• 女校男佣之夏日大作战

    2011-02-17 / Symbian

    2024-4-25 / 标签: 中篇

    算是galgame启蒙?虽然准确来说是RPG,不过其中的恋爱要素很大程度上影响了现在的喜好。
  • 极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉

    2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG

    2024-4-3 / 标签: 中篇 剧情

    熟悉又陌生,并非新瓶装旧酒,而是与过去的一次诀别——提到打越,多数人首先想起的一定是大名鼎鼎的【infinity】系列。离开了中泽工,他不再像从前那般追求设定的激进,这产生了些许陌生感。而随着进程的推进,越来越多的“打越式”设计则让人不由得嘴角上扬,“还是那味儿!”。用数字控制流程是十分优秀的想法,或许它在揭露时不能带给玩家颠覆性的体验,但在计算量的遮盖下,其暗藏的意图足够隐蔽,白纸黑字摆出的结果更有着强大的说服力。【极限脱出】这一作品,对于脚本家自身是无可置疑的创新,但十数年的时光还是留下了许多陈旧的痕迹,譬如粗糙的画质与僵硬的系统,还有推箱子和数独等在4202年已经毫无惊喜的小游戏。经历多次欺骗后,同样结构的作品并没能带来足够的震撼,但从中却能发掘出些额外的惊喜。若二次元的困境不能由二次元来解救,那三次元的苦难不就只能恳求四次元的怜悯了么。
  • 白色相簿2 终章 WHITE ALBUM2 -closing chapter-

    2011年12月22日 / PC / AVG / Leaf

    2024-3-17 / 标签: 长篇 剧情

    人注定要受自由之苦,一旦被扔进这个世界里来,他就必须为所做的每一件事负责——一艘从出航开始就偏离了轨道的船,等待它的绝不会是风平浪静的旅途。这部作品的成功之处并不在于创造了这艘载具,而在于那在精心布置的假象。它努力说服读者死心塌地的相信着,掌舵人能够带领船员们到达幸福的彼岸。遗憾的是,我没被平和的表象所迷惑,也就没能体会到船最终土崩瓦解之时,降临下的死一般的寂静与绝望。但我仍会赞叹这艘船的精妙,这当然只是一场“简单”的感情纠葛,但每一次看似遗憾的擦肩而过都有其更深层的来源。无数交错复杂的因果拧成了一股绳,将陷入其中的每个人不断拉向幽沉的深渊。人是自由的,自由地在名为“社会”的连系之海中苦苦挣扎,而海是温柔的,温柔地将每个孤立的个体带向属于他的幸福。做出抉择的是自己,但或许又不是自己,如果说其中参杂着什么作者的恶意的话,那么一定是人生而有之“恶”吧。
  • 贽之匣庭 贄の匣庭

    2024年2月16日 / PC / 狂気と愛憎の伝奇ビジュアルノベル

    2024-3-16 / 标签: 中篇 剧情 猎奇

    当作民俗猎奇作品来看显然是合格的,但除此之外就找不到什么能夸的点了——要想写民俗,首先就是创造孕育的环境。一群固步自封的人们,一座与世隔绝的岛屿,一个充满谜团的匣子,在这为其量身定做的完美温床之上,不仅是物质成因,其思想及社会影响都得到了充分的展现。除了现实方面的要素,本作营造的怪谈氛围也十分到位,灵异要素的引入一定程度上还补全了剧情漏洞。将诸多要素纳入考虑后,不得不承认:剧情中如此惊世骇俗的展开,有其合理的内在发展逻辑。但除了完成世界观构建,并自导自演了一出浩大的猎奇放送之外,本作在其他方面很难说有什么成就。若想要展示一段动人心魄的悲恋,男女主吓人的观念与根本谈不上“艰辛”的奋斗过程,实在难以让人产生共鸣。而若打算叙写一场卧薪尝胆的复仇,过分悬殊的战力差距与善恶兼杀的理念也让人无法代入。所以还是把它当作グロCG集吧,至少画还挺好看的不是嘛?
  • 混沌头 CHAOS;HEAD

    2008年4月25日(PC版) / Nintendo Switch、PC、Xbox 360等 / 妄想科学ADV / Nitro、5pb.

