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网球 テニス
1984-01-14 / FC、AC、GB等 / SPG
2014-7-5 / 标签: FC GB 任天堂 SPG
这游戏非常适合两人一起玩,一个人单打比较闷,有小伙伴来家里就双打走起,我喜欢站网前,两人前后配合玩起来不亦乐乎,每次从最慢的对手打起,直到干翻最快的Lv.5前都停不下手,网球规则咱就是从这儿学的。当年马大叔还屈居裁判,现在早已作为全能运动员复出…… -
闪乱神乐 忍乳负重 デカ盛り 閃乱カグラ
2014-03-20 本体パックA(半蔵・紅蓮) / PC、PSV / MUG / METEORISE
2014-7-23 / 标签: PSV MUG Marvelous
未来女体盛prpr,福利属历代中最高。半藏老爷子从真影的只闻其声熬到忍乳里终于有建模了,真·男主不容易啊。作为音游,双轨八键难度还过得去,就是曲子方面不太行。 -
哆啦A梦:大雄的数字大冒险 ドラかず のび太のすうじ大冒険
2012-07-19 / PUZ
2014-8-1 / 标签: 3DS ETC Shogakukan
哆啦A梦早教游戏出官方中文,小时候要能玩到这个也许能提升些学习兴趣。现在玩题目就有些太简单了,但如果想要在积分排行榜里超过静香、出木杉等学霸,就得挑战提高速度,很简单的题在极限速度下选择射击也时不时会手误,大人也是可以玩的比较开心的。 -
勇者斗恶龙 ドラゴンクエスト
1986-05-27 / SFC、PS4、3DS等 / RPG
2013-11-9 / 标签: FC RPG SquareEnix
玩的gbc的DQ1+2合版(其实很想试试传说中复活咒文、对话指令的原版DQ)。当时玩那一眼攻略都没得看,只能靠勇者孤身一人满世界寻找线索,磕磕绊绊大概有十几二十小时,终于架起跨海彩虹桥,感觉太棒了!犹记得在龙王城掉进过无限循环回廊,为了找路,在龙王迷宫硬是憋到满级。满级打boss还真是简单,那个要不要平分天下的选项没必要到恶意满满撒。 -
勇者斗恶龙4 被引导的人们 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
1990-02-11 (FC) / FC、PS、NDS等 / RPG
2014-5-6 / 标签: NDS FC PS SquareEnix RPG
牵着马车游世界是很有代表性的“队伍人员过多需要后备板凳”的早期巧妙解释。前期一级到十级这困难阶段要练五遍,好在章节式的每个人物独属故事都不错,第五章的各角色剧情衔接也很好,角色刻画可是DQ4最值得称道的地方,个人偏爱:莱安、阿莉娜、特鲁尼克,用这菜刀队对等级要求高,没法刷金属系时练级真不好受。重制版新加的第六章圆满了皮萨罗和罗莎莉真GE。结局与复活的辛西雅相拥,有些后悔勇者性别选男性了… -
勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁
1992-09-27(SFC) / SFC、NDS、Android等 / RPG
2014-7-23 / 标签: SFC PS2 NDS SquareEnix RPG
系列中剧情最佳。 -
勇者斗恶龙6 幻之大地 ドラゴンクエストVI 幻の大地
1995-12-09 (SFC) / iOS、Android、SFC等 / RPG / ハートビート
2014-8-2 / 标签: NDS SquareEnix RPG
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勇者斗恶龙怪兽篇:特里的仙境3D ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D
2012年5月31日 / 3DS / RPG
2013-11-8 / 标签: 3DS SquareEnix RPG
3d效果对不起标题里的“3D”俩字。很遗憾实在没时间跳怪兽篇大坑,杀时间游戏还是少玩几款。借的卡只通了剧情,配怪wifi之类的都没咋研究,随便抓几个够过剧情,换大蚯蚓就一路碾压CBAS级别,推姐一周目松松的。DQM本来就不是剧情向,二周目还有原版没有的新剧情已经很良心了,两只金属系史莱姆赖死最终boss魔战神。低玩通关20来小时。 -
最终幻想3 ファイナルファンタジーIII
1990年4月27日(FC) / FC、Android、iOS等 / RPG / スクウェア
2014-8-2 / 标签: FC NDS PSP RPG SquareEnix
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最终幻想6 ファイナルファンタジーVI
1994年4月2日 (SFC) / SFC、iOS、Android等 / RPG
2014-8-9 / 标签: SFC PS GBA SquareEnix RPG
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最终幻想10 ファイナルファンタジーX
2001年7月19日 / PS2 / RPG
2014-8-2 / 标签: PS2 RPG SquareEnix
随剧情逐步构建历史信仰与民生的世界观非常饱满,以赴死的旅程展开的故事给了欢笑背后更深的压抑,挣脱了消极宿命结束无妄轮回的亢奋中,迎来的却只是从客到主的悲剧立场转换,结合三位老大叔的旅程片段联想千百次重复的历史,让故事更加令人动容。游戏系统方面倒是有一个对愉快玩耍影响很大的诟病,就是每场战斗都要把所有角色轮换上场一遍以蹭走盘的经验,暗雷怪还要这么累的打法玩起来着实疲卷。 -
