游戏,但绝对是一个充满才气的艺术品
  • 纪元1800 Anno 1800

    2019年4月15日 / PC / SIM

    2023-8-9 / 标签: PC SLG

    在前期觉得多么惊喜震撼中后期就有多难过,比起同类城市建设(或许特指天际线)的操作理念非常容易理解,用普通人现实的认知都能轻松肉眼可见自己城市“进化”的过程,所以刚上手那会光是建木厂羊圈去鉴赏每一小片稻谷我都觉得非常满足非常喜欢这个游戏,直到我壮志满酬开到新岛发现要从0再操作一次我已经体验过的部分起突然就丧失了之前那种本能的享受感变得麻木和无聊了,如果想减少繁琐就要理解生产平衡问题,让本来就枯燥的重复建设还加上了不现实的理解难题,伴随着新世界再来一次和海盗干扰维护船又缺钱到这里我再怎么努力也玩不下去了
  • 火山的女儿 火山的女儿

    2023年4月21日 / Nintendo Switch、PC / SIM 美少女模拟养成 / 养蛋人工作室

    2023-8-8 / 标签: PC SLG

    想玩的理由很简单因为明着仿那个战棋游戏了,我倒是不会介意这么操作可能因为画得很好看所以也还是愉悦鉴赏的心情>别的来开始玩的,但这个作品作为一个养成游戏存在太多的问题导致剧情问题都要先放到后面,一言概之就是不好玩,设计的指向性非常差,各种系统都想要的结果是主次不分让玩家一周目感到混乱不知道哪个数值才是需要养成的方向,该精简的地方还是得忍痛才行啊...嘛不过看在小作坊的份上也原谅了,CG多人好看衣服还要对应不同年龄的立绘工作量很大很辛苦,每每想到这个也觉得别嫌弃什么了
  • XCOM 2 天选者之战 XCOM 2: War of the Chosen

    2017年8月29日 / PC、Xbox One、PS4等 / Turn-based tactics

    2023-4-28 / 标签: PC SLG

    磕碰了几天总算理解了系统和认识到天选者根本不吓人后集中通关了,虽然总时间比1玩的要长一点但因为单局都比1短,加上遭遇战频率下降了所以也没有那么疲惫了,取消了1里我大赞过的基因&机械化系统,不过倒也挺理解,毕竟为了“人”的抗争而把自己变成跟它们一样的怪物确实挺唏嘘,替代的是兵种技能变得很强,拿到天选者千里来送的武器后开死神太刀侠那是一个爽;我甚至觉得不够1有味,不过比起这种西洋“随机”我还是喜欢日式
  • 火焰之纹章:结合 ファイアーエムブレム エンゲージ

    2023年1月20日 / Nintendo Switch / SRPG

    2023-2-21 / 标签: SLG FireEmblem Switch

    在“给老玩家的礼物”这点这真的是没什么可挑剔的周年纪念作品,在21章之前也是在所有fe里算是最有趣最好玩的关卡设计,战术之丰富配合上强劲的boss那种惊险刺激感,已经太久没有这样享受战棋本身的乐趣了;剧情不是短板,演出+风格才是,因为风格太过夸张所以造成的不适应即使看着好的剧情也感到难以入戏才是问题;配角人物塑造回到了模板化,但即使是过去再模板化也不会用全员可互相支援来消耗印象;作为遗老我很满足
  • 信长之野望・天道 信長の野望・天道

    2009-09-18 / PC、PS3、Xbox360等 / 历史模拟游戏

    2023-2-21 / 标签: PC SLG PSV

    先玩了psv版因为只有那有关原剧本,修路是真的挺无聊的对游戏性增益并不大,但天道对我来说最大的不满点还是他发展用的町、素材地都和主城一样大还有完全相同的浮标,看起来就会极眼花,光在地图上我要费更多精力才能看清楚局面;科技系统变成要依靠素材减少了革新那种敌人成长起来就难以制裁的问题,但抢走资源就立刻失去技术不就更容易强越越强,弱越弱了吗,文化系统建寺庙倒是比革新建学校正常多了,总的来说没多好玩
  • 幽浮:内部的敌人 XCOM: Enemy Within

    2013-11-12 / PC、PS3、Xbox 360等 / 回合制策略

    2022-12-6 / 标签: PC SLG

    v上的原版没玩下去,没想到pc加强版打完了,门槛很高,前期可能还能吸引普通人玩,但中期难度骤增那会不喜欢战棋的人全会被劝退走。因为单兵永远是弱于外星人的,所以我很喜欢师夷长技的机械兵/生化兵部分,另外不喜欢遭遇率太高,科技点明前不明确作用(但又至关重要),所有玩法核心都是逼人必须要S/L,总的来说挺喜欢的但不如战场女武神
  • 窃国头脑战 信长之野望 国盗り頭脳バトル 信長の野望