    2024-3-4 / 标签: 中篇 剧情 电波 猎奇

    妄想可能会成为现实,但假意永远换不来真情——强烈的宅系风格化,妄想亦真亦幻的属性在这种文风下得以充分展现,不过转进现实议题时切入得不够犀利和坚决。碎片化的叙事使得玩家只能管中窥豹,而没有办法体察全貌,人设虽说符合故事基调,但就体验而言并不是很好。情报闭塞的废宅对周围事物丝毫不关心,有时连人肉摄像头的职责都未曾履行。或许正因为主人公与世界格格不入,才会让人不由得产生“想要理解他”的想法。但太过于自我中心的性格,使得他与其他角色没有多深的连结,想理解也无从入手。这与“猎奇”所能制造的精神冲击一定程度上相违背,也无法带给读者足够的情感波动。人物关系网如此破碎,情感的转变自然也生硬无比。绝境之中,破局的锁孔上大大地写着“爱”字,但翻遍了故事各个角落也未曾找见这把钥匙。比起在三次元寻求遥不可及的爱情,还是隔着显示屏感受二次元老婆透出的一丝温暖更为现实。
  • Aster

    2007-11-09 (特別版) / PC / ADV

    2024-2-29 / 标签: 长篇 剧情 萌作

    如果你因错过了太阳而流泪,那么你也将错过群星了——本作带给人们的第一印象,无疑是数量众多的刀子。漫不经心安插在日常中的意象,在抽离时带来的是凌迟般的痛苦。这当然会招致许多的反感,毕竟本作事件的设计实在说不上高明。作为泣作不够犀利,作为萌作略显恶意,落得两头不讨好的境地。但制造伤痛只是例行公事,作者并非有意在宣扬恶意,而是打算着力于展现治愈的过程。死亡是一种捉摸不定的事物,它常被描述为“必须背负的镣铐”、“等待改写的错误”。许多作品中,死亡既非开始也非终结,逝去的灵魂能被无数次地拉回舞台,搅得人世间不得安宁。本作专注的并非死者的传奇,其清冷的笔触在尽力传达着:“死亡是需要接受的事实,这是属于生者的故事。”。等待凌冽的冬风拨开雪的迷障,在漫天惨白中找见些许微光。也许我们等不到奇迹,但我们可以重拾起希望。PS:本作贡献了迄今为止见过最为细腻的几个H场景。
  • 在这苍穹展翅 飞行日记 この大空に、翼をひろげて FLIGHT DIARY

    2013-01-25 / PC / ADV / PULLTOP

    2024-2-26 / 标签: 中篇 剧情 萌作 FD

    青春的关键词,并不仅仅局限于“好聚”。鲜有人提及的“好散”,才更能展现青春隽永的意义——少男少女们协力实现梦想的青春系作品比比皆是,包括大空翼的本篇也属此类。在青空翱翔的梦想实现当然令人动容,但这种基于超脱印象的青春,过于一帆风顺。偶尔还需要作者亲自下场,手动添加一些艰难险阻,才能达到风雨之后见彩虹的境地。人工的矛盾尖锐而突兀,解决途径也往往脱离不了都合之嫌疑,最后落得尴尬的下场。其实对于“青春”这一议题本身,它理想与现实的两面就已经足够复杂。在社会这一宏大而苍凉的背景下,自然会衬出个人的渺小与无力。只有在飞行部最终章,羽羽音小鸟这一角色才真正意义上“站了起来”。她所经历的伤痛不再是天外来祸,她所展现的迷茫也不再是逢场作戏。所谓的坚强不只是扔掉拐杖乘上飞机,甩掉那个消极的自己。而是在认清“梦想”的冰冷面貌后,依旧怀揣赤子之心,勇敢向前。
  • 刹那にかける恋はなび

