• 不可思议的迷宫2 风来西林 不思議のダンジョン2 風来のシレン

    1995年12月1日 / SFC / 迷宫探索RPG

    2013-8-9 / 标签: SFC

    当年知识匮乏就是觉得这个游戏系统非常独特有魔性,也抱怨和传统rpg比剧情不足,后来才恍然大悟般知道这是一个日式Roguelike啊。不光是随机地图和单向性产生的独一无二流程,最有趣的还是需要通过游戏经验的积累才能在下次更好的来判断随机事件,两相结合下,游戏系统看似单调其实探索的乐趣无穷无尽。
  • 天地创造 天地創造

    1995-10-20 / SFC / ARPG

    2013-8-9 / 标签: SFC

    难以想象出现在90年代中期,放在现在也是最顶尖作品。动作系统时代正常水准。游戏核心是高超的剧情叙述方式,在一定自由度的加持下,玩家能体验到整个游戏世界里生态的逐步演化以及衰落,不是讲给你一个故事而是真的让你亲手去创造和发现,这种体验最终势必会给玩家心里留下无尽的遐想,关于生命甚至关于我们对身边世界的认识,幻想成分浓重的世界观和主线背后也无不透露着极强的反思性,而梦鸟一般的细节比比皆是已接近艺术思维
  • 天外魔境 zero 天外魔境ZERO

    1995-12-22 / SFC / RPG

    2014-6-23 / 标签: SFC

    心仪多年的游戏终于如偿所愿 现今玩依然能感到极大的满足;真实时间系统引至并不自由的封闭游戏空间 最直接与现实交互的游戏方式 体验太有趣了;东方式的幻想风格题材辅以大量漫画式笑料定调 除了反派、仙人什么的各种角色耍宝 也不乏水贵天神共用身体不能相见、邪神创世这样的剧情亮点 还有对浦岛太郎仙鹤报恩记纪那些日本传统文化的借鉴;法术组合卷物收集反技召唤等战斗要素非常饱满 可惜踩地雷回合制确实经不起时间考验
  • 奇奇怪界 奇々怪界

    1986年9月18日 / ARC、MSX2、FC Disk System等 / STG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE SFC

    这个系列玩过好几部但分不清哪个是哪个了。相对轻度的俯视角动作射击游戏,以日本传说/神话作世界观设定,在同类领域里独树一帜。美术风格和背景设定很统一,但画风走的可爱路线,使那些经典的传统视觉元素多了一份别致感,我个人特别的喜欢。超多现在看约定俗成的形象我都是在这里被启蒙的,什么巫女天狗鬼魂雷神鸟居等等的。
  • 海腹川背

    1994年12月23日 / SFC、PC / ACT

    2013-8-9 / 标签: SFC

    完全具备一代经典名作的素质,又因略显另类的设定和超高难度深具邪典气质。难的过分但我就是停不下来。勾爪虽是BC更早但那只是一种辅助手段,海腹川背的核心就是勾爪跳跃,关卡也全是围绕这一机制搭建。勾爪的存在把玩家为了达成有效判定操作需要的提前量大幅扩大和增加,更难以把握,但这恰恰也是魅力,它终究是可控的,因此顺利过版甚至到达一个难以企及的平台都会得到更大的成就感。
  • 重装机兵瓦尔肯 重装機兵ヴァルケン

    1992年12月18日 (SFC) / PS2、SFC / ACT

    2013-8-1 / 标签: SFC

    名气不算大但完成素质比较高。美术层面的机甲设定走的真实路线并广受赞誉,玩家操控部分在当时的技术水平下突出了机甲的力量感,并通过各种精巧的力学细节强化这一设计,不管是移动/冲刺和地面的摩擦产生的阻力,还是飞行状态动力和引力的拉锯,都能使玩家感受到手中机甲的厚重感,还会随战场的变化改变自身重量比如太空,而且在这个前提下游戏的手感也无可挑剔。
  • 钢 HAGANE 鋼 HAGANE

    1994年11月18日 / SFC / ACT

    2022-7-23 / 标签: SFC

    实体炒到小贵的名作,作为ACT来说野心十足但距离经典尚有一点点差距,系统非常的丰富,有多种基础技能,在不同动作阶段进行攻击操作还有多段特殊技能,招式华丽,但关卡的设计比较平庸,打击感有一点绵软,横版的视角画面抖动过多等等,确有不少小瑕疵。最大的卖点是雨宫庆太的人设,现在看也是第一流水平,不光是主角机械忍者,包括敌兵那种江户和风混杂废土机械的设计现在看也是真的酷。