• 火焰之纹章:阿卡内亚大陆战记 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記

    1997年9月29日 - 1997年10月20日(1 - 4话) / SFC / SRPG

    2020-7-6 / 标签: SFC FireEmblem 火纹相关

    补标。这个当年一口气玩完所有火纹的时期就用模拟器玩过了,多年未见有人添加,想想还是加上吧,不过这作只有个考古意义,并不算完整的作品。本作属于针对一种早期网络服务的实验作品,在发行时采用了类似电视节目定时播放的手段配信给SFC玩家,实际只有4关还是5关来着,剧情顾名思义是纹迷世界观的小补充。
  • 火焰之纹章 觉醒 ファイアーエムブレム 覚醒

    2012年4月19日 / 3DS / SRPG

    2015-1-17 / 标签: 3DS FireEmblem 火纹相关

    游戏甫一发售即入3DS和卡带 拖拉至今才告通关 作为系列拥趸对此作大失所望;横向转职获取的大量技能作用太过突出大幅削弱职业的重要性(FE和TO的职业系统基底完全不同) 合体系统破坏了更多的战术可能性 把火纹重要的单位布置概念一定程度上简化为数值加成 加上浮躁的刷刷刷套路 本已式微的类型之王者背离核心向 难说能延续更久 愿能回归或真正突破;后代系统设计较完善 也可算作支援系统的一种进化
  • 泪指轮传说 尤特娜英雄战记 ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

    2001-05-24 / PS / SRPG

    2013-10-8 / 标签: PS FE教 火纹相关

    最佳“FE”。加贺把走格子策略和RPG代入感完美结合,人物的塑造和机制死死绑住,在遵守职业规则的前提下极度强调独特性,使角色不仅是单位而是鲜活的人物,例子太多比如弓女神。多角度叙事虽不似系谱那般宏大却因多元性而堪称史诗,黑骑带来多少遗憾,双主角外甚至还有主角在失控情况下到达终点。需要严格分配角色的路线才能收满人物,这种不人性化的预设上帝视角有可控性而命运依旧,是叙述的历史之眼更是对机制叙事的试探。
  • 火焰之纹章 晓之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神

    2007年2月22日 / Wii / SRPG

    2013-10-7 / 标签: WII FireEmblem 火纹相关

    剧本其实挺好的,野心和坚持显而易见,剧本意图甚至有通过一定程度取消人物特殊性来接近史诗视角这种超越前辈的地方。但多角度SRPG式叙事的细节还是没法和TRS比,从角色对视角结构可能实现的功能、多视角对比下应能反过来对角色的塑造进行补强、路线分散统合的结构和整个剧本的联系等等细节的处理对剧本意图的支撑不够坚实,不过以现有完成度来说也是后加贺时代叙事最好的一部作品。
  • 火焰之纹章 苍炎的轨迹 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

    2005年4月20日 / NGC / ロールプレイングシミュレーション / インテリジェントシステムズ

    2013-10-7 / 标签: NGC FireEmblem 火纹相关

    回归家用机和3D化简直是炸弹,但实际玩到还是没能满足我那可能自己都难以言表的期待。技术上说这个类型3D化想要达到2D的效果对建模和动作的要求还是太高,而此类型的小众性和策略侧重又不允许过多投入在视觉表现上。系统未动框架并且技能回归,并加入了一些特殊龙外异族的系统,总体游戏性还是有保障。剧本是不差的,并且一定程度上对前路也认同和支持,但不吹不黑确实没有了创造史诗的驱动核心。
  • 火焰之纹章 外传 ファイアーエムブレム 外伝

    1992-03-04 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: FC FireEmblem FE教 火纹相关

    有些跑偏了,有个迷路森林印象很深。本作采用双主角并加入了大量RPG元素,后作舍弃了RPG这个跟风式的设定,如果能理解系列最后成就高峰的历史视角的话,就不难明白为什么单一角色的固定视角不被重视了。
  • 火焰之纹章 暗黑龙与光之剑 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣

