• 最终幻想7 重生 FINAL FANTASY VII REBIRTH

    2024年2月29日 / PS5 / ARPG

    2024-4-7 / 标签: 2024 PS5

    【220】一周目动态难度135h,画质模式,任务剩下科长挑战,大部分小游戏的进阶挑战和模拟器里通关后追加的部分没玩。截图录屏的体积来到了新高58g,之前最多的时候好像也就20出头,玩了这么长时间,记录了这么多,还是很难给出高分。因为游戏体验是支离破碎的,是空洞的,是se无下限圈钱导致的结果。我以为的完全重制是加面加料,丰富细节、加强角色塑造,结果是一个劲地加水,别人是游戏里塞小游戏,你se现在这个东西不就是在18个小游戏里塞一丁点ff7吗,97年原版定义3A游戏,现在重新定义3A(小)游戏也是一种开创,看了眼字数还是写在评论区好了。交互脚本上已经病入膏肓。ATB系统优化得不错,但换着角色倾泻dps难免疲劳,也就奥丁、双召唤兽、吉尔伽美什玩得比较高兴,魔晶石练度的设计是配装体验里最大的绊脚石。优点:音乐非常优秀、手柄特性适配、女王之血、巴雷特往事。
  • 新樱花大战 新サクラ大戦

    2019年12月12日 / PS4 / ドラマチック3Dアクションアドベンチャー

    2024-3-18 / 标签: 2024 PS5

    【219】35h。战斗很差,动作僵硬反应慢,关卡设计≈无,所幸难度低,主线里战斗占比也低,不刷收集倒不会特别烦恼;声优阵容不错,可惜没有全语音,整体流程也稍短,有个动画是讲后续的,有兴趣可以看看;建模比较弱还有多动症的情况,容易蚌埠住,何尝不是一种笑点);音乐出色,不玩游戏也可以听听 檄!帝国華撃団<新章>。系列核心的LIPS系统放在现在也毫不过时,正如设计者伊井俊一所言“如果对话没有时间限制,想什么时候回答就什么时候回答,玩家便无法体会到与他人交谈的紧张感”。这个系统反应了生活中的人际交往,比如已读不回的时候难免会思考对方的态度,有着时限的LIPS让人紧张不已,初见十分带感,参与感大大提升,这个系统也没局限在问答上,还有镜头、气势模拟这些有趣的运用。虽然时泪了,但还是希望太正之樱能再次吹起浪漫风暴。wb@GAMKER攻壳 介绍了本游人设到建模的流程
  • 碧蓝幻想 Relink GRANBLUE FANTASY: Relink

    2024年2月1日 / PS5、PS4、PC / ARPG

    2024-2-28 / 标签: 2024 PC

    【218】17h通关,再花8h真结局、11h清完角色章节。基本都是用的娜露梅娅,大就是好!好就是大!画面亮丽,女角色可爱,卖相非常不错,操作简单容易上手,每个角色的独立剧情虽然简短了点,但全解锁不难,加上还会简单回顾一下过往,我这样没玩过原作的也很容易认识角色。虽然有天赋树的存在,但角色的基本性能不算太差,而且初期的boss也是阉割版的,循序渐进的难度设置也很合适。此外自动存档的设定非常友好,无尽的刷刷也有联机共斗作伴,真爱粉也有尽情释放的地方。实战中锁定视角的运用比较差,糟心之余也导致缺乏对峙感,还有卡视角、遮挡角色这些问题,虽然都希望做得更好,但能理解cy也不是什么大公司,这些毛病也还在可接受范围之内,不算特别严重影响体验。还有携带技能少、缺乏进阶操作、更多的怪物种类这些问题交给后续新作来完成比较现实。非常有诚意的作品,谁不羡慕这么高质量的衍生。
  • 未元物质 Primateria

    2024年1月9日 / PC / 卡牌对战

    2024-2-2 / 标签: 2024 PC

    【217】12h通关的时候是22级,后面玩了7h无尽模式,打完第4个首领有点腻了(和满装古代商人互撞还挺有意思的),牌太多了虽然不怎么卡手,但操作起来有点累了,库里85张牌,手上十来张牌的时候还能看清楚,20+的时候就很难受了哈哈,没有选中凸显的功能有点可惜。只看游戏王没怎么玩过,炉石玩过一阵子,我的回合!我的回合!哦巴累!//难度低上手简单,不用解锁很多内容就可以很爽快地打牌,AI虽然布阵的时候来势汹汹,不过该放水的时候还是很友好的,文字够大这点也很重要,阅读方便,4K屏开1080p窗口也能看清楚,缔结上神圣契约的时候还挺激动的。
  • 30XX

