• 极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉

    2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG

    2024-4-3 / 标签: 中篇 剧情

    熟悉又陌生,并非新瓶装旧酒,而是与过去的一次诀别——提到打越,多数人首先想起的一定是大名鼎鼎的【infinity】系列。离开了中泽工,他不再像从前那般追求设定的激进,这产生了些许陌生感。而随着进程的推进,越来越多的“打越式”设计则让人不由得嘴角上扬,“还是那味儿!”。用数字控制流程是十分优秀的想法,或许它在揭露时不能带给玩家颠覆性的体验,但在计算量的遮盖下,其暗藏的意图足够隐蔽,白纸黑字摆出的结果更有着强大的说服力。【极限脱出】这一作品,对于脚本家自身是无可置疑的创新,但十数年的时光还是留下了许多陈旧的痕迹,譬如粗糙的画质与僵硬的系统,还有推箱子和数独等在4202年已经毫无惊喜的小游戏。经历多次欺骗后,同样结构的作品并没能带来足够的震撼,但从中却能发掘出些额外的惊喜。若二次元的困境不能由二次元来解救,那三次元的苦难不就只能恳求四次元的怜悯了么。
  • 白色相簿2 终章 WHITE ALBUM2 -closing chapter-

    2011年12月22日 / PC / AVG / Leaf

    2024-3-17 / 标签: 长篇 剧情

    人注定要受自由之苦,一旦被扔进这个世界里来,他就必须为所做的每一件事负责——一艘从出航开始就偏离了轨道的船,等待它的绝不会是风平浪静的旅途。这部作品的成功之处并不在于创造了这艘载具,而在于那在精心布置的假象。它努力说服读者死心塌地的相信着,掌舵人能够带领船员们到达幸福的彼岸。遗憾的是,我没被平和的表象所迷惑,也就没能体会到船最终土崩瓦解之时,降临下的死一般的寂静与绝望。但我仍会赞叹这艘船的精妙,这当然只是一场“简单”的感情纠葛,但每一次看似遗憾的擦肩而过都有其更深层的来源。无数交错复杂的因果拧成了一股绳,将陷入其中的每个人不断拉向幽沉的深渊。人是自由的,自由地在名为“社会”的连系之海中苦苦挣扎,而海是温柔的,温柔地将每个孤立的个体带向属于他的幸福。做出抉择的是自己,但或许又不是自己,如果说其中参杂着什么作者的恶意的话,那么一定是人生而有之“恶”吧。
  • 贽之匣庭 贄の匣庭

    2024年2月16日 / PC / 狂気と愛憎の伝奇ビジュアルノベル

    2024-3-16 / 标签: 中篇 剧情 猎奇

    当作民俗猎奇作品来看显然是合格的,但除此之外就找不到什么能夸的点了——要想写民俗,首先就是创造孕育的环境。一群固步自封的人们,一座与世隔绝的岛屿,一个充满谜团的匣子,在这为其量身定做的完美温床之上,不仅是物质成因,其思想及社会影响都得到了充分的展现。除了现实方面的要素,本作营造的怪谈氛围也十分到位,灵异要素的引入一定程度上还补全了剧情漏洞。将诸多要素纳入考虑后,不得不承认:剧情中如此惊世骇俗的展开,有其合理的内在发展逻辑。但除了完成世界观构建,并自导自演了一出浩大的猎奇放送之外,本作在其他方面很难说有什么成就。若想要展示一段动人心魄的悲恋,男女主吓人的观念与根本谈不上“艰辛”的奋斗过程,实在难以让人产生共鸣。而若打算叙写一场卧薪尝胆的复仇,过分悬殊的战力差距与善恶兼杀的理念也让人无法代入。所以还是把它当作グロCG集吧,至少画还挺好看的不是嘛?
  • 混沌头 CHAOS;HEAD

    2008年4月25日(PC版) / Nintendo Switch、PC、Xbox 360等 / 妄想科学ADV / Nitro、5pb.

