• 信长之野望・苍天录 信長の野望・蒼天録

    2002-06-28 / PC、PS2、PSP / 历史模拟游戏

    2021-12-6 / 标签: PSP SLG

    曾经14-15年玩过,当时对战国一窍不通进展艰难,下次再玩体验应该完全不同了 / 爽飞了,本作的重点是谋略和忍者系统,为此大幅削弱了内政,疯狂送礼+恶评能在几回合内让对方大名周围的自军不少一兵一卒跳槽过来别说有多爽了,忍者是使用率升级制,配合寝返暗杀掉不肯跳槽的城主锦上添花,这作为了能让人在谋略中玩个尽兴设了特别多的分城,对跳反时机的把握设计也非常有意思,美中不足是ai太弱轻视兵粮后期需要一直调配
  • 美少女梦工厂4 プリンセスメーカー4

    2005年09月16日 / DS、PS2、PSP等 / 模拟养成

    2021-6-8 / 标签: PC SLG

    第一作养成,碍于名字还一直不敢玩(笑),一玩就沉迷了老几天,虽然后来对养成作这一概念更多被兰岛占据了,现在看到这种名副其实的“父嫁”突然还有点接受不来。题外话人物介绍里那个利伊那么可爱我当年有没有攻略过啊,你把我整兴趣都出来了
  • 明星志愿3 明星志願3

    2005年12月23日 / PC / SIM 模拟经营类

    2019-9-14 / 标签: PC SLG

    是第一次接触的明星志愿,不知道之前是什么模式下其实体验还不错,能吸引人去了解引出他们的潜能接到通告最后到明星,整个成长过程是挺明显看出阶段的,不过后来玩了更多类似养成类之后就感觉3的缺点也很多....光是每周要乱跑刷新通告,还有训练课程不写提升内容就已经够难受了,上手了打发时间还是很好玩的
  • 火焰之纹章 外传 ファイアーエムブレム 外伝

    1992-03-04 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2023-11-1 / 标签: FC SLG FireEmblem

    一二章作为两边的序章玩得我如痴如醉回想起了第一次玩回声的时候那种体验到“游戏”这一概念那种快乐满足的感觉,明明是怀着对互相的思念却因想法不同不欢而散,两条道路被隔开播放第三章bgm各自的道路那一刻醍醐灌顶的满足感直接封顶,但同时也到了严重拉低外传体验的毁灭性地图设计三四章,加上外传的职业平衡非常糟糕,所以明明开幕到了正片却越来越让人失望,好在到最后汇合两人隔着栏杆见面以及真心的告白配上神啊黄昏总算找回了感觉;比起回声,虽然交代不具体但精简地给出了必要信息其实看得挺舒服的,还有不管如何能在那个年代就有这样平等地男女主角两队能同时推进这点就算放到现在于我心里仍是最强最跨时代
  • 大航海时代IV 大航海時代IV PORTO ESTADO

    1999年2月26日 / PC、PS、NDS等 / SLG

    2019-9-15 / 标签: PSP SLG

    我只想好好做生意赚钱...不是我不想打是我真打不赢船战不要再打我了———
  • XCOM 2 天选者之战 XCOM 2: War of the Chosen

    2017年8月29日 / PC、Xbox One、PS4等 / Turn-based tactics

    2023-4-28 / 标签: PC SLG

    磕碰了几天总算理解了系统和认识到天选者根本不吓人后集中通关了,虽然总时间比1玩的要长一点但因为单局都比1短,加上遭遇战频率下降了所以也没有那么疲惫了,取消了1里我大赞过的基因&机械化系统,不过倒也挺理解,毕竟为了“人”的抗争而把自己变成跟它们一样的怪物确实挺唏嘘,替代的是兵种技能变得很强,拿到天选者千里来送的武器后开死神太刀侠那是一个爽;我甚至觉得不够1有味,不过比起这种西洋“随机”我还是喜欢日式
  • 三国志10 三國志X

    2005年01月21日 / PS2、PC / 策略

    2019-9-14 / 标签: PC SLG

    玩了9之后用pc下载10,操控武将生平等等的系统我非常吃这一套,一周目的时候攻城战也很有趣到了但后期都设置不想自己操控战斗了.....跟9对比一个君主系统一个武将系统的话是我心里的巅峰双作
  • 火焰之纹章if 暗夜王国 ファイアーエムブレムif 暗夜王国