    2023年8月9日 / PC、Nintendo Switch / Action platformer

    2024-2-1 / 标签: 2024 PC

    【216】只玩了MEGA模式3h通关,倒数第二关来到boss面前没血了,打开辅助模式耍赖通关。前作玩的远程,这作玩近战。以下改进不错,mega模式十分友好、小挑战分级奖励、道具回收、新增中boss、更多样的boss技能、肉鸽元素也更加丰富。关卡的设计上也回避了前作里存在的问题,比如某个地点短时多次死亡、踩空容易出现一落千丈的挫败感。应该是中boss的加入,加上新增的过热系统变相提高了boss难度,所以降低了关卡里的跳跳乐难度。单论关卡体验其实没前作好,新增的挖洞、上下颠倒、显隐音乐跳板的运用比较浅显,设计扁平有些大而空,不过这是取舍问题说不上优缺点,毕竟设计初衷是肉鸽,硬逼着背板跳跳乐确实为难人。本作最大的问题还是画面太花并且缺乏质感,加上各种挂件和buff效果,视觉上极度费神,虽然是知道自己在哪,但很难产生操作角色的实感,到了混乱的时候根本看不清。
  • 伊苏IX -怪人之夜- イースIX -Monstrum NOX-

    2019年9月26日 / PS4、Nintendo Switch、PC / ARPG

    2024-1-31 / 标签: 2024 PC

    【215】34h困难通关,漏了个支线,探索率97.922%。完成度不足,演出和音乐几乎没有,城市探索很无聊,战斗手感有点软。优点是剧本发挥稳定、异能系统、boss数量众多(但好像大多都是再上岗)。关于前作情怀彩蛋和官方的几句打趣吐槽,很难算进优点,这类内容只能是加分项。翻了下工期突然不太想拷打法社了,伊苏8在14年9月的TGS 2014上公开演示,16年7月psv版发售,17年5月发售ps4版,少说也开发了三年;9的开发可能还不足一年,不想过多苛责了。便利的异能对探索的设计提出了更高的要求,这样的工期只能做减法,结果就是迷宫消耗非常快,到了伊苏10就更加直接了,虽然短平快也是一个方向,但还是希望法社偶尔蓄力来个大的,另外就是真的调整下流程吧,既然不可避免的短了,把爽点提前些,不要每次都是先来十小时的固有通马桶,熬过去了,故事又在说明文似的对话中完结。
  • 20XX 20XX

    2017-08-16 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / ACT

    2024-1-27 / 标签: 2024 EPIC

    【214】9.5h简单模式通关跑路。话说epic这都几年过去了,还是没有手柄调配和截图功能,你们不会是骗投资人的钱吧,劫富济贫?//一定要拿风火轮,一定要拿!!!不然最后的跳跳乐让人抓狂。本来死活通关不了恼羞成怒想骂一大串的,比如:把恶心人的跳跳乐塞到最后是什么顶级理解、玩跳跳乐我怎么不去玩蔚蓝、洛克人又不是没有新作。不过在发现风火轮能挡弹幕之后顺利通关就和解了。优点:有简单模式、能自动蓄力、爽快。缺点就是肉鸽含量极少,地图基本都一样的,不过要是把它当成横版,只追求通关爽一次的话,内容少也可以接受了。
  • 伊苏VIII -丹娜的陨涕日- イースVIII -Lacrimosa of DANA-

    2016年7月21日 / PSV、PS4、PC等 / ARPG

    2024-1-27 / 标签: 2024 PC

    【213】50h真结局通关。首先从标题页开始就很完美2333,伊苏8绝对是我喜欢法社理由,这个规格能把探索做到这个程度,完美得有点不敢相信,不愧是系列巅峰(明明只玩了两作BB个锤子)。每个系统都不会多余,战斗流畅爽快,不用刻意去刷材料,清图收集非常舒服。剧透预警//剧本实在,双线叙事节奏把握完美(除了第二章凑人数有点厄长),回忆线也没有偷工减料或者无意义堆料,无论是丹娜的塑造还是可游玩内容(地下迷宫、角色操作),都是精益求精,惊喜一个接一个,同时旧时代的人文也没有落下,最后的暴风雪让人动容,话说法社的文本虽然啰嗦了点,要对话两次也有点繁琐,但确实基础好、有看头。字数有限简单记录下,危机四伏的夜间探索、浪漫的山顶之战、送蛋、梦幻的山顶夜空、意外的天空花园、点点荧光的洞窟、斜塔前的齐心协力、精灵们的助力、告别的棺木、水平面上的最终一战、丹娜、达娜、丹娜。
  • 大神 大神