    1990-04-20 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: FC FireEmblem FE教 火纹相关

    系列狂热期的补课,游戏本身脱开时代看已经不算有价值了,但见过途经所达再回头追溯源头就别有一番趣味。
  • 火焰之纹章 纹章之谜 ファイアーエムブレム 紋章の謎

    1994-01-21 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    第一部成熟的火纹,基本上就是现代火纹的原点,这时还没有过多的关于历史和叙事等方面的思考需要透过机制显现出来,而只作为背景。整个系列的基础在此作已经健全,从背景上的剑与魔法世界观基调,具体到职业兵种和数值公式等要素细节,都是从纹迷就确定下来框架的。可能是因为基础所以系统的稳定性平衡性都比较好,而且本作人物和关卡数量也很大,在S这个层面显得更纯粹一些。
  • 火焰之纹章 多拉基亚776 ファイアーエムブレム トラキア776

    1999-09-01 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    系谱的一个局部,宏大之下的聚焦更细碎庸常但才衬出整个世界观的厚重,即便不熟悉世界观也能直观感受到这个世界的沉重和广阔。在聚焦意图下对战场的局部描写也相应做出了比如俘虏之类的机制对应。这作体格和偷窃的系统被我玩坏了,所以战斗部分实在觉得有些猥琐,而且思路被这个机制限制了。当时和一起入坑的朋友戏称为强盗王子复仇记。
  • 火焰之纹章 圣战的系谱 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

    1996-05-14 / SFC、3DS、Wii U / SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    其实小毛病挺多的且最后也没有完成全部构想,但系谱依然是日系游戏史上一座高大里程碑。系统不提了系列伊始就是开宗。加贺在火纹中最大的创造是试图通过机制来表达战争和史诗的叙事,且他的历史观从来不是历史学的而是人文的。这也是为什么加贺的战争必须是SRPG的群像剧而不是SLG的兵种。在此执着处所有机制获得了位置,永久死亡更加有意义,技能血统等也无不在突显角色的特殊性,而乔安事件是真正的机制叙事。
  • 火焰之纹章 圣魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石

    2004-10-07 / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2013-10-7 / 标签: GBA FireEmblem 火纹相关

    GBA三部曲最后一部,男女双主角,引用了外传式的自由地图模式但舍弃RPG式操控,大量的非人系怪物,通关后的挑战地图等等新元素还算亮眼,但并没有什么实质创新,甚至在基础系统面前稍有累赘之感。GBA三作有着系列最高画面表现力,动作设计华丽、流畅兼有力量感,魔法特效简约精准并循序走向大魄力,且这些设计最终也都落实在了精致的2D美术上。
  • 火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣

    2003年4月25日(日本) / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2013-10-7 / 标签: GBA FireEmblem 火纹相关

    剧情上是封印之剑的前传,三主角(特殊职业)让人倍感兴奋。系统和封印大体一致,也基本是类型标杆之一,兵种克制、地形补正、高低阶职业、战场限定条件、武器耐久、行动相关(职业行动力差异和搭载)、支援布局、经验值规划以及一定程度的随机性(乱数系统)使回合制走格子有无尽的乐趣。在具备高度游戏性的系统之上,人设美术音乐也通通达到了锦上添花的水平。
  • 火焰之纹章 封印之剑 ファイアーエムブレム 封印の剣

    2002年3月29日 / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2013-10-7 / 标签: FireEmblem GBA 火纹相关

    火纹入坑作,通过五六遍,有太多私人回忆。个人也是从此作开始就把全仲间和无阵亡确立为最低标准。7和21两关到现在都记忆犹新,初见时都打了一周左右。系列标志性的角色永久死亡设定把SRPG类型中收集和培养这两大元素的吸引力最大限度的诱导出来。一步错就重来的刺激经常是和对角色“生命”价值的重视绑定在一起的,而反过来这苛刻的要求又加强了你对角色的投入,我至今认为这个设定能给玩家强加上厚重的情感体验。