• 辐射2 Fallout 2

    1998年9月30日 (Win) / PC、Mac OS、MS-DOS / RPG

    2014-7-12 / 标签: BlackIsle PC GOG

    建立了秩序崩塌后人性裸露抑或回归后为生存重筑规则的深邃废土世界观 具备一定深度的末世科幻剧本 ;角色台词真实精妙并以丰富回答选项引导+探索型高自由度任务制(并可发生随机事件) 分散事件的互相联系交织紧密 初期核心沙箱理念甚至不能很好形容 游戏深刻的表达通过自由度辅助下玩家的选择走向在开放世界中体现 个体虚拟现实的顶峰体验;严密的数值系统高游戏性拙劣的操作系统低游戏性
  • 冥界狂想曲 Grim Fandango

    1998年10月30日 / PC、PS4、PS4等 / AVG

    2020-12-26 / 标签: PC GOG

    位于迄今游戏史金字塔顶,名副其实。本作可说是游戏作为新艺术媒介在综合方向探索期的最高水平,根据立场的不同,这既是成就亦为局限。继承性内容我挑不出一丁点毛病,墨西哥亡灵之旅作为初始灵感的文本以纯正的美国黑色幽默文学语调讲出,台词机智讽刺且诗意,大量隐喻包裹着一幕幕滑稽悲剧。视觉运用炉火纯青信息量巨大比如拼贴画一笔勾勒世界观比如领带窗户干脆就是电影语言。交互极细腻但全仰赖对反馈的设计,机制倒乏善可陈了
  • 盟军敢死队2:勇往直前 Commandos 2: Men of Courage

    2001-09-20 / Xbox、PS2、PC等 / RTT

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    RTT顶点,在关卡设计上不仅把规则运用的恰到好处,而且也兼顾到了剧情的叙述,玩家的目的很多时候既是游戏目的也是剧情代入目的,而关卡就是一个完整的事件。但RTT类型确实有着不可绕过的硬伤盟2也没有解决,即过高的难度表现为在目标较为长线下略显强迫的局部单向性,并且重复性试错阶段的懵懂和关卡的高连贯性路线相互割裂,致使在纸面认识上极为优秀的关卡设计在实际体验中变得冗长繁复。
  • 魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复 Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

    1999-02-28 / PC (Windows) / 回合制战略

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    非常硬核的游戏性设计,甚至接近非电子的传统游戏的规则性,严格来说其实英雄无敌的系统更接近原样移植桌游到电子系统中,玩个十几二十年不成问题。这是真正的回合制策略,玩家的决策一般要经过很长的过程才会变为结果,纠错的环节同样也不很轻易就可以找到,也可以说是很吃游戏理解的作品。本作奇幻世界观的还原和打造也是罕见的庞大完整,对我个人来说,其美术风格甚至影响了我的审美发展。标错了玩的死亡阴影。
  • 观察 Observation

    2019-05-21 / PS4、PC / AVG

    2021-6-10 / 标签: XGPU XboxOne GOG

    之前没有关注本作西瓜皮将离库随手点开过于惊喜匆匆解满成就。不管是建筑结构与细节还是画面表现技术都在拟真性上有极高完成度。剧情灵感大概如致敬行为所示源自克拉克和库布里克,但走向更靠近心理恐怖风格。不论如何设计带入感,程序框架都绝对无自由,而本作极为独特的叙事视角及其配套游戏机制恰恰就将程序的命令式交互转化成了参与叙事的基础,促使叙事体验的可能性有了进一步的溢出。
  • 无声狂啸 I Have No Mouth, and I Must Scream

    1995年10月31日 / MS-DOS、Mac OS、Windows等 / AVG

    2021-5-6 / 标签: PC GOG

    本作因对叙述严肃性的跨媒介探索而在游戏史上不朽,其剧情极度晦暗阴翳的基调建立在某个重大历史转折后人类的应激反应式思考之上,从中展现出来的黑暗就如黑暗本身无形的在一样指向的是人性遥远的背面——准确说是更真实更全面的人性。但也正是从这种有关人性审视的高度上看,本作的叙事水准还略显初级,其先锋性还是完全体现在此叙述与声画、交互、代入的结合亦即形式上,而最终的完整样态宛若一座思想的丰碑。
  • 脑航员 Psychonauts