    2024年2月22日 / PC / 近未来カタナ学園活劇ADV

    2024-2-25 / 标签: 长篇 萌作

    量变没有带来质变,对刃道世界观拓展的一次失败尝试,甚至连原有的优点也抛弃了——画师的努力无疑是值得肯定的,本作美术素材的数量与质量,堪称水晶社作品之最。受制于演出水平,观感的提升有限,但足以看到诚意。除此之外,几乎找不出优点。共通冗长,刻意遏制情感进展导致日常重复度太高,与主线割裂不说,更没能营造出主角间的团结氛围。配角全是工具人,已经超越了“脸谱化”达到了“标靶化”,除了提供几场战斗外毫无价值。唯心的战力设定虽说粗糙,但还在接受范围内。打架全靠开挂并不是致命的缺点,喊着“友情”“羁绊”就能一路高歌猛进也没有什么问题。可パルヴィ和小鞠线还能用“想法是好的,只不过完成度差了些”来安慰自己,到了抚子线就只剩下了无脑堆料。武痴如雪月花,也在最后明白了朋友的价值,结果二傻子真的只会战斗爽?可以,这很爽文。那么如此极端幼稚的角色,你指望谁来共情呐?
  • Remember11:无限轮回的时光 Remember11 -the age of infinity-

    2004年3月18日 (PS2) / PS2、PC、PSP等 / 悬疑AVG

    2024-2-20 / 标签: 中篇 剧情

    或许,缺失的不是解答篇,而是一套令人信服的有罪推定——表线的转移时间、情报获取,能看出经过精心打磨,完成度颇高的细节随案件层层递进,从无数的线索中拨茧抽丝,共同指向那唯一的真相。对于作品本身抛出的SF设定的解释与引申,处理得十分到位,作为推理作的优秀无可置疑——从表线看来,并不需要作者亲自下场写明所谓“解答篇”;但对于里线,解答篇或许又是绝对必要的;相较于表线环环相扣的编排,本作野心所望的那一宏图伟业,反倒并没有那么缜密。超维度要素的引入,严重削弱了玩家对于现有设定的信任度,进而影响了整个表线的体验。复仇者或许并不需要那么恰当合规的理由,但受害人会觉得无辜也是理所当然。犯下罪孽的新生儿能用其“天真”当作丹书铁券,那么无心之失的Self也应当凭借“无邪”作为脱罪辩词。仅凭一面之辞,就将其困于无数BE与空白编织出的未完成囚笼,实在不太值得称道。
  • 幻创的幻人 ~Oratorio Phantasm Historia~ 幻創のイデア ~Oratorio Phantasm Historia~

    2013-06-28 / PC / 現代伝奇ファンタジーサスペンス異能力ADV / 3rdEye

    2024-2-17 / 标签: 中篇 剧情 萌作

    男主够惨,妹纸够暖,原本是郁燃系模板,结果阴差阳错变成了“郁甜系”——世界观细节相当原始。难以理解的设定繁多,实际派上用场的却很少,大部分都是过眼云烟用过即忘。战斗部分,演出和作画多而糙,叮叮当当的场面十分热闹,但“他赢了?怎么赢的?”始终是未解之谜。从某种角度上来说,本作的文本相当的“有那味”,用人话来说就是“不说人话”。所幸情节脉络较为清晰,剧情走向也十分符合直觉。不必费劲弄懂晦涩的名词,也能充分感受情感的倾向。中二的表达框架,非人的奇异标签,频发的矛盾冲突。这些要素,给角色们提供了充足的自我展示空间。杀伐果断的狂放与小鸟依人的温婉得以共存,不共戴天的血仇与云开雾释的超然能够并举。再几多血流成河,也只为博佳(家)人一笑。正因为读不懂,所以不需要懂。去他的过程与铺垫,只需要目的与结果。劳资正在为了妹纸而战,这就足够了!PS:后宫线呢?我要后宫线!
  • 十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏

    2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)

    2024-2-14 / 标签: 长篇 剧情

    豪华的制作、便捷的系统、爽快的战斗等硬件要素或许值得更高的分数,但故事的水准就相当一般了——从SF角度上来说,设定略显老套,能看到太多前辈的影子,世界观的延伸价值尚可一探。虽说在站在巨人的肩膀上未能更进一步,不过作为冒险游戏,让人有继续探索真相的欲望也足够了。可从冒险的角度来看,“恋爱生万物”一转“勇者斗恶龙”的转折相当别扭。分视角的碎片化叙事模式,很难直接评价好坏。13个视角200年时光乍一看很唬人,可推敲信息量实际上并不多,早就猜到故事全貌后还要回收支线略折磨。值得称赞的是,各个视角的区分能看出下了功夫,也没有太多通马桶日常。但情节推进过于依赖添加新设定来填坑,篇章之间信息互补的部分太少,谜题的关联度也不高。在已经强迫玩家接受碎片化叙事的情况下,无法藏住一个最终镇场的叙诡更显得平庸,开端惊艳,过程平淡,高潮疲软,结局仓促。
  • 幽灵诡计 ゴーストトリック