    2024-3-4 / 标签: 中篇 剧情 电波 猎奇

    妄想可能会成为现实,但假意永远换不来真情——强烈的宅系风格化,妄想亦真亦幻的属性在这种文风下得以充分展现,不过转进现实议题时切入得不够犀利和坚决。碎片化的叙事使得玩家只能管中窥豹,而没有办法体察全貌,人设虽说符合故事基调,但就体验而言并不是很好。情报闭塞的废宅对周围事物丝毫不关心,有时连人肉摄像头的职责都未曾履行。或许正因为主人公与世界格格不入,才会让人不由得产生“想要理解他”的想法。但太过于自我中心的性格,使得他与其他角色没有多深的连结,想理解也无从入手。这与“猎奇”所能制造的精神冲击一定程度上相违背,也无法带给读者足够的情感波动。人物关系网如此破碎,情感的转变自然也生硬无比。绝境之中,破局的锁孔上大大地写着“爱”字,但翻遍了故事各个角落也未曾找见这把钥匙。比起在三次元寻求遥不可及的爱情,还是隔着显示屏感受二次元老婆透出的一丝温暖更为现实。
  • Aster

    2007-11-09 (特別版) / PC / ADV

    2024-2-29 / 标签: 长篇 剧情 萌作

    如果你因错过了太阳而流泪,那么你也将错过群星了——本作带给人们的第一印象,无疑是数量众多的刀子。漫不经心安插在日常中的意象,在抽离时带来的是凌迟般的痛苦。这当然会招致许多的反感,毕竟本作事件的设计实在说不上高明。作为泣作不够犀利,作为萌作略显恶意,落得两头不讨好的境地。但制造伤痛只是例行公事,作者并非有意在宣扬恶意,而是打算着力于展现治愈的过程。死亡是一种捉摸不定的事物,它常被描述为“必须背负的镣铐”、“等待改写的错误”。许多作品中,死亡既非开始也非终结,逝去的灵魂能被无数次地拉回舞台,搅得人世间不得安宁。本作专注的并非死者的传奇,其清冷的笔触在尽力传达着:“死亡是需要接受的事实,这是属于生者的故事。”。等待凌冽的冬风拨开雪的迷障,在漫天惨白中找见些许微光。也许我们等不到奇迹,但我们可以重拾起希望。PS:本作贡献了迄今为止见过最为细腻的几个H场景。
  • 在这苍穹展翅 飞行日记 この大空に、翼をひろげて FLIGHT DIARY

    2013-01-25 / PC / ADV / PULLTOP

    2024-2-26 / 标签: 中篇 剧情 萌作 FD

    青春的关键词,并不仅仅局限于“好聚”。鲜有人提及的“好散”,才更能展现青春隽永的意义——少男少女们协力实现梦想的青春系作品比比皆是,包括大空翼的本篇也属此类。在青空翱翔的梦想实现当然令人动容,但这种基于超脱印象的青春,过于一帆风顺。偶尔还需要作者亲自下场,手动添加一些艰难险阻,才能达到风雨之后见彩虹的境地。人工的矛盾尖锐而突兀,解决途径也往往脱离不了都合之嫌疑,最后落得尴尬的下场。其实对于“青春”这一议题本身,它理想与现实的两面就已经足够复杂。在社会这一宏大而苍凉的背景下,自然会衬出个人的渺小与无力。只有在飞行部最终章,羽羽音小鸟这一角色才真正意义上“站了起来”。她所经历的伤痛不再是天外来祸,她所展现的迷茫也不再是逢场作戏。所谓的坚强不只是扔掉拐杖乘上飞机,甩掉那个消极的自己。而是在认清“梦想”的冰冷面貌后,依旧怀揣赤子之心,勇敢向前。
  • Remember11:无限轮回的时光 Remember11 -the age of infinity-

