• 火焰之纹章:阿卡内亚大陆战记 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記

    1997年9月29日 - 1997年10月20日(1 - 4话) / SFC / SRPG

    2020-7-6 / 标签: SFC FireEmblem 火纹相关

    补标。这个当年一口气玩完所有火纹的时期就用模拟器玩过了,多年未见有人添加,想想还是加上吧,不过这作只有个考古意义,并不算完整的作品。本作属于针对一种早期网络服务的实验作品,在发行时采用了类似电视节目定时播放的手段配信给SFC玩家,实际只有4关还是5关来着,剧情顾名思义是纹迷世界观的小补充。
  • F-ZERO

    1990年11月21日 / SFC / RAC

    2022-7-23 / 标签: SFC

    系列发展不好但颇有影响。即便是现在看也未来感十足的设定结合Mode7技术甚至已经形成了一种审美风格,超快的速度感体验也是独一无二的。我还玩过gba版本,但个人并不算很喜欢竞速游戏,都不很深入,标记一个备忘。(花京院喜欢玩的
  • 前线任务 FRONT MISSION

    1995年2月24日 / SFC、WSC / SRPG / ジークラフト

    2013-8-1 / 标签: SFC

    这是我个人第一次体认到作为综合媒介的游戏所特有的那种能够吸收转化其他艺术形式的特质,可谓难以磨灭的印象。比起FF这作里的天野喜孝才给了我巨大震撼,也许剧本本身并不优越,但安置上那一幅幅狂野中透着阴柔的面孔后,战争残酷而灰色的气息在玩家的手里可被感知,那种绝望的状态冰冷滑腻却又随时可以血脉贲张。战斗的部位破坏系统和机甲自订其实完成度都不算高,但想法有一定前瞻性
  • 时空勇士 LIVE A LIVE

    1994年9月2日 / SFC / RPG

    2013-9-7 / 标签: SFC

    SFC真的是JRPG的黄金年代,在被一座座巅峰环绕的时代就是推陈出新最好的条件。这款虽然晚于DQ4,但多线做到了真正独立成篇,各路线都制作的非常精细,并有对应角色能力的独特玩法,还有大量细节和隐藏保证单线的完整度。最让人感到惊喜的不仅仅是系统啊美术啊剧情啊这些形式上的多元化,而是在历经了全部旅程之后在最终立场上提供的多元化选择,极具前瞻性。
  • 地球冒险2 MOTHER2 ギーグの逆襲

    1994年8月27日 / SFC / RPG

    2020-11-22 / 标签: SFC

    意识超前,独特的经典(邪典)。幽默气质的批判改锥,高岭视野的沉淀晶体。天马行空的恍若成人迷幻文化和童话思维相互交缠,前者肌理中更处处闪现着公路片摇滚爵士乐科幻奇幻等文化印记,后者也非强行填塞甜腻的纯真而是一种实打实存在的前经验逻辑,而驱动这炼金术的是作者试图把对生命经验的体认转化成情感表达的急迫性。游戏部分不乏妙趣横生的互动,战斗的滚轮设计独树一帜。结尾“数码噪音”式音画表现结合meta已跨过边界
  • 永远的神秘 Secret of Evermore

    1995年10月1日 / SFC / ARPG

    2022-7-23 / 标签: SFC

    超任时期史克威尔美式科幻冒险电影题材的JRPG,虽只能算是二线吧,但系统上依旧享受到了当年各种高歌猛进式创新带来的Buff,即时战斗系统和蓄力槽绑定,在当时操控深度难以体现的rpg中让一定的策略性来平衡游戏性,会变换形态的搭档狗狗也令人印象深刻。剧情相对比较平缓,有不少电影致敬前段,总体上这些影响向游戏世界观转化的过程还比较平滑贴切。
  • 财宝猎人G TREASURE HUNTER G

    1996年5月24日 / SFC / RPG

    2013-9-7 / 标签: SFC

    追寻秘宝的猎人大探险,实在没法形容当初玩这个游戏获得的愉悦感受。印象里当时还没有汉化但是某本杂志有剧情攻略。我不认为剧情的走向过于套路反而能感受到游戏传递喜悦和梦幻的真诚。游戏部分战斗系统非常的经典,现在看也不过时。战斗地形类似小型战棋地图,角色有行动值的设定,区域内根据各种条件划分,消耗的行动值不同,并且特殊的技能增益多跟场地/行动元素相关,策略性很强。
  • 时空之轮 クロノ・トリガー

    1995年3月11日 (SFC) / SFC、PS、NDS等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: SFC