    2008-06-26 / NDS / 波瀾盤上ストラテジー

    2022-7-12 / 标签: NDS SLG

    差一关全S累了不想玩了,抱着玩无聊小游戏消遣的心情玩着玩着被抓了进去,短平快的一场像玩了一局野望一样令人欲罢不能。但其实还挺难的,需要人手维持战线又需要足够的兵力推进,空城很容易被不知道哪冒出来的路人偷走,然后只能看着他一直在领地穿来穿去,单兵永远追不上,更不用说被偷走的城冒出一堆人防守.....加上回合限制,一棋之错可能造成不可挽回的败势,打完了也没能把握能再赢一次,走前抽到了三成,开心
  • 火焰之纹章 圣战的系谱 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

    1996-05-14 / SFC、3DS、Wii U / SRPG

    2022-4-22 / 标签: SFC FireEmblem SLG

    真正把叙事融合到游玩过程中,至今从未有过的体验,srpg都觉得不足以形容系谱跟普通fe不一样的地方,“大地图”、“团战”、“行军”、“特技”本就带来独有战棋乐趣,而亲手操作过程本身就是叙事的一环,上部完美浑然一体环环相扣的游戏体验,在防同质化上给了200分的答卷//下部除了最终战有惊艳设计以外感觉都比较淡,正是因一个整体才好,也正是因此才不可避免扣分,独一无二的FE,以后也不会再有了
  • 毛利元就传 毛利元就 誓いの三矢

    1997年5月23日 / PC、SS、PS / SLG

    2022-2-21 / 标签: PS SLG PC

    ekd1后个人认为最好玩也是最冷门的一作,在12的根基上学习FE(系谱)的中间产品,两边的特点都有不错的交融,自由行动收集工匠和工坊系统很好玩,各类武器种类繁多各种攻击范围任君选择;最开始觉得不入流的动画系风格立绘原来是为了毛利家三代人故事中每个家臣都有年龄更替立绘,无需多言就展现了时间的跨度,见证战国第一智将的生平感叹不已;最大的缺点是加移动的马也会升级,均衡下来每一关都像fe沙漠关...
  • 三国志曹操传 三國志曹操伝

    1998年12月 / PC / SLG

    2022-1-24 / 标签: PC SLG

    蓝线完,灵魂蜀人身在曹营心在汉不想玩红线了,比起前作们有明显飞跃性的进步,可惜ekd5没有移植到任何一个主机掌机上。选项—if路线—多结局的设计依然好评,本孔明厨或许是把蓝线当EKD2异线玩。怎么说呢,即使到了最后的EKD也仍是有着难以融入习惯的游玩体验,明明我的战棋启蒙作是gba上的EKD1诶,现在已经完全是FE的形状了吗
  • 织田信长传 織田信長伝

    1998年9月 / PC、PS / SLG

    2022-1-6 / 标签: PC SLG PS

    整体还行但微妙觉得平衡感差,ui看起来也不方便。玩了对所有人善良的和平路线,非常平淡略失望,就好像玩野望一样地区征服之后只是等赢,人生还是要多点波折比如突围本能寺后老乌龟叛变才有趣。武器决定兵种前期比较有意思,因为装备武器学习对应系列技能,角色都线上成型后就非常鸡肋;敌人等级对应我军平均等级这个设定是为了可以跳过很多小战役设计的吧,但我因为没有从一开始就安排好谁特地不升级,中途进退两难
  • 信长之野望・革新 信長の野望・革新

    2005-06-22 / PC、PS2、Wii / 历史模拟游戏

    2021-12-30 / 标签: PC SLG

    战斗系统方面是我最喜欢的san9,光是这个已经能让我大呼过瘾。现在每次玩野望都冲着让三成西军手刃乌龟,但末期剧本每玩一会就有左右手凋零让我持续折磨心疼,到末盘剩下岛津的时候只有100来人,加上开始不怎么懂技术系统,也根本抽不出人手来研究。第二局魔王就好多了,结亲成一门+隐居换大名是真的好玩,你说对吧明智女婿
  • 信长之野望・苍天录 信長の野望・蒼天録

    2002-06-28 / PC、PS2、PSP / 历史模拟游戏

    2021-12-6 / 标签: PSP SLG

    曾经14-15年玩过,当时对战国一窍不通进展艰难,下次再玩体验应该完全不同了 / 爽飞了,本作的重点是谋略和忍者系统,为此大幅削弱了内政,疯狂送礼+恶评能在几回合内让对方大名周围的自军不少一兵一卒跳槽过来别说有多爽了,忍者是使用率升级制,配合寝返暗杀掉不肯跳槽的城主锦上添花,这作为了能让人在谋略中玩个尽兴设了特别多的分城,对跳反时机的把握设计也非常有意思,美中不足是ai太弱轻视兵粮后期需要一直调配
  • 死神DS3:三度幻影 BLEACH ザ・サード・ファントム

