• 极速天龙 Full Throttle

    1995年4月30日 / MS-DOS、Windows、macOS等 / AVG

    2021-4-22 / 标签: PC GOG

    虽然妥妥的是写给摩托文化的情书,但实际并无公路片的韵味。不过无论是运镜、节奏和场面还是故事情节都确是纯熟的好莱坞动作喜剧片水准。个人认为卢的游戏成就的起点大大得益于其对自身电影文化资源的运用,并在此基础上探索了交互机制。然而随着技术更新在游戏中能够越来越完整的实现电影形式时,对交互的探索反而停滞甚至退步了。也许这就是点触冒险解谜这种模式无比切合却又局限在固有电影语言的极限。所谓盛极而潮落。
  • 冥界狂想曲 Grim Fandango

    1998年10月30日 / PC、PS4、PS4等 / AVG

    2020-12-26 / 标签: PC GOG

    位于迄今游戏史金字塔顶,名副其实。本作可说是游戏作为新艺术媒介在综合方向探索期的最高水平,根据立场的不同,这既是成就亦为局限。继承性内容我挑不出一丁点毛病,墨西哥亡灵之旅作为初始灵感的文本以纯正的美国黑色幽默文学语调讲出,台词机智讽刺且诗意,大量隐喻包裹着一幕幕滑稽悲剧。视觉运用炉火纯青信息量巨大比如拼贴画一笔勾勒世界观比如领带窗户干脆就是电影语言。交互极细腻但全仰赖对反馈的设计,机制倒乏善可陈了
  • 枪神 Stranglehold

    2007年9月7日 / XBOX 360、PS3、PC / TPS、ACT

    2020-10-8 / 标签: Xbox360 GOG

    失败作,与其说是对游戏电影化的尝试,还不如说就是自嗨式致敬,技能的系统太简陋了,根本上就是一个触发预设场面的开关,但却完全没有对场面节奏的引导设计,毫无自身表现力,是那种用过度简化的交互让玩家回想电影场面的低级趣味,作为游戏本身也只是个很平庸的TPS。
  • 代号XIII XIII

    2003年11月18日 / PC、PS2、Xbox等 / FPS

    2020-6-27 / 标签: PC GOG

    重制要来了才想起来玩过,补标。当年看不懂剧情以及对主视角阴影所以不算很喜欢,但这部玩的还是挺开心的,卡通渲染是我第一次见印象很深,打起来拟声词效果特别爽。卡通渲染现在已经很多了,但如这部如此在细节处致敬漫画语法结构的我没怎么见过,像终结的动态分镜用法就不只是用分镜图静态的强调,镜头是活的,不是在其他角度拍了照片而是真的安排了一个机位,就好像把漫画呈现之后的过程展示出来了一样,就这个用法印象实在太深
  • 杀手4:血钱 Hitman: Blood Money

    2006-05-26 / Xbox One、PS4、PC等 / TPS

    2018-9-14 / 标签: PC GOG

    补标。当初用了攻略路线没有细究打法可能性,所以显得流程偏短。每个任务场景都有主题,游轮庄园婚礼剧院(最爱天堂地狱趴体那关)等等,使得敌方单位的布置不刻板单调,给最终刺杀做足了戏剧性铺垫,加之杀人手法丰富的表演性,代入感很强。另外次要目标搜寻、刺杀刺客的刺客、证据回收、报纸评价和双屏实时切入这些设定都非常有想法,可供完善的空间很大。双线加闪回的叙述手法给任务制机制补强了剧情要素。
  • 神偷:暗黑计划 Thief: The Dark Project

    1998年11月30日 / Windows / ARPG

    2015-8-11 / 标签: PC GOG

    补标;个人认为第一人称潜行难度激增 而且这款我会头晕 当年玩通它的过程好比受刑 能撑下来主要是因为在当时它带给我很大震撼 初次接触潜行玩法的惊讶更是被游戏超级灰暗残酷的蒸汽朋克世界变为致命吸引力 而且很多细节那影响后世的创意在当时看极为真实 比如在警戒情况下水灭火消除光或者声音对AI的吸引 类似这种强调合理运用工具影响环境的玩法;2代短短开了个头没有坚持下去
  • 辐射2 Fallout 2

    1998年9月30日 (Win) / PC、Mac OS、MS-DOS / RPG

    2014-7-12 / 标签: BlackIsle PC GOG

    建立了秩序崩塌后人性裸露抑或回归后为生存重筑规则的深邃废土世界观 具备一定深度的末世科幻剧本 ;角色台词真实精妙并以丰富回答选项引导+探索型高自由度任务制(并可发生随机事件) 分散事件的互相联系交织紧密 初期核心沙箱理念甚至不能很好形容 游戏深刻的表达通过自由度辅助下玩家的选择走向在开放世界中体现 个体虚拟现实的顶峰体验;严密的数值系统高游戏性拙劣的操作系统低游戏性
  • 地下城守护者 2 Dungeon Keeper 2

    1999年7月7日 / PC / 模拟经营、即时战略

    2013-9-18 / 标签: PC Bullfrog GOG

    从题材上就剑走偏锋比起反英雄还不如说直接就是“反派”视角,游戏系统也有非常强的创意,很难用一个单一的类型模板去定义,模拟经营、即时战略、沙盘模拟甚至是角色扮演,反观如今各种千篇一律的套路年货牛蛙的衰亡更让人感到无奈。
  • 圣域2:堕落天使 Sacred 2 - Fallen Angel