    2005年4月19日 / PC、Xbox、PS2 / Platform

    2021-7-18 / 标签: XBOX GOG Steam

    在游戏设计史的最牛逼阵容中。空间设计的想象力几乎难以逾越,视觉表现光怪陆离物理规则五花八门,相应动作机制几乎全部围绕平台且有多种扩展,迷题创意天马行空。卡通风剧情在极尽古怪妖异之余逻辑严密,台词机智、幽默还不乏哲思,捏他俯拾皆是。细节要求严苛场景互动收集品等等。规模虽小却靠细节完成了生态化游戏空间。
  • 传世不朽 IMMORTALITY

    2022年8月31日 / PS5、Xbox Series X/S、PC / AVG

    2023-9-1 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S GOG

    电影是一种真实的幻相,一不小心连扮演者和角色都可能边界模糊,表演和镜头的关系至今还未背参透,这不,连疯狂的迷影最终都要在手柄中寻获了上帝。我们在这些零碎的片段痕迹里寻找的行为就好像真实和幻影之间的影影绰绰。一个人存在的痕迹被分解后的证明像极了保罗奥斯特讲述的故事,寻迹者从来不能保证自己不会陷入同样的漩涡。我相信三部失散影片确实都只是未能上映,它们看起来实实在在的坐进影史“以假乱真”。当我在片段里被逼着不停观看跳转,脑子却如饥似渴时激发了无数并不存在的蒙太奇语言,嫌弃失控之后突然开朗,想起了那些玩弄文字的混混留下的启示,进而更加不可自拔。这是不应该被意识到的参与,也是一种巨大野心的实现:超越元之后的“退步”。
  • 疯人院 Sanitarium

    1998-04-30 / PC、IOS、Android / AVG / ASC Games

    2021-4-25 / 标签: PC GOG

    精神题材来说故事结构有些简单,长处在于剧本的隐喻排布和故事框架的对应上完成的极为工整,这种带领玩家一层套一层跳跃着发掘背后样貌的叙事技巧也特别适合以互动为形式的载体。不过同样是在互动这个关键点上,本作从操作到谜题都有些被时代所抛弃之嫌。美术表现本身顶级水平,这些视觉元素还同时结合了叙事层面发挥着承载和传递信息的功能,这一设计足以写入史册。
  • 脸容 Visage

    2020年10月30日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PS4等 / 冒险

    2022-9-29 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S GOG

    受PT影响很深的第一人称恐怖,可以说非常出色。制作组二话不说开幕就先将极度残酷拍在玩家脸上,然后把你牵进“PT空间”内撒手,不安和压抑的氛围瞬间就拉满了。电灯开关和闪光灯等等用忽隐忽现平衡绝对黑暗的机制深谙营造战栗与恐怖效果的精髓。血腥爆发的设计,“里世界”在好似日常边缘变异的视觉效果,鬼设等恐怖元素可圈可点。硬要跟pt做比较的话叙事不够高级,且没摆脱美式平庸恐怖作品总要给个“科学”解释的定式。
  • 枪神 Stranglehold

    2007年9月7日 / XBOX 360、PS3、PC / TPS、ACT

    2020-10-8 / 标签: Xbox360 GOG

    失败作,与其说是对游戏电影化的尝试,还不如说就是自嗨式致敬,技能的系统太简陋了,根本上就是一个触发预设场面的开关,但却完全没有对场面节奏的引导设计,毫无自身表现力,是那种用过度简化的交互让玩家回想电影场面的低级趣味,作为游戏本身也只是个很平庸的TPS。
  • 失魂者 Unsouled

    2022年4月29日 / Xbox Series X/S、Nintendo Switch、Xbox One等 / 动作、冒险

    2023-4-29 / 标签: XGPU XboxOne GOG

    特点鲜明有一定深度,爽但制作不很成熟的像素ARPG。战斗系统花了很多心思,基础技能里比较全面的涵盖了诸如突进、AOE、蓄力、推投、一闪和反击等支撑快节奏/节奏变化的元素,甚至还有使用搓招指令的技能,同时在操作上轻度的资源管理也很好的和升级系统相互配合逐步完善体验,另外还额外存在一套分为主动和被动的特殊技能,连段可玩性高。制作粗糙,地图设计上也有些不合理的地方,技能收集和剧情上隐藏要素塞的很满看得出
  • UNSIGHTED

    2021-09-30 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / AAVG

    2022-9-29 / 标签: XGPU XboxOne GOG Switch

    大体是塞尔达银河恶魔城和魂系粉丝的致敬作,品质较高。战斗爽度不俗升级系统完整,迷题及格,地图设计也算出彩。设定上和记忆或说身份的丧失挂钩的机械末世世界观氛围非常出色,剧本像素美术音乐都无可挑剔,机制上再引入倒计时的设计也是代入感和叙述的加分项。场景搭建在视觉上硬伤比较明显,高低差混乱有时怪物就像蜘蛛人踩在墙上简直莫名其妙,有些本身还算出色的分层迷题也留下了遗憾。
  • 灵魂旅人 Spiritfarer