    2015-06-25 / 3DS / SRPG

    2019-9-14 / 标签: 3DS SLG FireEmblem

    不得不说难,真的难,选的最简单难度还是要被打到自闭,剧情傻也是真的傻,我开始以为是会阻止战争结果被主角能保护好自己都不容易了,这也导致后面的剧情傻得我说不出话....不过如果抱着主角内心完全是暗夜人的话也能理解一点吧...
  • 窃国头脑战 信长之野望 国盗り頭脳バトル 信長の野望

    2008-06-26 / NDS / 波瀾盤上ストラテジー

    2022-7-12 / 标签: NDS SLG

    差一关全S累了不想玩了,抱着玩无聊小游戏消遣的心情玩着玩着被抓了进去,短平快的一场像玩了一局野望一样令人欲罢不能。但其实还挺难的,需要人手维持战线又需要足够的兵力推进,空城很容易被不知道哪冒出来的路人偷走,然后只能看着他一直在领地穿来穿去,单兵永远追不上,更不用说被偷走的城冒出一堆人防守.....加上回合限制,一棋之错可能造成不可挽回的败势,打完了也没能把握能再赢一次,走前抽到了三成,开心
  • 火焰之纹章 觉醒 ファイアーエムブレム 覚醒

    2012年4月19日 / 3DS / SRPG

    2020-8-12 / 标签: 3DS SLG FireEmblem

    因为抱着没有特别期待的心情打完,实际上觉醒在剧情上给了我极大的惊喜,如果跟if对比下,子代的设计真的非常自然又感人,虽然在战略方面可以无限野战刷级导致没什么难度,或许也是面向更多玩家的策略和福利吧,作为本来预定的“最终作”却拯救了FE这一系列是完全可以理解缘由的
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年05月05日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2021-9-22 / 标签: PC SLG

    补标,有一种忍不住玩下去的魔力,很难说出“我很喜欢这个游戏”,但如果一上手又玩得停不下来
  • 明星志愿2 明星志願2

    1998-08-15 / PC / SIM 养成

    2021-6-8 / 标签: PC SLG

    现在来玩已经有点稍显古老,可是也不能掩盖质量的优秀,对比才知道3根本不行啊,可是同时不可避免的老游戏通病:指引不明确,让我玩的一周目过程充满了艰辛,加上万恶的win10玩老游戏毛病多得不行,也只能体验了浅层内容
  • 富甲天下4 富甲天下4

    2004-01-20 / PC / 策略类游戏

    2021-6-13 / 标签: PC SLG

    以前买了实体碟xp系统怎么都装不上,最近想起来总算能玩到了。很好地融合了武将系统到大富翁体系之中,比起完全随机性有策略要素,加上设计够弱智玩得很开心,但分区开路的设计不太喜欢,脸黑可能一辈子都走不到卡片屋,后期也会很拖节奏,玩评分决胜模式会比较好
  • 火焰之纹章 圣魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石

    2004-10-07 / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2021-5-12 / 标签: GBA SLG FireEmblem

    终于打完了,当时也是只有圣魔没打下去,这次也差点没能打完,开始不论是吸引度和关卡趣味都很足,到后期没刻意练级凹点也能无双就无聊了很多,主要是后期对主角的“成长”几乎没有描写导致主线很乏力,人物模板也更脱离严肃往宅感发展了。不过双线这个设定我还蛮喜欢的,只能说对比前期兴致起来确实有点乏力吧
  • 精灵宝可梦+信长的野望 ポケモン+ノブナガの野望

    2012年3月17日 (日本) / NDS / SLG

    2021-11-10 / 标签: NDS SLG

    带加速80小时,不想玩了。整体来说结合得很好,野望、无双、pm的优点都有:实力压制连续占领的满足感、既有普及度高的战国人自带好感、也有pm这一“角色”收集的乐趣。加上大方的继承系统即使短平快的一局也能让人乐于潜心积累,一时欲罢不能几天没睡个好觉。但由于在“策略、战棋”本身明显缺少打磨,地图大多马虎应付,设计问题+重复剧本让后期每一场体验几乎完全相同,只剩下收集乐趣后愈发痛苦 / 成功让我变战国厨了
  • 三国志曹操传 三國志曹操伝

    1998年12月 / PC / SLG

    2022-1-24 / 标签: PC SLG

    蓝线完,灵魂蜀人身在曹营心在汉不想玩红线了,比起前作们有明显飞跃性的进步,可惜ekd5没有移植到任何一个主机掌机上。选项—if路线—多结局的设计依然好评,本孔明厨或许是把蓝线当EKD2异线玩。怎么说呢,即使到了最后的EKD也仍是有着难以融入习惯的游玩体验,明明我的战棋启蒙作是gba上的EKD1诶,现在已经完全是FE的形状了吗
  • 织田信长传 織田信長伝