最终幻想10 | 10-2 高清重制版 ファイナルファンタジーX/X-2 HD Remaster
2013年12月26日(PSV,PS3) / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / RPG
2014-8-2 / 标签: PS4 PS3 PSV RPG SquareEnix
光照顾画面了,UI几乎没有改进,有些界面显示、功能操作和视角切换以现在的眼光审视显得有些不舒服。沾了V版拆卖的福主机版也是两套奖杯,反正懒得刷,随意了。这回随HD化新增的CREDITS & BONUS AUDIO以及X-2.5的小说其新展开生硬而别扭,作为X-3的试探根本不敢抱期待,坑挖下了,至于填不填,怎么填,那就是另一回事儿了。 -
最终幻想13 ファイナルファンタジーXIII
2009年12月17日(PS3/JP) / iOS、Android、PC等 / RPG
2013-11-3 / 标签: PS3 XBOX360 RPG SquareEnix
一本道其实还好,问题出在演出及剧情。一帮人念叨各种中二到爆的台词,也不给渗透些世界观就不停自顾自讨论些什么“茧”啊“下界”啊,大堆专有名词外加多线乱时序,剧情看的人一头雾水,直到11章看到天上的茧才多少明白过来,这又不算啥精彩伏笔犯得着在设定上兜玩家圈子吗!支线就是杀杀怪,一次还只能接一个任务,且过分依赖刷+运气。战斗系统虽然有新意,但实际大部分情况下玩家体验仅仅只是切换几下阵型。总体比较失望。 -
最终幻想13-2 ファイナルファンタジーXIII-2
2011-12-15 / Android、iOS、PC等 / RPG
2013-11-6 / 标签: PS3 XBOX360 SquareEnix RPG
系统上有一些舒适的改进,如阵型保存、角色切换、集火广域设定等,暗雷遇怪带来更多偷袭机会,但时常找不着方向;不明所以的对话选项十分烦人;水晶盘升级、怪物培养、答题比赛等都是鸡肋,数字盘小游戏简直恶意满满。为改掉被诟病的一本道而采用时空门设定对顺畅感影响严重,支线大部分又都是无头苍蝇式搜索,剧情推进用“悖论”俩字概括足矣,最别扭的要数主角人选,俩各有配对儿注定走不到一起的年轻男女硬凑双人组。 -
FC名作合集1+2 ファミコンリミックス1+2
2014年4月24日 / WiiU
2014-7-21 / 标签: WiiU 任天堂
真的不算炒冷饭。老游戏融入新玩法,感受截然不同,各种坑爹的挑战模式,着实有意思。 -
自由战争 フリーダムウォーズ
2014年6月26日 / PSV / ARPG
2015-6-3 / 标签: PSV SCE ACT
近战远程都蛋碎,装备跟不上进度,一堆脆皮磨血牛,AI队友蠢到发指,ACC比自己还重要,死了救救了死,不联机根本没法愉快玩耍。题材仅做战斗设定的框架,“变革”只有个幌子,没任何深层面挖掘,姐妹对立理由、和好过程也不明不白。结局不是在挖坑,而是结局本身就是个坑,剧情聊等于无。咎人是资源所以PT没有死刑,那被判了一百万年还有什么理由再怕加刑,加让它加去呗,况且失忆前的刑期是被赦免了?是不是该要感恩戴德? -
勇气默示录 飞舞的妖精 ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー
2012年10月11日 / 3DS / RPG
2013-9-28 / 标签: 3DS SquareEnix RPG
画面简单却舒适唯美,配上陛下绝赞的异域风味音乐,游戏体验可以说是种享受。有发育蛋的双倍经验,全角色满级并不困难,双职业和技能栏的自由搭配使游戏后期爬塔、杀冒险家等挑战节目很有嚼头,爽快的爆气秒怪和痛快被秒的独特节奏中同时满浸传统回合制JRPG醍醐味,用心品味(挂机建设)能玩100+小时。剧情也还不错,比较蛋疼的是一路杀尽良师益友的剧情还要轮回好几遍。 -
交叉领域计划 プロジェクト クロスゾーン
2012年10月11日 / 3DS / SRPG
2013-11-13 / 标签: 3DS SRPG BNGI SEGA Capcom
发售前期待度爆棚到天,玩通后失望感如跌谷底。说到底就是“磨”,怪多血厚,剧情差,大招动画不能跳过,一关就需要1到2小时。boss还都是重复的,打完的boss会以平均4关就再登场一次的速率伴你走完整个游戏,最后还有集体欢送会。只当看看角色和对话。托这游戏的福,对各原作的好感都被磨光了。34话死机BUG不改不补,按官方说的方法居然还是死机,只好一只小怪不杀顶着压力先砍光所有boss才过关。 -
女神异闻录4 ペルソナ4
2008年7月10日 / PS2 / RPG
2014-7-2 / 标签: PS2 RPG ATLUS
与音乐很搭调的时髦乡村剧,角色间互动甚欢乐。沿袭P3系统同时剧情也同样被大幅局限,中前期甚至是反复一个模式。战斗方面系统还不错,难度也有所提升,要素更为满载,自我修养达到五边形。虽然取消了疲劳的概念,但迷宫却被限制得难以常去,因为总是大大小小诸多“要务”缠身,读书学习购物打工钓鱼捕虫抽签寄信买苗种菜翻冰箱看电视,这么高的琐事级别让人无法消受,更难熬的是每天都得全镇游一圈,总得挂念着别忘了啥事儿。
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