    2004年3月18日 (PS2) / PS2、PC、PSP等 / 悬疑AVG

    2024-2-20 / 标签: 中篇 剧情

    或许,缺失的不是解答篇,而是一套令人信服的有罪推定——表线的转移时间、情报获取,能看出经过精心打磨,完成度颇高的细节随案件层层递进,从无数的线索中拨茧抽丝,共同指向那唯一的真相。对于作品本身抛出的SF设定的解释与引申,处理得十分到位,作为推理作的优秀无可置疑——从表线看来,并不需要作者亲自下场写明所谓“解答篇”;但对于里线,解答篇或许又是绝对必要的;相较于表线环环相扣的编排,本作野心所望的那一宏图伟业,反倒并没有那么缜密。超维度要素的引入,严重削弱了玩家对于现有设定的信任度,进而影响了整个表线的体验。复仇者或许并不需要那么恰当合规的理由,但受害人会觉得无辜也是理所当然。犯下罪孽的新生儿能用其“天真”当作丹书铁券,那么无心之失的Self也应当凭借“无邪”作为脱罪辩词。仅凭一面之辞,就将其困于无数BE与空白编织出的未完成囚笼,实在不太值得称道。
  • 幻创的幻人 ~Oratorio Phantasm Historia~ 幻創のイデア ~Oratorio Phantasm Historia~

    2013-06-28 / PC / 現代伝奇ファンタジーサスペンス異能力ADV / 3rdEye

    2024-2-17 / 标签: 中篇 剧情 萌作

    男主够惨,妹纸够暖,原本是郁燃系模板,结果阴差阳错变成了“郁甜系”——世界观细节相当原始。难以理解的设定繁多,实际派上用场的却很少,大部分都是过眼云烟用过即忘。战斗部分,演出和作画多而糙,叮叮当当的场面十分热闹,但“他赢了?怎么赢的?”始终是未解之谜。从某种角度上来说,本作的文本相当的“有那味”,用人话来说就是“不说人话”。所幸情节脉络较为清晰,剧情走向也十分符合直觉。不必费劲弄懂晦涩的名词,也能充分感受情感的倾向。中二的表达框架,非人的奇异标签,频发的矛盾冲突。这些要素,给角色们提供了充足的自我展示空间。杀伐果断的狂放与小鸟依人的温婉得以共存,不共戴天的血仇与云开雾释的超然能够并举。再几多血流成河,也只为博佳(家)人一笑。正因为读不懂,所以不需要懂。去他的过程与铺垫,只需要目的与结果。劳资正在为了妹纸而战,这就足够了!PS:后宫线呢?我要后宫线!
  • 十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏

    2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)

    2024-2-14 / 标签: 长篇 剧情

    豪华的制作、便捷的系统、爽快的战斗等硬件要素或许值得更高的分数,但故事的水准就相当一般了——从SF角度上来说,设定略显老套,能看到太多前辈的影子,世界观的延伸价值尚可一探。虽说在站在巨人的肩膀上未能更进一步,不过作为冒险游戏,让人有继续探索真相的欲望也足够了。可从冒险的角度来看,“恋爱生万物”一转“勇者斗恶龙”的转折相当别扭。分视角的碎片化叙事模式,很难直接评价好坏。13个视角200年时光乍一看很唬人,可推敲信息量实际上并不多,早就猜到故事全貌后还要回收支线略折磨。值得称赞的是,各个视角的区分能看出下了功夫,也没有太多通马桶日常。但情节推进过于依赖添加新设定来填坑,篇章之间信息互补的部分太少,谜题的关联度也不高。在已经强迫玩家接受碎片化叙事的情况下,无法藏住一个最终镇场的叙诡更显得平庸,开端惊艳,过程平淡,高潮疲软,结局仓促。
  • 幽灵诡计 ゴーストトリック

