• 勇者斗恶龙3 传说的开始 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

    1988年2月10日 / SFC、PS4、3DS等 / RPG

    2023-12-27 / 标签: SFC RPG

    (SFC版)从2到3的角度来看3的进步确实是巨大的,因为恰好最初接触的时候是摸了9的开头,所以3这种跟9十分相似的感觉让我觉得3的模式直接进化到了9代往后的程度,但我写这段话的时候已经在玩天空三部曲了所以现在又不认为dq是个之后就没怎么进化的游戏;玩3最痛苦在于收集小徽章,以及接近十分钟就要整理一次背包的痛苦感,不喜欢带商人所以每个道具都得上攻略网查看来是不明智的决定,性格影响成长值也挺有意思的但装备能改性格,我不查又不知道装备是干嘛的就不那么好玩了
  • 勇者斗恶龙2 众神的恶灵 ドラゴンクエストII 悪霊の神々

    1987年1月26日 / SFC、PS4、3DS等 / JRPG

    2023-12-9 / 标签: SFC RPG

    (SFC版)为了拖游戏时间不要脸的典范,最过分的是应该是从这代起就开创了JRPG必须要做个大地图给人无序探索的坏头,嘴上说着是自由探索,实际上暗含推进顺序的感觉我非常不喜欢,由于系统手感、地图遇怪过于高频、空洞的升级感以及直到最后仍无时无刻感到队伍暴露在随时会减员的风险之中,所以dq2的地图探索是我玩过以来尤其痛苦的一次,还要变本加厉让谜语人推进主线的探索模式翻倍的加;变成3人减弱了横比FF1的独属于dq的特殊性,主要是绿2号红3号为了与蓝1号的不同故意设置的偏弱,所以非常容易死,而减员的代价太大,练级又没有什么改善的倾向,忍到最后迎来巨难迷宫+等级骤升的雪原忍不住大喊你神经吧
  • 勇者斗恶龙 ドラゴンクエスト

    1986-05-27 / SFC、PS4、3DS等 / RPG

    2023-12-9 / 标签: SFC RPG

    (SFC版)开始正式补dq系列,比起ns版的新画风还是更喜欢SFC那种好看的年代感又不会太旧的感觉,符合老游戏的印象的精简感,大多时间在练级,战斗画面是第一人称面向怪物好看;只能在起始城的国王处聊天存档,如果在外面乱逛死了就会传回去国王面前而不是gameover,因为是这样的中心点来展开的冒险所以整个地图不大,但dq1一点都不简单明了,推进全靠与npc对话获取信息、地图岔路众多需要反复走,大概是故意为了“拉长游戏时间”吧,放到以前还能理解,但现今如果没有攻略就显得有些痛苦了
  • 火焰之纹章 纹章之谜 ファイアーエムブレム 紋章の謎

    1994-01-21 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2023-10-13 / 标签: SFC FireEmblem SLG

    简单的概括是:精致的平衡感。暗黑战争篇:没有武器克制和其他五花八门的系统的原始的体验玩起来很清爽舒服,而且原来从纹谜起就有主角运输队、战前准备这种完善方便的功能,其实因为饼做的太差所以我才第一次看懂这个故事,且在每一章都有感受到乐趣;英雄战争篇:从第一章就在为难人,从第二章就开始不按照固定操作就会死人,限定人员下精巧的解谜让人痛苦别扭却又快乐,但从碎片出现加成长之后极容易将出战成员都培养满,难度下降导致设计变得基本无效,后期的阴人基本是靠无攻略下的隐性强迫全收集,又由于我已经玩过用心程度无懈可击的新纹谜,因此相较下来下部的体验很一般;但总的来说FE3的完善性超乎想象,今后火纹的基底几乎都源自于此,倒着玩想起系谱776以及已经开始玩的外传就觉得,加贺在当时真是创造了许多也在每一次都推翻自己创造更多新的你想象不到的影响系列根基的事物
  • 火焰之纹章 多拉基亚776 ファイアーエムブレム トラキア776

    1999-09-01 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2023-8-9 / 标签: SFC SLG FireEmblem

    充斥着不讲理不宽容就不想让你好过的恶意但同时也有着数不尽的满溢而出的创意的作品,俘虏同行偷窃还有杖的用法不论哪个单拎出来是没有其他任何一作火纹能比得上设计的深度的,打过的每一图过了再久看到地图那一刻还是可以清晰回忆起当时的各种初见杀和惊吓,但也正是这些难到不讲理的地方让它每一关都有琢磨的空间,觉得自己在加贺最后的发泄一通的爆发里,一边被他玩弄于股掌之中一边享受于其中被扯线般的起舞,776不是一个好的游戏,但绝对是一个充满才气的艺术品
  • 火焰之纹章 圣战的系谱 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

    1996-05-14 / SFC、3DS、Wii U / SRPG

    2022-4-22 / 标签: SFC FireEmblem SLG

    真正把叙事融合到游玩过程中,至今从未有过的体验,srpg都觉得不足以形容系谱跟普通fe不一样的地方,“大地图”、“团战”、“行军”、“特技”本就带来独有战棋乐趣,而亲手操作过程本身就是叙事的一环,上部完美浑然一体环环相扣的游戏体验,在防同质化上给了200分的答卷//下部除了最终战有惊艳设计以外感觉都比较淡,正是因一个整体才好,也正是因此才不可避免扣分,独一无二的FE,以后也不会再有了