    2008年6月26日 / NDS / SLG

    2021-11-29 / 标签: NDS SLG

    人气顶峰时期游改涉猎广泛真是幸事,连死神都可以出过战棋改,因为印象停留在psp换汤不换药的格斗,所以这次玩起来给了不少惊喜。故事是围绕原创的双主角从过去篇穿越到破面篇,能看到众角色的年轻/小朋友时期。“主角”定位把握也很大胆,不是一护为主而是真正写出了原创属于主角的故事,又能毫无违和感融入到原本的故事里。战棋部分用“灵压—卍解”做了个独有的系统但不太成熟,角色培养指示不足,关卡策略感低,更像RPG
  • 火焰之纹章 晓之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神

    2007年2月22日 / Wii / SRPG

    2021-11-22 / 标签: WII SLG FireEmblem

    最贴近常规jrpg的fe,这样认真用了两部铺设伏笔塑造世界观讲好一个故事是独一份,第一次感受到了“想要认真讲故事”的气魄,因此关卡大多完全脱离了独立感,在三线交替下将叙事也融入每一步game play中。人物塑造在背景完整加持下更丰满,带印者的苦痛渗透力很强,而且能写出艾克这样的主角已经证明有意制造非常规的野心吧。军师和沙扎的只为一人而活,我还是第一次在fe有两个如此喜欢的角色和各自的cp
  • 高级战争 ゲームボーイウォーズアドバンス

    2001年9月10日 / GBA / SLG

    2021-11-16 / 标签: GBA SLG

    最符合“战棋”意义的作品,就像下现实棋种一样需要认真学习规则熟练运用才能正常玩,适应后会充满无限纯粹的乐趣。整个游戏大部分都是一边教学新的玩法一边尽量往挑战性上设计,因此每一关都有强烈的新鲜感和运筹帷幄的快乐。违反fe式直觉最大的不同点是每场的胜利都建立在一定必要牺牲之上,导致前期每次打赢都会没有“完全胜利”的感觉,但这种纯粹策略的快乐是偏srpg的fe所达不到的。要是早十年玩上就好了
  • 精灵宝可梦+信长的野望 ポケモン+ノブナガの野望

    2012年3月17日 (日本) / NDS / SLG

    2021-11-10 / 标签: NDS SLG

    带加速80小时,不想玩了。整体来说结合得很好,野望、无双、pm的优点都有:实力压制连续占领的满足感、既有普及度高的战国人自带好感、也有pm这一“角色”收集的乐趣。加上大方的继承系统即使短平快的一局也能让人乐于潜心积累,一时欲罢不能几天没睡个好觉。但由于在“策略、战棋”本身明显缺少打磨,地图大多马虎应付,设计问题+重复剧本让后期每一场体验几乎完全相同,只剩下收集乐趣后愈发痛苦 / 成功让我变战国厨了
  • 生存之子 迷失蔚蓝 サバイバルキッズ -LOST in BLUE-

    2005年8月25日 / NDS / AVG

    2021-10-28 / 标签: NDS SLG

    打开被蛊惑玩了半天一放下就想拿起来,游戏内一整天都在为食物奔波,需要考虑到不仅睡前得吃饱,也要储蓄一定食物等睡醒吃点再出门,还有看似鸡肋其实起到画龙点睛增添代入感的到门口外喝水,真难,可是只是让主角们吃饱竟然就有这样的充实感。 / 手牵手推巨石那里笑着出门无语着回家,也不用把女主做得这么残废吧 / 我感到痛苦,土豆我吃一个就饱了你们吃半背包还没点感觉,我只是想吃饱,不玩了我自己去吃饭了
  • 三国志孔明传 三國志孔明伝

    1996年4月 / PC、PS、SS等 / SLG

    2021-10-22 / 标签: GBA SLG

    (GBA版)为什么会是EKD1的劣化感,兵种设计战力平衡到底在做什么,一直勉强尽量全兵种到最后真的忍不了,除了军师和弓以外基本没有用。明显“借鉴”了fe做了攻击反击,导致AI行动要义以不被反击为首,但跟fe不一样的是物理兵也有鸡肋的技能,于是AI就会疯狂使用没有伤害的技能。道具系统也烂到装备点什么就要烦,局内品不到手而是到库最终战还设宝物库... / 但这是我最喜欢的孔明主角的战棋诶,还有称帝路线跟老公离异我居然爽到了