    2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG

    2024-2-5 / 标签: 短篇 剧情

    从故事性与游戏性的结合方面来看,毫无疑问是一流水准——在前期玩家还未熟悉设定与系统时,凭借玩法分散玩家的注意力,若有若无的铺陈线索。玩家自发的解密行为,初衷是为了推进剧情求知真相,但在破译关卡过程中被打入的印象,又成了走进陷阱的诱饵。随着故事的演进,“玩家行为”与“案件真相”的逐渐合一,不仅成为了先前事件的坚实依据,也为后续的探索指明了出路。除了回环统一的情节设计,本作对于角色的塑造也是可圈可点,人物的情感动机深深根植于谜题之中,让充满狡黠的“诡计”带上了些许人情味。硬件方面也同样能打,关卡设计、任务引导、难度曲线、本地化程度,作为一部解密向的冒险悬疑作品近乎于无懈可击。如果要吹毛求疵的话,那大概是玩法和剧情相互让步与妥协的部分略多,单拿出来都谈不上是顶尖。但可能在如此小体量的作品里,要做到那般完美,实在有些太过苛求了吧。
  • 魔女恋爱日记 魔女こいにっき

    2014-05-30 / PC / ADV / Qoobrand

    2024-2-2 / 标签: 长篇 剧情 拔作

    只有骨架没有血肉的玩意儿,即使细细切作臊子,也不能用来包饺子——男主形象猥琐,战斗描写苍白,情感转变生硬,叙事结构破碎等,这些近似于刻板印象的缺点已不必多言。但必须要指出,“破碎”这两字不仅仅体现在叙事手法上。哪怕按时间线整理好后,故事依然是一团乱麻,通篇充斥鸡毛蒜皮的无关信息与恶趣味日常。尽管加入了大量角色视角的心理描写,主要人物的形象还是如浮肿的面团一样内心空洞无物。作者把握不到心境转变的微妙瞬间,也描绘不出情感动摇的细微变化。他只是粗暴的把角色们丢在案板上,然后用擀面杖碾成想要的形状。然而他费尽周章构造的核心诡计一拆即破,不能说是为醋包了一顿饺子,只能说最终产出的四面漏风的“皮馅混合物”根本就下不了锅。至于立意,连自己笔下的角色都难逃其毒手,这何尝不是在铸造“血肉钟楼”。连故事都无法讲好,又哪来的底气质问读者呢?
  • 七色轮回 なないろリンカネーション

    2014-09-26 / PC、PSV / 涙あり笑いありのホームコメディADV

    2024-1-29 / 标签: 短篇 剧情 拔作

    四条线的游戏,两条线的篇幅,一条线的剧情,若想获得良好的游戏体验,请务必把它当作是短篇——颇具巧思的灵能侦探剧,在悬念设置与伏笔揭发方面做的相当出色。尽管证据收集与犯人指定过分依赖超自然手段,“能力自定义”的设定也十分偷懒讨巧。但点子的打磨确是下了功夫。优秀的氛围把控,流畅的事件衔接,搭配上表现力强大的原画,妥妥的一部佳作——如果它不是全价作的话;给他一个trick,他能水出四条route。短篇的骨架塞进大量灌水日常和福利放送之后,篇幅上依旧显得捉襟见肘。填充字数的无趣日常之多,令人欲哭无泪,“你们怎么又在干饭啊?”。大量的共用剧情和并不灵光的系统设计,逼得人疯狂点击【跳过已读】。如此短小的正戏竟然还塞进不少的作者私货,除琴莉END外各女主结局令人大跌眼镜,角色们飘忽不定的行为逻辑权为方便。到最后已然分不清,受到冲击的是生死观还是伦理观。
  • 白色相簿2 序章 WHITE ALBUM2 -introductory chapter-

    2010-03-26 / PC / 恋爱ADV

    2024-1-16 / 标签: 中篇 剧情

    日常的灵动与伤痛的沉重,在剧本家的狡黠之下自然地呈现——初见时,轻松欢愉的氛围让人并不觉得异常,眼见漫不经心的事件如积木般堆叠,最后筑就了无法脱出的心之囚笼。线索的安插可谓四两拨千斤,看似轻快的文字却具有沉重的分量,随它激起的涟漪感受情绪的流向,如同将身心尽数交付给波浪,任凭它要将自己带向何方。是表面的平静如水掩藏了底层的暗潮涌动,无数交错的因果凭借对人物的解构一发而出。所带起的巨浪不仅是对情绪的冲击,它的每一次涌动也将角色的光芒打磨的更加熠熠生辉。我应该感谢它带来的这股疼痛,在越来越麻木的生活中,清晰地冲刷出了曾有过的样貌。让人回忆起了曾经无比光亮的浪漫,以及那些美好散成碎片化作灰烬的时刻。无法给到更高分,恐怕是因为这只是“序章”吧,结局无法将一切因缘收束与了解,只留下了不安的种子,令人难以释怀。
  • 妹と彼女 ~それぞれの選択~