    2006年4月20日 / PS2、Wii、PS3等 / 动作冒险

    2024-1-19 / 标签: 2024 STEAM

    【212】27h通关。美术十分有特色,一些想法也很浪漫,净化周围环境的演出让人心旷神怡,关键时刻的音乐到位,本来只想打7分,结局挽回了一点评价,流程过长这点可以说是缺点也可以说是优点,毕竟刺头小组成立四叶草后的第一个游戏,能这样堆料也算有诚意。关卡设计挺好,探索内容也不少,主要是玩法不足以支撑这么长的游玩时长,除了一些高潮点之外的内容体验平平。主线推进符合讲述逻辑,但是不符合游玩直觉,容易卡在一些莫名其妙的地方(缺少明确的指引),最大的阻碍还是这老游戏不够人性化的点太折磨了,文本只能逐字显示播放,捡个道具都要弹提示真的难顶,解锁个技能要念叨半天,投喂的互动也繁琐,传送点不多容易陷入枯燥跑图,一个点还可以接受,层层叠加之后对游戏体验的影响非常糟糕。手柄没办法调笔业灵敏度和镜头速度这点也很无奈。
  • 幽灵诡计 ゴーストトリック

    2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG

    2024-1-14 / 标签: 2024 PC

    【211】10.5h通关重制版。神!太神了,非常酷的体验,神奇的一晚,伟大的时间旅行者,实在是精彩,巧舟NB。写多了容易剧透就不写了,看大佬大吹特吹也很过瘾question/355789433/answer/895261322
  • 灾厄逆刃 ScourgeBringer

    2020年10月21日 / PC、Xbox One、Nintendo Switch / Roguelite platformer

    2024-1-12 / 标签: 2024 PC

    【210】辅助模式下玩了6h只能见到关卡4的Boss,然后开了无敌模式通关,感谢不杀之恩。打击感是还行,自定义设置也丰富,但真的只有我一个人觉得卡顿吗,难道是开4K的问题。除了平A吸怪空中战神有点小爽之外,正反馈几乎没有,解锁完技能树之后就基本没有新内容了,但此时距离通关还有些遥远,而且技能树也没提供太多质变的东西。关卡内的武器种类少,各种+5%buff也是很难让人提起兴趣,玩的内容基本没有差异化,加上音乐也很吵,实在是玩不下去,不过再次感谢有无敌模式。
  • 伊苏X -北境历险- イースX -NORDICS-

    2023年9月28日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2024-1-11 / 标签: 2024 PS5

    【209】一般难度39h通关。陌生的彩色商标,第一次玩法社的游戏,传统通马桶流程,缺乏特色和魅力。优点就是不折腾,战斗爽快流畅,处决演出也不错,就是前期的龟速航海难受。音乐还是有亮点的,性价比很高我只能说。地图缺乏设计显得扁平,不过跑图移速不慢还是明雷,不为难人也挺好的,而且滑板很实在。海战方面我只玩夺还战和假商船,真要长时间开碰碰船的话不太行,还好海战不是主要内容。满图的感叹号对话还是有点太直接了,挨个清掉的我也还算是入坑态度良好的了吧)。支线一般,因为填充流程的缘故,把一个稍微有魅力的点散装到了整个流程的不同阶段,多少有些影响体验,不过碍于制作规模,好像也不能要求更多了,比较喜欢黄金苹果的支线。剧本虽然缺乏亮点,但也算是平稳,关于一直嘀咕兄弟和继续冒险,我通关后翻条目才知道,原来整个伊苏系列是红发亚特鲁的个人传记…单男主能出这么多部作品,有点佩服
  • 女神异闻录5 战略版 ペルソナ5 タクティカ

    2023年11月17日 / PS5、PS4、Nintendo Switch等 / SRPG

    2024-1-11 / 标签: 2024 PS5

    【208】Risky难度49h通关。这种像《马力欧疯兔》的SRPG式的回合制走格子还挺喜欢的,加上P5的角色只能是喜上加喜了,不过相比p5s对角色的延伸,怪盗团在p5t的戏份没有预想的足,用动画来比喻的话p5s像新一季tv,p5t只能是一部他们被卷入了某个事件的剧场版。很喜欢关卡的三星挑战难度,不会出现诸如要求xxx出战、xx次倒地之类的挑剔条件,简而言之简单粗暴有空间,可以更加专注自己想法的实践,仔细玩的话基本上在要求的一半或者1/3回合数就可以达成,推进流畅的同时,结算时看着少数回合达成,心中会有点暗爽。支线任务的残局设计则更加巧妙,比主线还要精彩,没有像传统残局做成唯一解,一直试错然后用排除法,按部就班来破解的方式很难说得上好玩,p5t的残局设计巧妙有弹性,给玩家一定的调整空间,还把玩法特色和角色使用教程结合在里面,本作里最欣赏的地方。字数限