    2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG

    2024-2-5 / 标签: 短篇 剧情

    从故事性与游戏性的结合方面来看,毫无疑问是一流水准——在前期玩家还未熟悉设定与系统时,凭借玩法分散玩家的注意力,若有若无的铺陈线索。玩家自发的解密行为,初衷是为了推进剧情求知真相,但在破译关卡过程中被打入的印象,又成了走进陷阱的诱饵。随着故事的演进,“玩家行为”与“案件真相”的逐渐合一,不仅成为了先前事件的坚实依据,也为后续的探索指明了出路。除了回环统一的情节设计,本作对于角色的塑造也是可圈可点,人物的情感动机深深根植于谜题之中,让充满狡黠的“诡计”带上了些许人情味。硬件方面也同样能打,关卡设计、任务引导、难度曲线、本地化程度,作为一部解密向的冒险悬疑作品近乎于无懈可击。如果要吹毛求疵的话,那大概是玩法和剧情相互让步与妥协的部分略多,单拿出来都谈不上是顶尖。但可能在如此小体量的作品里,要做到那般完美,实在有些太过苛求了吧。
  • 魔女恋爱日记 魔女こいにっき

    2014-05-30 / PC / ADV / Qoobrand

    2024-2-2 / 标签: 长篇 剧情 拔作

    只有骨架没有血肉的玩意儿,即使细细切作臊子,也不能用来包饺子——男主形象猥琐,战斗描写苍白,情感转变生硬,叙事结构破碎等,这些近似于刻板印象的缺点已不必多言。但必须要指出,“破碎”这两字不仅仅体现在叙事手法上。哪怕按时间线整理好后,故事依然是一团乱麻,通篇充斥鸡毛蒜皮的无关信息与恶趣味日常。尽管加入了大量角色视角的心理描写,主要人物的形象还是如浮肿的面团一样内心空洞无物。作者把握不到心境转变的微妙瞬间,也描绘不出情感动摇的细微变化。他只是粗暴的把角色们丢在案板上,然后用擀面杖碾成想要的形状。然而他费尽周章构造的核心诡计一拆即破,不能说是为醋包了一顿饺子,只能说最终产出的四面漏风的“皮馅混合物”根本就下不了锅。至于立意,连自己笔下的角色都难逃其毒手,这何尝不是在铸造“血肉钟楼”。连故事都无法讲好,又哪来的底气质问读者呢?
  • 七色轮回 なないろリンカネーション

    2014-09-26 / PC、PSV / 涙あり笑いありのホームコメディADV

    2024-1-29 / 标签: 短篇 剧情 拔作

    四条线的游戏,两条线的篇幅,一条线的剧情,若想获得良好的游戏体验,请务必把它当作是短篇——颇具巧思的灵能侦探剧,在悬念设置与伏笔揭发方面做的相当出色。尽管证据收集与犯人指定过分依赖超自然手段,“能力自定义”的设定也十分偷懒讨巧。但点子的打磨确是下了功夫。优秀的氛围把控,流畅的事件衔接,搭配上表现力强大的原画,妥妥的一部佳作——如果它不是全价作的话;给他一个trick,他能水出四条route。短篇的骨架塞进大量灌水日常和福利放送之后,篇幅上依旧显得捉襟见肘。填充字数的无趣日常之多,令人欲哭无泪,“你们怎么又在干饭啊?”。大量的共用剧情和并不灵光的系统设计,逼得人疯狂点击【跳过已读】。如此短小的正戏竟然还塞进不少的作者私货,除琴莉END外各女主结局令人大跌眼镜,角色们飘忽不定的行为逻辑权为方便。到最后已然分不清,受到冲击的是生死观还是伦理观。
  • 八卦恋爱 コイバナ恋愛