    1998年9月 / PC、PS / SLG

    2022-1-6 / 标签: PC SLG PS

    整体还行但微妙觉得平衡感差,ui看起来也不方便。玩了对所有人善良的和平路线,非常平淡略失望,就好像玩野望一样地区征服之后只是等赢,人生还是要多点波折比如突围本能寺后老乌龟叛变才有趣。武器决定兵种前期比较有意思,因为装备武器学习对应系列技能,角色都线上成型后就非常鸡肋;敌人等级对应我军平均等级这个设定是为了可以跳过很多小战役设计的吧,但我因为没有从一开始就安排好谁特地不升级,中途进退两难
  • 毛利元就传 毛利元就 誓いの三矢

    1997年5月23日 / PC、SS、PS / SLG

    2022-2-21 / 标签: PS SLG PC

    ekd1后个人认为最好玩也是最冷门的一作,在12的根基上学习FE(系谱)的中间产品,两边的特点都有不错的交融,自由行动收集工匠和工坊系统很好玩,各类武器种类繁多各种攻击范围任君选择;最开始觉得不入流的动画系风格立绘原来是为了毛利家三代人故事中每个家臣都有年龄更替立绘,无需多言就展现了时间的跨度,见证战国第一智将的生平感叹不已;最大的缺点是加移动的马也会升级,均衡下来每一关都像fe沙漠关...
  • 火焰之纹章if 白夜王国 ファイアーエムブレムif 白夜王国

    2015-06-25 / 3DS / SRPG

    2019-9-14 / 标签: 3DS SLG FireEmblem

    最初听完if的故事背景之后本身对于选择上给我自己会选暗夜那边,不过身为和风选手,和风的火纹我怎么能不体验于是就先打的白夜,事实证明在难度操作上是个正确的选择,作为故事里拥有正义的一方剧情倒算挺正常了,本来火纹的故事性印象中也比较薄弱的,支援cp那肯定绝对的好玩,低难度战斗恋爱游戏实锤x,还冲着百合去的可惜那孩子有些病娇搞得并不是很满意....
  • 恶魔幸存者2 デビルサバイバー2

    2011年7月28日 / NDS / SRPG

    2019-9-14 / 标签: NDS SLG ATLUS

    非常好玩,也真的很难,那时候被气到用修改器通关的(。等手上的坑清了我买3ds上的补票吧
  • 火焰之纹章if 透魔王国 ファイアーエムブレムif インビジブル・キングダム

    2015-07-09 / SRPG

    2020-2-20 / 标签: 3DS SLG FireEmblem

    我很满意,我对剧情要求没有很高,在if的无敌画面、人设、bgm下能看到兄弟姐妹的大团圆结局我就很开心,下次再玩应该会用男神威然后不会强行拉兄弟们联姻了
  • 幽浮:未知敌人 XCOM:Enemy Unknown

    2012年10月9日 / PSV、Win、PS3等 / SLG

    2021-6-8 / 标签: PSV SLG

    很好玩,第一次接触这种类型的西方式战棋,基地升级,随机士兵却是真实生命,贴脸miss等等的设计让人欲罢不能,问题当然是psv版令人触目惊心的优化...卡顿,读盘时间极长都严重破坏游戏体验,气得我立刻去下ps4上的幽浮2,结果也另一个意义上可怜下幕
  • 纪元1800 Anno 1800

    2019年4月15日 / PC / SIM

    2023-8-9 / 标签: PC SLG

    在前期觉得多么惊喜震撼中后期就有多难过,比起同类城市建设(或许特指天际线)的操作理念非常容易理解,用普通人现实的认知都能轻松肉眼可见自己城市“进化”的过程,所以刚上手那会光是建木厂羊圈去鉴赏每一小片稻谷我都觉得非常满足非常喜欢这个游戏,直到我壮志满酬开到新岛发现要从0再操作一次我已经体验过的部分起突然就丧失了之前那种本能的享受感变得麻木和无聊了,如果想减少繁琐就要理解生产平衡问题,让本来就枯燥的重复建设还加上了不现实的理解难题,伴随着新世界再来一次和海盗干扰维护船又缺钱到这里我再怎么努力也玩不下去了
  • 这是我的战争 This War of Mine

    2014年11月14日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 模拟生存

    2019-9-14 / 标签: PS4 SLG

    上手有点难了,我作为新手的话要么就是做坏人要么就是自己死亡,气氛做的真厉害,所以一周目我果然还是没能撑过去,之后为了白金使用了放养流觉得直接糟蹋了游戏很抱歉...