• 超级密特罗德 スーパーメトロイド

    1994-03-19 / SFC / ACT

    2013-5-17 / 标签: SFC Metroid

    将传统2D动作/平台游戏的关卡制版面设计有机的组合在一起构筑出有极强延续性的游戏空间 并在此基础上彻底抛弃线性流程的闯关制形成了影响难以估量的探索制;动作系统同样惊世骇俗 除了作为攻击手段的近程远程技能 还加入了各种辅助性动作 和探索制的地图机制形成大量互动;解谜质量堪比单一类型精品 同时和剧情叙述以及代入感营造高度吻合;一切都无比自恰 既能给普通玩家带来极度丰富的惊喜体验 也蕴含着极高的玩法上限
  • 火焰之纹章 纹章之谜 ファイアーエムブレム 紋章の謎

    1994-01-21 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    第一部成熟的火纹,基本上就是现代火纹的原点,这时还没有过多的关于历史和叙事等方面的思考需要透过机制显现出来,而只作为背景。整个系列的基础在此作已经健全,从背景上的剑与魔法世界观基调,具体到职业兵种和数值公式等要素细节,都是从纹迷就确定下来框架的。可能是因为基础所以系统的稳定性平衡性都比较好,而且本作人物和关卡数量也很大,在S这个层面显得更纯粹一些。
  • 重装机兵瓦尔肯 重装機兵ヴァルケン

    1992年12月18日 (SFC) / PS2、SFC / ACT

    2013-8-1 / 标签: SFC

    名气不算大但完成素质比较高。美术层面的机甲设定走的真实路线并广受赞誉,玩家操控部分在当时的技术水平下突出了机甲的力量感,并通过各种精巧的力学细节强化这一设计,不管是移动/冲刺和地面的摩擦产生的阻力,还是飞行状态动力和引力的拉锯,都能使玩家感受到手中机甲的厚重感,还会随战场的变化改变自身重量比如太空,而且在这个前提下游戏的手感也无可挑剔。
  • 塞尔达传说:众神的三角力量 ゼルダの伝説 神々のトライフォース

    1991-11-21 日版 / SFC / AAVG

    2013-9-7 / 标签: SFC ZELDA

    游戏设计的顶点之一,本作几乎包括了系列全部的要素并非常的成熟,有光与暗两个世界强烈的对照表现,有众多的道具留待玩家去思考用法,最精彩的还是处处闪现灵光的核心解谜玩法,不论是整幅地图规模的彼此呼应带来的开放性,还是大迷宫那以优质谜题环环相扣的巧夺天工,其思路及对这些天才想法的应用都足以成为留给后世的重要遗产,对玩家和产业皆是如此,它们在无数次的被学习模仿中变得不可逾越。
  • F-ZERO

    1990年11月21日 / SFC / RAC

    2022-7-23 / 标签: SFC

    系列发展不好但颇有影响。即便是现在看也未来感十足的设定结合Mode7技术甚至已经形成了一种审美风格,超快的速度感体验也是独一无二的。我还玩过gba版本,但个人并不算很喜欢竞速游戏,都不很深入,标记一个备忘。(花京院喜欢玩的
  • 奇奇怪界 奇々怪界

    1986年9月18日 / ARC、MSX2、FC Disk System等 / STG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE SFC

    这个系列玩过好几部但分不清哪个是哪个了。相对轻度的俯视角动作射击游戏,以日本传说/神话作世界观设定,在同类领域里独树一帜。美术风格和背景设定很统一,但画风走的可爱路线,使那些经典的传统视觉元素多了一份别致感,我个人特别的喜欢。超多现在看约定俗成的形象我都是在这里被启蒙的,什么巫女天狗鬼魂雷神鸟居等等的。
  • 落日骑士 サンセットライダーズ

    1991 / MD、SFC、ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE SFC

    超经典的动作射击游戏。横版卷轴全方向攻击,但和俯视角的固定视角不同,这种横版全方向需要通过远近景构图上的纵深设计实现,这个系统本身并不罕见但加上西部牛仔的世界观故事线,好多致敬式的电影场面都被2d像素化了,当年看到是新鲜,现在回想是惊叹。游戏本身素质也过硬非常,难度中等偏下,但流程设计非常爽快,马战至今记忆犹新。