    2023-09-29 / PC / 恋バナ恋愛ADV

    2024-1-23 / 标签: 中篇 萌作

    群像剧还是马戏团,这是个问题——配乐相较以往有较大进步,服装设计出彩,部分CG作画优异,但夕凪セシナ日益奔放的画风很大程度上限制了这方面的上限。主打的“恋爱八卦”要素存在意义不明,所谓八卦的核心即是“从朋友那听说”。但为了给予配角CP们足够的篇幅,太多的another side让玩家能即时获取每对情侣的进展,直接导致作为核心事件的“女子会”“男子会”等场景失去意义,饶有趣味的恋爱八卦成了打卡上班。同时简单直白的人际关系与太过坦诚的角色对话,也抹杀了信息被转述加工后产生误会和反差的可能;而作为另一卖点的“多CP”则受笔力限制变得相当脸谱化。即使抛开单个角色的塑造不谈,3对CP的组成也十分僵硬,奇葩的脑回路与生硬的互动哪怕称之为笨蛋情侣都有过度美化的嫌疑,煽起情来更有一股挥之不去的异样感。反而是男主与配角女主的互动更加自然,果然做成NTR展开会更好吗?
  • キミの瞳にヒットミー

    2017-01-27 / PC / ドタバタ学園ADV

    2024-1-21 / 标签: 长篇 萌作

    除原画和篇幅稍显敷衍外,各方面的制作算得上相当精良——细究起来,本作的人设是标签的堆积,剧情也是固有印象的附属产物,但这并不妨碍她们展现充满活力的形象。或许本作的篇幅较之其他作品并不算长,带给人的体验却十分充实。给批量生产的角色们贴上标签,这种事当然谁都能做到。但如何将标签内化到日常中且避免刻意,标签附带的内容要怎样深入又不显突兀,这称得上是一个难题。如果说由角色们参与的日常是一出戏,是壁上的投影,那么吸引人的绝不是映射在幕布上既定的流程,光源处闪动的那颗心,才是它令人心驰神往的原因。形象与性格各异的角色们延伸的力场,让既定的展开同其变化,故事的空间随之开阔,粗糙的标签才能化成惹人怜爱的形状。但不知受制于成本还是什么因素,个人线除了みこ以外都相当简短和仓促,缺少了血肉的骨架当然会显露出苍白的内在来,也就没能把完满的印象保持到最后。
  • 白色相簿2 序章 WHITE ALBUM2 -introductory chapter-

    2010-03-26 / PC / 恋爱ADV

    2024-1-16 / 标签: 中篇 剧情

    日常的灵动与伤痛的沉重,在剧本家的狡黠之下自然地呈现——初见时,轻松欢愉的氛围让人并不觉得异常,眼见漫不经心的事件如积木般堆叠,最后筑就了无法脱出的心之囚笼。线索的安插可谓四两拨千斤,看似轻快的文字却具有沉重的分量,随它激起的涟漪感受情绪的流向,如同将身心尽数交付给波浪,任凭它要将自己带向何方。是表面的平静如水掩藏了底层的暗潮涌动,无数交错的因果凭借对人物的解构一发而出。所带起的巨浪不仅是对情绪的冲击,它的每一次涌动也将角色的光芒打磨的更加熠熠生辉。我应该感谢它带来的这股疼痛,在越来越麻木的生活中,清晰地冲刷出了曾有过的样貌。让人回忆起了曾经无比光亮的浪漫,以及那些美好散成碎片化作灰烬的时刻。无法给到更高分,恐怕是因为这只是“序章”吧,结局无法将一切因缘收束与了解,只留下了不安的种子,令人难以释怀。
  • 妹と彼女 ~それぞれの選択~

    2023-12-22 / PC / アドベンチャー

    2024-1-3 / 标签: 长篇 剧情 拔作

    这不是一场充满遗憾的悲剧,也不是一次弥漫恶意的谋杀——谈论本作时,绕不开的词无疑是“扭曲”。极端崩坏的人物设定,背离常轨的故事背景,无一不在直白乃至夸张地强调着这一点。正如变形的砖块无法填补已有的缝隙,扭曲的异类也自然不能为世间所容纳。哥哥的刚愎自用与妹妹的畏缩不前,更堵死了没有钥匙的锁孔。所谓的分视角叙事根本容纳不了故事继续演进所需的信息,所以不得不引入第三者来破局。但题材的特殊性。又使得这位工具人的存在方式十分微妙:她不应该为玩家所理解,否则“疑无路”的故事再无“又一村”的希望;但她又必须被玩家所接纳,否则如此阴暗癫狂的展开必然得不到人们的共情;于是作者只好耍个花招,靠着议题的深刻避开无病呻吟的浅薄,利用伤痛的表象掩盖毫无变化的本质。它只是对“扭曲”这一题材爱好者的献媚,在自然的悲伤或是异样的愉悦下,依旧是那块放不进的砖,打不开的锁。
  • クリミナルボーダー 3rd offence