    2023-12-22 / PC / アドベンチャー

    2024-1-3 / 标签: 长篇 剧情 拔作

    这不是一场充满遗憾的悲剧,也不是一次弥漫恶意的谋杀——谈论本作时,绕不开的词无疑是“扭曲”。极端崩坏的人物设定,背离常轨的故事背景,无一不在直白乃至夸张地强调着这一点。正如变形的砖块无法填补已有的缝隙,扭曲的异类也自然不能为世间所容纳。哥哥的刚愎自用与妹妹的畏缩不前,更堵死了没有钥匙的锁孔。所谓的分视角叙事根本容纳不了故事继续演进所需的信息,所以不得不引入第三者来破局。但题材的特殊性。又使得这位工具人的存在方式十分微妙:她不应该为玩家所理解,否则“疑无路”的故事再无“又一村”的希望;但她又必须被玩家所接纳,否则如此阴暗癫狂的展开必然得不到人们的共情;于是作者只好耍个花招,靠着议题的深刻避开无病呻吟的浅薄,利用伤痛的表象掩盖毫无变化的本质。它只是对“扭曲”这一题材爱好者的献媚,在自然的悲伤或是异样的愉悦下,依旧是那块放不进的砖,打不开的锁。
  • クリミナルボーダー 3rd offence

    2023年11月24日 / PC / 日常と常識の境界を引き裂く悪人円舞曲ADV

    2024-1-3 / 标签: 短篇 剧情 拔作

    令人掩鼻,毫无后劲——“悲剧就是把美好的东西毁灭给人看”,鲁迅先生这句名言,想必小孩子都听说过。但“复仇”绝不只如“把面目可憎的反派杀给人看”这般便利。通过让角色便当来调动玩家情绪,这种做法十分有效,但并不高明。而这部作品的对于这种技法的使用未免太过拙劣,毫无铺垫的情况下直接献上人血馒头,接着便让手上鲜血未冷的反派降智赴死,最后敷衍地上演一出凌迟处死的闹剧,直接将玩家蓄了许久的怒气的憋了半天的泪水扼杀在了摇篮里。作为系列第三部,在进度已然过半的情况下,主角依旧在初级和幼稚的问题上不断打转,仿佛前两部中的他根本没有任何成长。如此软弱无能的主角在死了一个后宫后就仿佛境界突破般觉醒,不由得让人惊叹“爱情的力量”竟如此强大?(笑)。最后生硬的引出“一切早有预谋”,令人疑惑前面大段足以水淹七军的日常究竟有何意义?
  • 樱花裁决 桜花裁き

    2017-02-24; 2020-06-12(Steam) / PC / 奉行活劇ADV

    2023-11-7 / 标签: 中篇 剧情

    麻雀虽五脏俱全,但终究还是小啊——这部作品很充实:适时的音乐插入,出彩的水墨演出,裁决系统让人得以推开屏幕走入其间,感受世纪之风扑面而来,时代之景映然眼前;这部作品又很干瘪:细节只是蜻蜓点水般略过,“象征”终究代替不了实物,袖珍的舞台承载不了历史的厚重。千曲万折的案件最后徒留一卷裁定。纸上的墨迹终会干涸,但逝者的泪滴永无止息;这部作品太满:沉浸于搜查系统推进故事的同时,似是漫不经心安插的几株嫩枝已然大树参天,最后的回收猝不及防,如潮水之势不可挡;这部作品又很空:没有留白,锱铢必较般的资源利用,导致个人线清汤寡水空泛无物,仿佛共通那场大戏只是南柯一梦。不得已向再那壮烈的余韵求最后一杯鸠毒,混得一时是一时。掀开了“短小”与“仓促”的面纱后,藏在山盟海誓下的原来是“无力”。心有余而力不足般的拖延,抹杀了故事最后留有的遐想空间。
  • GINKA