    诸多创新且完成度高 虽仍在日式RPG框架之中却在“限制”中玩到巅峰的大成经典 DQ系轻松愉快地搞笑风格及鸟山明人设 FF式战斗系统游戏性创意路数(地形要素半即时 合体技);画面现在当复古类看也很棒 得益于场景地图怪物甚至音乐设计皆很成熟;时空穿梭题材和诙谐基调相交处理的不违和 厚重感娱乐感同时到位 前期遵循日式传统后期开放穿梭后难得具有高自由度 往返几个时间点的探索和因果联系加上多结局使剧情超有趣
  • 落日骑士 サンセットライダーズ

    1991 / MD、SFC、ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE SFC

    超经典的动作射击游戏。横版卷轴全方向攻击,但和俯视角的固定视角不同,这种横版全方向需要通过远近景构图上的纵深设计实现,这个系统本身并不罕见但加上西部牛仔的世界观故事线,好多致敬式的电影场面都被2d像素化了,当年看到是新鲜,现在回想是惊叹。游戏本身素质也过硬非常,难度中等偏下,但流程设计非常爽快,马战至今记忆犹新。
  • 超级大金刚 スーパードンキーコング

    1994年11月24日 / SFC、GBC、GBA / ACT

    2013-5-5 / 标签: SFC MarioFamily

    SFC三部都可以说是横版平台动作游戏的教科书。除了第一流的关卡设计,手感非常的好配合版面上各种可互动元素使操作感受极为流畅,当然,是在熟练的前提下,游戏本身的难度不低,但操控快感带来的正反馈和挑战性之间的平衡也依然如教科书般。
  • 超级大金刚2:迪克西和迪迪 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー

    1995-11-21 (SFC) / SFC、GBA / ACT

    2013-9-7 / 标签: SFC MarioFamily

  • 超级大金刚3 スーパードンキーコング3

    1996-11-23 (SFC) / SFC、GBA、Wii(VC) / ACT

    2013-9-7 / 标签: SFC MarioFamily

  • 超级密特罗德 スーパーメトロイド

    1994-03-19 / SFC / ACT

    2013-5-17 / 标签: SFC Metroid

    将传统2D动作/平台游戏的关卡制版面设计有机的组合在一起构筑出有极强延续性的游戏空间 并在此基础上彻底抛弃线性流程的闯关制形成了影响难以估量的探索制;动作系统同样惊世骇俗 除了作为攻击手段的近程远程技能 还加入了各种辅助性动作 和探索制的地图机制形成大量互动;解谜质量堪比单一类型精品 同时和剧情叙述以及代入感营造高度吻合;一切都无比自恰 既能给普通玩家带来极度丰富的惊喜体验 也蕴含着极高的玩法上限
  • 魔装机神 スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL

    1996年3月22日 / SFC / SRPG / ウィンキーソフト

    2013-9-7 / 标签: SFC

    玩的日文版看不懂所以记不太清了,印象最深的是画面比当时的机战要好很多,画风我非常喜欢,机体更接近真实比例一些,玩起来比机战显得有魄力的多,色彩也偏暗一些而且有种粗粝感。系统方面是完全不记得了,跟机战应该有一些差别,但一样策略性不强。
  • 塞尔达传说:众神的三角力量 ゼルダの伝説 神々のトライフォース

    1991-11-21 日版 / SFC / AAVG

    2013-9-7 / 标签: SFC ZELDA

    游戏设计的顶点之一,本作几乎包括了系列全部的要素并非常的成熟,有光与暗两个世界强烈的对照表现,有众多的道具留待玩家去思考用法,最精彩的还是处处闪现灵光的核心解谜玩法,不论是整幅地图规模的彼此呼应带来的开放性,还是大迷宫那以优质谜题环环相扣的巧夺天工,其思路及对这些天才想法的应用都足以成为留给后世的重要遗产,对玩家和产业皆是如此,它们在无数次的被学习模仿中变得不可逾越。
  • 皇家骑士团2 タクティクスオウガ

    1995-10-06 (SFC) / SFC、SS、PS等 / SRPG

    2020-10-30 / 标签: SFC PSP

    原版和命合并把标记挤掉了?都玩过,补标。顺便一提两者差别很大,命除了人性化相关和扩充剧情外都不及原版。原版是战棋天花板之一,如今也鲜有赶超者。音画演出等可放在艺术层面审视。系统完成度极高,单位培养系统复杂且兼顾了合理性和自由度,战斗环节对地形高低差结合行动值这一核心策略机制做出了定义。剧情的叙述形式颇具古典戏剧神韵,而情节构筑上以巴尔干史实为灵感的庞大虚构也足以挤进当代“史诗型幻想流行文学”行列
  • 幻想传说 テイルズ オブ ファンタジア