    2023年11月24日 / PC / 日常と常識の境界を引き裂く悪人円舞曲ADV

    2024-1-3 / 标签: 短篇 剧情 拔作

    令人掩鼻,毫无后劲——“悲剧就是把美好的东西毁灭给人看”,鲁迅先生这句名言,想必小孩子都听说过。但“复仇”绝不只如“把面目可憎的反派杀给人看”这般便利。通过让角色便当来调动玩家情绪,这种做法十分有效,但并不高明。而这部作品的对于这种技法的使用未免太过拙劣,毫无铺垫的情况下直接献上人血馒头,接着便让手上鲜血未冷的反派降智赴死,最后敷衍地上演一出凌迟处死的闹剧,直接将玩家蓄了许久的怒气的憋了半天的泪水扼杀在了摇篮里。作为系列第三部,在进度已然过半的情况下,主角依旧在初级和幼稚的问题上不断打转,仿佛前两部中的他根本没有任何成长。如此软弱无能的主角在死了一个后宫后就仿佛境界突破般觉醒,不由得让人惊叹“爱情的力量”竟如此强大?(笑)。最后生硬的引出“一切早有预谋”,令人疑惑前面大段足以水淹七军的日常究竟有何意义?
  • 恋姬无双~心动★全是少女的三国志演义~ 恋姫†無双~ドキッ★乙女だらけの三国志演義~

    2007-01-26 / PC / 妄想満載煩悩爆発純愛歴史AVG

    2023-12-31 / 标签: 长篇 萌作

    从头到脚都为“图一乐”打造的作品——由于发售年代久远,过时的画风给欣赏HCG带来了一些障碍,但豪华的CV阵容与足量的可攻略角色很大程度弥补了这一缺点,甚至可以说具有一定的实用度。对各类武将梗的化用到位,司空见惯的标签与三国人设产生了奇妙的化学反应。光是从形形色色的萌妹纸身上,能看出哪怕些许历史人物的特征和神韵,也就足以博人一笑了。尽管存在一定恶搞成分,但还不至于令人不适。小剧场分量充足,选项不影响关键剧情走向,角色攻略的自由选择有效减少了尿点。但情节缺少波澜,脉络简单展开无趣,不抱着“还能整出些什么活儿?”的期待可能推不下去,游戏性也是聊胜于无。由于缺少足够立体的人物形象和具体的行动动机,导致“后宫感”塑造不起来,无厘头的H放送像在开impart,恰糖之类的更是天方夜谭。比起理想中其乐融融的三国后宫,本作更接近于插科打诨的YY剧场。
  • 真实黄油场景 リアルエロゲシチュエーション!

    2017-01-27 / PC / とてもエッチでちょっとヘンタイな女の子とエッチを楽しむADV

    2023-11-24 / 标签: 中篇 萌作 拔作 猎奇

    看似纯良无害的游戏,竟然是个陷阱——尽管从标题还是背景,角色,故事走向来看,整部作品都透出一股“媚宅”的味道,但打开来后,才发现实际上并没有多少宅宅喜欢的内容。有二次元同好会却没有二次元相关的剧情,有Cosplay的事件却没有Cosplay的Scene。同时眼冒爱心的痴女人设,劝退了穿着裤子的玩家。惊世骇俗的“酸奶拌饭”一出,更是将淳朴的宅宅们吓得抱头鼠窜。一通操作下来仿佛在进行“玩家筛选”,最终通过考验的无节操打胶机器,终于可以愉快地开始游戏了。但令他们始料未及的是,这部作品接下来直接就变成了纯爱白开水,甚至连后宫展开都无迹可觅,动态极为劣质实用度为0,毫无刺激只让人昏昏欲睡。除了在“游戏期待”上可以给人过山车般跌宕起伏的体验外,本作无论从恰糖,实用,搞笑,猎奇中的哪个角度考虑都毫无价值,这部作品的定位到底是什么?故意把人骗进来杀的吗?
  • 梅时露霁书 ~雨潺海汐间~ ツユチル・レター~海と栞に雨音を~