    2008-11-07 / Xbox 360、PCPS3 / ARPG

    2013-9-18 / 标签: PC GOG

    同类玩多了审美疲劳,这部也不怎么喜欢,个人觉得Diablo2时代的那些泛Diablolike全部都不太值得玩。印象深的是有个当时看还挺帅的乘骑系统,以及比较糟糕的动作模型。
  • 落银城 Silverfall

    2007 / PC / ARPG

    2013-9-18 / 标签: PC GOG

    当年很烧配置的一款,印象里色彩表现很特别,不似大部分PC美式ARPG那种写实且偏暗的画面。游戏内容凭印象想不起太特别的地方,系统比较平庸。
  • 地牢围攻2 Dungeon Siege 2

    2005年8月16日 / PC / ARPG

    2013-9-18 / 标签: PC GOG

  • 波斯王子:王者无双 PRINCE OF PERSIA : THE TWO THRONES

    2005-12-01 / NGC、PS2、PSP、Xbox、Wii、Microsoft Windows、手机 / 动作冒险 / UBI

    2013-9-7 / 标签: PS2 GOG

    可以说是系列大成作吧,玩法多样,有大量继承也有新元素,但同时也表现的较为臃肿,什么都有点却缺乏核心,事实上这个系列也确实基本到此为止了,波斯王子系列可以比较好的表现大型商业公司在项目推进中的缺陷,缺乏真诚的动机或说资本挤压了实现这类动机的空间,而是以投机逻辑去扩充产品内容,我想制作组中一定不缺才华横溢的设计师,只是在流水线工程里难有更多作为。
  • 波斯王子:武者之心 PRINCE OF PERSIA : WARRIOR WITHIN

    2004-11-30 / Xbox、GameCube、PS2、Windows、PSP、手机 / 动作冒险 / UBI

    2013-9-7 / 标签: PS2 GOG

    2开始大幅扩充了战斗部分的内容,比初代好但依然不能让人满意,感觉制作组压根就不会做动作游戏,还偏要舍近求远在动作部分大张旗鼓。时间线设计可能某种程度上也能算刺客前身,这部剧情写的也不能算多差,但是这个系列都有种浓烈的某中心视角下的Exotic风格,显得十分愚蠢。
  • 波斯王子:时之砂 Prince of Persia: The Sands of Time

    2003-11-06 / PC、XBOX、PS2等 / 动作

    2013-9-7 / 标签: PS2 GOG

    攀爬系统以互动点为中介连接3D地图设计,绝对让人眼前一亮的系统设定,实际玩起来也非常流畅爽快,时间倒流的设计也是神来一笔,在飞檐走壁的演出效果里加码了视觉表现水平,攀爬相关设计是这个系列最大的贡献。战斗系统做的简直惨不忍睹,机制简陋,动作扭曲,打击感没有,手感飘忽。
  • 古墓丽影:传奇 Tomb Raider: Legend

    2006-04-07 (PC&PS2&Xbox) / PS2、Windows、PSP等 / 动作冒险A-ADV

    2013-4-30 / 标签: TombRaider PS2 GOG

    当初还买过PC端娱乐通代理的豪华版做收藏,送了一个手办,鬼知道那个时候国内的环境是真的正版还是擦边球。当时看还是很喜欢这作画面的,但游戏我是真心觉得不好玩,不管是各种基础动作,还是战斗和交火,都觉得手感稀烂。大开眼界的各种死法。
  • 横扫千军 Total Annihilation

    1997-12-30 / PC / 即时战略

    2013-4-25 / 标签: PC RTS GOG

    小时候和一个小伙伴研究了整个暑假的游戏,印象这作系统比红警帝国之类的复杂很多,有特别多的细节,画面在当时看非常震撼。
  • 魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复 Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

    1999-02-28 / PC (Windows) / 回合制战略

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    非常硬核的游戏性设计,甚至接近非电子的传统游戏的规则性,严格来说其实英雄无敌的系统更接近原样移植桌游到电子系统中,玩个十几二十年不成问题。这是真正的回合制策略,玩家的决策一般要经过很长的过程才会变为结果,纠错的环节同样也不很轻易就可以找到,也可以说是很吃游戏理解的作品。本作奇幻世界观的还原和打造也是罕见的庞大完整,对我个人来说,其美术风格甚至影响了我的审美发展。标错了玩的死亡阴影。
  • 盟军敢死队2:勇往直前 Commandos 2: Men of Courage

    2001-09-20 / Xbox、PS2、PC等 / RTT

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    RTT顶点,在关卡设计上不仅把规则运用的恰到好处,而且也兼顾到了剧情的叙述,玩家的目的很多时候既是游戏目的也是剧情代入目的,而关卡就是一个完整的事件。但RTT类型确实有着不可绕过的硬伤盟2也没有解决,即过高的难度表现为在目标较为长线下略显强迫的局部单向性,并且重复性试错阶段的懵懂和关卡的高连贯性路线相互割裂,致使在纸面认识上极为优秀的关卡设计在实际体验中变得冗长繁复。
  • 泰坦之旅 Titan Quest

    2006-06-26 / Nintendo Switch、PC / ARPG

    2013-4-22 / 标签: PC GOG

    山寨暗黑 剧情背景都烂的一塌糊涂 古文明与神话素材的运用简直就是充数 从剧情演绎到美术设计全都未沾其一丝底蕴之气 拿最表面的形象直接示人 更遑论取材以发挥的创新与诚意;画面在当时很棒也就风光一时而已;双职业系统有新意 玩过3种搭配6种职业 就游戏内含职业与组合来说还是太少或无法准确评价 但据经验判断框架不出暗黑 而且无效搭配或者重复职业不少