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龙腾世纪:起源 Dragon Age: Origins
2009-11-03(北美);2009-11-06(欧洲) / PC、Xbox 360、PS3 / RPG
2023-4-14
战斗设计师脑壳被驴踢了。例如游戏内战斗过半是以被包围偷袭开战且随意从背后刷怪。少量剧情需要就算了,这从头被包围到尾,弓箭手明晃晃地站坡上你们硬是要走到山谷中间对话开战,难倒不难就是让我觉得我在跟一群傻子冒险,随意、强制的被包围使得玩家阵型布置变得毫无成就感。此外第一章就能拿到“世纪风暴”——射程超过屏幕,半径大半个屏幕,可以穿墙的清场级大法术,只要敢亮血条就算是神都可以超视距偷袭致死,这战斗什么玩 -
装甲恶鬼村正 装甲悪鬼村正
2009-10-30 / PC / スラッシュダークADV
2019-8-6
剧情很有史诗感,剑术、装甲等细节也非常考究,然而竖排文字 -1。不过好像日本的小说确实很多竖排排版的,也许这对日本读者更有历史感? -
死神之吻乃离别之味 死神の接吻は別離の味
2009-04-24 / PC / きっと死神に恋をするADV
2019-7-26
有一道题不会做,但我偷看到了答案,那就乱写些过程上去吧。这个剧本有一个感人的结尾,但我却无法合理过渡,那就命令角色强行往那边走好了。 -
星空的记忆 -Wish upon a shooting star 星空のメモリア -Wish upon a shooting star-
2009-03-27 / PC / 星空学園ファンタジーADV
2019-9-1
唯一成功逼我关声音的人。一般讨厌某角色不走这条线就是了,眼不见心不烦,然而这个前期英雄,居然共同线就开始发力,那我还能说什么。 -
晓之护卫~主角们的休息日~ 暁の護衛 ~プリンシパルたちの休日~
2008-12-25 / PC / お嬢様お守りADV
2020-3-11
晓护有废萌和主线两个分明的部分,但没看出来有什么必要一起写,像是捆绑销售。BSD之类的游戏带剧情锁是希望从不同势力角度观察同一事件,用五条不相干的废萌锁主线是什么意思?玩废萌和玩剧情脑子里的东西是不同的,通完1,2给我的感觉像是双开两个游戏,玩完了既没有废萌的甜度也体会不到剧情作的满足,得斟酌还有没有玩第三部的必要了。 -
晓之护卫 暁の護衛
2008-03-27 / PC / AVG
2020-3-9
个人线及其突兀。第一条走的丽华线,个人感觉虽然我选项点的是丽华,但男主和女仆的互动多得多,结果莫名其妙就丽华个人线,还H了。而且本作把关键信息每一条线放了一部分,而不是TE集中,所以不感兴趣的个人线也不好随便ctrl,太累了。 -
赫炎的印加诺克 赫炎のインガノック -What a beautiful people-
2007-11-22 / PC / ADV
2020-4-28
好比中国的电视剧里日本人都不说日语,异世界的人也没必要不说人话。再加上心声用类似tips的方式直接甩设定,导致前半段阅读体验很糟糕。游戏确实塑造了一个精致的世界,但是单纯塑造是不够的,还得“好玩”,甚至“浅显”。好比数学也可以定义向量空间这个精致的世界,但线性代数并不因此更受欢迎。 -
恋狱~月狂病~ カルタグラ ~ツキ狂イノ病~
2005年4月28日[初回限定版] / PS2、PC / 和風サイコミステリィAVG
2019-6-15 / 标签: galgame 悬疑
在这种悬疑推理故事中插入与主线关系不大的个人线感觉没啥必要,做成单线推理我觉得会好一点吧。 -
兰斯6 - 赛斯崩坏 - Rance6 -ゼス崩壊-
2004-08-27 / Windows / RPG
2019-8-6
第一次接触这种早期的3D游戏,我第一反应这TM不是windows98的屏幕保护3D迷宫吗??? -
CLANNAD
2004年4月28日(PC) / PC、PS2、PSP等 / 恋爱ADV
2019-1-1
始终无法接受麻枝准的剧本,各女主前期的行为处理的较为夸张,在我看来甚至有些偏执。一些场景确实令人感动,但是我总觉得只要主角正常沟通就足以解决矛盾,有种强行催泪的感觉。 -
Fate/stay night
2004-01-30 (PC、CD) / Nintendo Switch、PC、PS2等 / Visual Novel (伝奇活劇ビジュアルノベル)
2019-1-1
故事相当精彩,系统也很出色,我始终觉得章节跳过或者下一选项应该是GAL标配。但是因为年代久远,画面比较落后 。 -
BALDR FORCE
2002-11-01(BF) / DC、PS2、PC / アクションADV
2019-8-6
这种多线多角度的剧本确实在讲述剧情上有优势,但也会迫使玩家看很多重复内容,有时令人烦躁,BSD也有类似问题。