    2021年6月30日 / PC / あなたを好きになっていく百合恋愛ADV

    2023-11-21 / 标签: 短篇 萌作 百合

    细腻往往伴随着重复,但这并不代表重复等同于细腻——故事的展开契机十分简单,背景缺乏立体感,交代的信息处于“刚好够用”的范围,虽然显得内容集中,但也极大的限制了舞台可展开的空间。双视角的交织编排得相当随意,无论是呈现的内容还是插入的时间都毫不考究。正如泡过的旧叶再怎么折腾也冲不出新鲜的茶水,平铺直叙的文字哪怕放送多遍也品不出多余的韵味来。且在默认了双视角占用大量文本的前提下,这部作品的篇幅依旧十分短小,暴露出在情节构思上的无力。分割商法的固有缺点,更是让本就不甚完整的情节雪上加霜。尽管叙事脉络支离破碎,但本作至少在该有的爽点上没有含糊了事,主要人物的心路历程转变呈现的较为完满。蒙尘的画作会让人想象它原本多么光鲜亮丽,“重复”这一并不原则性的问题,反而显得为数不多的闪光点弥足珍贵。在“本可以更好”的滤镜下,粗糙的故事却展示出了些新鲜的活力。
  • 宿星的女朋友-destiny star girlfriend- 宿星のガールフレンド -the destiny star of girlfriend-

    2018-07-27 / PC / 半径1メートルで繋がる青春恋愛ADV

    2023-11-19 / 标签: 短篇 萌作

    梦幻与真实交织出和谐的共鸣——如何塑造一个喜感的角色?当然是让她说傻话。如何写出一段滑稽的日常?当然是大家凑在一起说傻话。这固然是水字数与摆脱庸常的藏拙妙计,但使用过度也可能带来反效果。若是为了博人一笑无厘头无节操无下限,连同角色形象都一并崩坏,那也就失却了美少女游戏的本心。但荒诞跳脱的设定充分承托住了这一“下限”,这远比“本作品内容纯属虚构”更能斩断与现实的联系。奇幻感在人设与恋爱历程中的巧妙插入,使得女主角摆脱了庸常目光的审视,蒙上了一圈梦幻的光晕。动如脱兔,是期盼向这无趣的世界,炫耀她的夺目的光芒;静若处子,则是为了独一无二的你,展示不曾外露的温柔;此时角色已经不止由故事所塑造和限制,更凝结了玩家的幻想与希冀。她无迹可寻,“世上根本不存在如星星般闪耀的少女”,但又无法停止追寻她的脚步“但假使存在的话,她必然如上泉汐里一般惹人怜爱。”
  • 樱花裁决 桜花裁き

    2017-02-24; 2020-06-12(Steam) / PC / 奉行活劇ADV

    2023-11-7 / 标签: 中篇 剧情

    麻雀虽五脏俱全,但终究还是小啊——这部作品很充实:适时的音乐插入,出彩的水墨演出,裁决系统让人得以推开屏幕走入其间,感受世纪之风扑面而来,时代之景映然眼前;这部作品又很干瘪:细节只是蜻蜓点水般略过,“象征”终究代替不了实物,袖珍的舞台承载不了历史的厚重。千曲万折的案件最后徒留一卷裁定。纸上的墨迹终会干涸,但逝者的泪滴永无止息;这部作品太满:沉浸于搜查系统推进故事的同时,似是漫不经心安插的几株嫩枝已然大树参天,最后的回收猝不及防,如潮水之势不可挡;这部作品又很空:没有留白,锱铢必较般的资源利用,导致个人线清汤寡水空泛无物,仿佛共通那场大戏只是南柯一梦。不得已向再那壮烈的余韵求最后一杯鸠毒,混得一时是一时。掀开了“短小”与“仓促”的面纱后,藏在山盟海誓下的原来是“无力”。心有余而力不足般的拖延,抹杀了故事最后留有的遐想空间。