    2023年10月26日 / Nintendo Switch、PC / ノベルゲーム

    2023-10-30 / 标签: 短篇 剧情 萌作

    如果不知道怎么搭桥的话,直接游过去可能会更快——沐浴在前作的人气光环下,作者站在现实的此岸,苦思冥想如何达到理想的彼岸。“什么样的妹纸更讨喜?”“怎么样的结局更催泪?”,一番思索后终于是敲定了人设与结局。但回过神,路呢?怎么过去呢?看看散落一地的纸片,一拍脑袋“我想几个设定硬铺过去!”。于是精卫填海般的壮举由此开始,大量临时补丁般插叙接踵而至,本就难称连贯的剧本被打的粉碎。这还没完,他又放不下自己可爱的女主角,“日常还得留给妹纸卖萌呢”,可问题就出在这里。所谓“氛围”是需要呵护的,有时沉浸感差的就是那会儿的“抬头望无尽天穹,低头叹苍茫大地”,短小的篇幅,既不够和妹纸卿卿我我,也不能让情节各得其所。散漫的日常与伤感的主线完全对接不上,最后只得“前脚吃超辣咖喱,后脚观妹纸泪滴”,要感谢CV的出力,避免了在哭戏出戏,这可能是较之前作为数不多的优点。
  • 星辰恋曲的白色永恒 アストラエアの白き永遠

    2014-07-25 / PC、PS Vita / 雪の舞う空に恋を唄うファンタジーADV

    2023-9-24 / 标签: 长篇 萌作 剧情

    催泪的欲望过于强烈,于是往蛋糕里挤了管芥末——开篇虽有些含糊与仓促,但仍尽力展示着“精致”的景象。氛围营造上毫不含糊,情绪调动方面也拿捏得相当出色。平淡无奇的日常,被调味的有如奶油般甜腻。但一股异样的气味,始终遍布着故事的每个角落,令人无法安心。散文般的文字,在不失氛围的情况下可以称之为“细腻”。而在生硬的展开打破了宁静后,冗长的言语就显得像是“废话”了。于是玩家急不可耐的切开洁白的蛋糕,却发现里边填满了绿油油的芥末。这下甜咸党都陷入了沉默。剥下小清新的外壳,故事的内里是如此讨巧且俗气。但脚本似乎对此毫无知觉,他仍然殚精竭力地摆弄着那摊狼藉,“无中生有”出千奇百怪的配料,不厌其烦地重复腻味的仪式。企图强迫你收下这可怕的“礼物”,细嚼慢咽地品完这“美味”,最后感激涕零的表示“我真的哭死!”。他真哭了吗?如哭。但“雅俗共不可赏”真令人哭笑皆不能得。
  • 智以泪聚 るいは智を呼ぶ

    2008-06-26 / PC / 新美少女エンタメADV

    2023-8-20 / 标签: 长篇 萌作 剧情

    再怎么卖力的构筑地基,没有支撑的“空中楼阁”终究只是儿戏——设定十分新奇,“女装”与“诅咒”的结合让人眼前一亮,不由得期待两者能擦出怎样的火花。令人忍俊不禁的漫才环节,更展示了强大的日常功力。正好奇着后续的发展时,作者却一拍脑袋突然有了自己的想法,放弃日常的堆砌,开始大兴土木另起“空中楼阁”。想从“羁绊”尝试入手,却没能架起坚实的关系网;想对“诅咒”进行剖析,却没能构建完整的世界观。线路定位尴尬,重复信息利用过多十分消磨耐心。情节演进生硬,关键处一笔带过令人相当败兴。“诅咒”这一核心设定,最终只是单纯被用作制造矛盾的工具,一惊一乍的徒增喧嚣。眼看着“女装”、“羁绊”、“诅咒”这些闪光的TAG慢慢暗淡,只能往里加个“惊悚”。耗尽了原本充沛的资源,到头来却只能靠头脑风暴得出那毫无根据的立意,所谓“败家子”不过如此。PS:但这不妨碍智爷是最强伪娘!
  • 在这苍穹展翅 この大空に、翼をひろげて