    1995年12月15日(SFC) / SFC、PS、GBA等 / RPG

    2013-4-25 / 标签: PS SFC

    早期几部传说系列都非常喜欢。这部超任PSGBA三个版本都玩过,系统上的细微差别现在已经分不清了。比较标准的日系剑与魔法世界观,王道剧情完整并且细节用心,时空元素虽然并不惊艳但90年代ACG有种独特的傻呼呼又纯真的浪漫气息增添了很多魅力,这种浪漫感在之后的传说系列甚至日系RPG中也逐渐遗失了。横版即时战斗当时玩真的是着迷。
  • 圣龙战记 バハムートラグーン

    1996年2月9日 / SFC / S-RPG

    2013-8-1 / 标签: SFC

    玩的日文版简直都是胡来,印象最深的是喂食环节,连喂的是什么以及产生了什么效果都完全不懂,就碰运气等变身。战棋系统我当时玩的非常快乐,细节现在记不清了,就记得大概要在某种限制下最大限度的发挥龙的作用。游戏整体画面非常细腻精美,且龙的形象极具魄力。PS这款游戏还是业界某一大事件的主角,但作为信息都是道听途说来的玩家,就不妄图分析其对产业的影响了,权当个轶事罢了吧。
  • 火焰之纹章 多拉基亚776 ファイアーエムブレム トラキア776

    1999-09-01 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    系谱的一个局部,宏大之下的聚焦更细碎庸常但才衬出整个世界观的厚重,即便不熟悉世界观也能直观感受到这个世界的沉重和广阔。在聚焦意图下对战场的局部描写也相应做出了比如俘虏之类的机制对应。这作体格和偷窃的系统被我玩坏了,所以战斗部分实在觉得有些猥琐,而且思路被这个机制限制了。当时和一起入坑的朋友戏称为强盗王子复仇记。
  • 火焰之纹章 纹章之谜 ファイアーエムブレム 紋章の謎

    1994-01-21 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    第一部成熟的火纹,基本上就是现代火纹的原点,这时还没有过多的关于历史和叙事等方面的思考需要透过机制显现出来,而只作为背景。整个系列的基础在此作已经健全,从背景上的剑与魔法世界观基调,具体到职业兵种和数值公式等要素细节,都是从纹迷就确定下来框架的。可能是因为基础所以系统的稳定性平衡性都比较好,而且本作人物和关卡数量也很大,在S这个层面显得更纯粹一些。
  • 火焰之纹章 圣战的系谱 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

    1996-05-14 / SFC、3DS、Wii U / SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    其实小毛病挺多的且最后也没有完成全部构想,但系谱依然是日系游戏史上一座高大里程碑。系统不提了系列伊始就是开宗。加贺在火纹中最大的创造是试图通过机制来表达战争和史诗的叙事,且他的历史观从来不是历史学的而是人文的。这也是为什么加贺的战争必须是SRPG的群像剧而不是SLG的兵种。在此执着处所有机制获得了位置,永久死亡更加有意义,技能血统等也无不在突显角色的特殊性,而乔安事件是真正的机制叙事。
  • 最终幻想6 ファイナルファンタジーVI

    1994年4月2日 (SFC) / SFC、iOS、Android等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: SFC FinalFantasy

  • 魔兽大战 - 虹色的魔石 リトルマスター〜虹色の魔石〜

    1995年6月30日 / SFC / SRPG

    2013-9-7 / 标签: SFC

    系统和火纹有非常多的相似处,但角色全都是可爱的动物。当年非常的喜欢,玩过好多遍,但没有中文障碍过大虽然花在这款游戏上的时间很多但遗憾的没有通关,我至今不知道这款游戏的角色怎么转职或说进化,其实到底有没有转职的机制我都不清楚,但就是凭着其和火纹的相似性使我固执的认为一定有转职系统的存在并为此遭受了很大的挫折哈哈。
  • 浪漫沙加3 ロマンシング サ・ガ 3

    1995年11月11日 / SFC、PS4、Xbox One等 / RPG

    2013-7-31 / 标签: SFC

    统合日系RPG游戏性面向潜能的系列名作,也算个不可绕过的节点。现在眼光看叙述价值在自由度和剧情模块化形式的思路,分支岔路及剧本的数量都不值一提,目的就只是为了提供一种亲手玩出独特故事的体验,通过有意识的在无碍大局的细节处制造差异,积累微小细节也足够形成可观的独特性,剧情本身反倒不重要了。战斗系统在回合范畴,但结合了伙伴招募和阵型系统、取消等级后拆解细分出各个比如闪技这样的培育系统,很有深度及趣味。