    2012-05-25、2013-06-28(steam) / IOS、PC / ADV / PULLTOP

    2023-7-14 / 标签: 长篇 萌作 剧情

    光靠借风滑翔,只能越飞越低——背景的构建驾轻就熟,人物的塑造得心应手。但编织情节的能力有所欠缺,对于剧情走向的把握更是毫无头绪。主线与日常如油水般互不相容、相互拖累,这使得本就理想化的框架缺失了前进的动力。陷入迷茫的故事在作者的强制命令下踉跄着走到尽头,突兀的冲突破坏了良好的氛围,重复的展开又将角色魅力消耗殆尽。最后草草几笔补上毫无惊喜的预定结局,宣告这架不能自立更生再起不能的滑翔机正式退役。
  • 秋之回忆2 Memories Off 2nd

    2001-09-27(PS、DC) / PS、DC、PC等 / 恋愛ADV

    2023-6-9 / 标签: 长篇 剧情

    迷宫一样的青春,算是青春吗?——笔法简练,线索交织,信息点明恰到好处,桥段安插正中要害,叙事节奏保留悬念同时不显拖沓。在这如钢针般犀利的编排下,青春的茫然展现得淋漓尽致。但正因为这尖锐的矛盾,太准、太狠、太不留余地。正处人生岔路口的少男少女,怎么经得起这等考验?跌跌撞撞被逼入必然的悲剧后,靠“爱与勇气”力挽狂澜多少有些都合的痕迹。故本作的BE质量往往优于HE,费尽心思表现的“迷茫”则显得有些刻意。
  • クリミナルボーダー 2nd offence

    2023年5月26日

    2023-5-27 / 标签: 短篇 剧情 拔作

    于1st搭就的舞台上,“黄”与“暴”正式登场——开篇放卫星吊人胃口,随后大段“会所经营”的流水账,让人怀疑自己是不是走错了片场。正昏昏欲睡之际,一套组合拳突如其来,这才如梦方醒,二弟挺立:“对对对!我想看的就是这个!”。画风独特充满张力,故事题材联系紧密,关键场景留下深刻记忆,可惜最后差一口气——结局与尾声并未承接住爆发的余力,反而既视感强烈令人出戏:你的下一部9-nine,又何必是9-nine。
  • 秋之回忆:从今以后 Memories Off 〜それから〜

    2004年6月24日(PS2) / PS2、PC、SL2000等 / 恋愛ADV

    2023-5-20 / 标签: 中篇 剧情

    在作者编织的恶意之下,自形惭秽的二人在互相猜忌中前行——故事的构思像是冲突频发的十字路口。身处其中的不是鲜活的角色,而是机械的信号灯。为了让惨痛的“交通事故”不断发生,他们以固定的程序按部就班地变脸,提及“真相”二字便断开连接噤口不言。男主身为观察全局的监控摄像头,自带的“灰色滤镜”让他困在回忆中怅然若失。结局毫无豁然开朗的爽快,只有如释重负的叹息。他人的隐瞒只能加深痛苦,自我的牺牲无法带来救赎。
  • 流星世界演绎者:Badge & Dagger 流星ワールドアクター Badge & Dagger

    2021年6月25日 / PC / ダークハードボイルドADV

    2023-5-18 / 标签: 中篇 剧情 FD

    辛辛苦苦地不断穿针引线,却在千疮百孔的路上愈走愈远——作者喜欢“新增”设定而非“深挖”设定。补丁零零散散,故事四处漏风。辅以三天打鱼两天晒网的热情,千头万绪最终缠成一团乱麻。不得已只能掏出剪子对着这“渔网”,也不管它是新线旧线零线火线,我只管一路火花带闪电。剩下的那根,会是故事平稳落地的安全绳,还是引爆炸药库的导火索?