    2020年8月18日 / Xbox One、PS4、Nintendo Switch等 / AVG, SIM

    2022-8-29 / 标签: XGPU XboxOne Switch GOG

    哭是真没少哭,但谈不上喜欢深感遗憾。以模拟经营这种自给自足模式打底是为了让玩家能亲手走过这最后一段路,很多台词确都戳到人心底里去了,剧本和人物塑造都棒极了,甚至一个拥抱动作都能抽打到人心脆弱的部分,可是游戏机制设计死板的别说融合叙事和体验性了处处凸显的都是拖延和刁难,旅行只是反复的跑腿,建造生产略欠趣味但重复堆积严重,家园建立的过程也充满了大量无意义的卡点,最失败的是和角色可期的互动少的可怜。
  • 狩魔猎人:父之罪 Gabriel Knight: Sins of the Fathers

    1993年12月17日 / PC、Android、iOS / AVG

    2023-11-3 / 标签: GOG PC

    经典的点击冒险,世界观以现实为基础但融入了超现实题材,主角是作家和侦探的结合,是一种通俗文化经典冒险模式的黄金期范本。机制上作为点击冒险类别趋于完善,有非常多的指令选项来强调同虚拟世界的互动性,游戏推动以极高质量的迷题和丰富的对话为导向,交流还分为普通对话和侦探询问两种模式,代入感营造很细致,和助手互动部分不只是对幽默感传统的保留,一定层面也使角色更加立体。2d画面非常细腻精细,特别是基于现实的场景现在看也觉得漂亮。
  • 代号XIII XIII

    2003年11月18日 / PC、PS2、Xbox等 / FPS

    2020-6-27 / 标签: PC GOG

    重制要来了才想起来玩过,补标。当年看不懂剧情以及对主视角阴影所以不算很喜欢,但这部玩的还是挺开心的,卡通渲染是我第一次见印象很深,打起来拟声词效果特别爽。卡通渲染现在已经很多了,但如这部如此在细节处致敬漫画语法结构的我没怎么见过,像终结的动态分镜用法就不只是用分镜图静态的强调,镜头是活的,不是在其他角度拍了照片而是真的安排了一个机位,就好像把漫画呈现之后的过程展示出来了一样,就这个用法印象实在太深
  • 神偷:暗黑计划 Thief: The Dark Project

    1998年11月30日 / Windows / ARPG

    2015-8-11 / 标签: PC GOG

    补标;个人认为第一人称潜行难度激增 而且这款我会头晕 当年玩通它的过程好比受刑 能撑下来主要是因为在当时它带给我很大震撼 初次接触潜行玩法的惊讶更是被游戏超级灰暗残酷的蒸汽朋克世界变为致命吸引力 而且很多细节那影响后世的创意在当时看极为真实 比如在警戒情况下水灭火消除光或者声音对AI的吸引 类似这种强调合理运用工具影响环境的玩法;2代短短开了个头没有坚持下去
  • 红怪 Carrion

    2020-07-23 / PC、Switch、Xbox One / Reverse horror

    2021-5-28 / 标签: XGPU XboxOne GOG

    喜欢但实在是太短了。本作机制实际更接近线性关卡制地图解谜,关卡设计尚可。不论是肉块形象和技能这种设定表现、技术上或滑腻或怪力的手感,还是体验蠕动爬行和撕碎碾压带来的定向快感都是收容失效题材的绝佳“演出”。战斗设计更是出彩,在表现怪物压倒性破坏力的同时赋予了人类强大的战斗力,必须运用潜行和技能的策略向战斗和代入感紧紧绑定,伺机而动和瞬间爆发的节奏反向展现了题材中那种危机四伏的绝望情境和氛围。
  • 幻象杀手 Fahrenheit

    2005年9月16日 / PC、Xbox、PS2等 / AVG

    2021-12-22 / 标签: QuanticDream PC GOG

    本身我个人很期待也认可一种从电影化推演出的游戏叙事,但随着近年一些步行或像素作品在叙事上做出了非凡的成就,拓宽了游戏叙事的可能,反观QD实际一直原地踏步了很多年,即便在起点技术有创新。本作首先剧本彻底溃烂,视觉语言也糟糕,操作愚蠢没任何模拟逻辑还无休无止qte。在qd的路径中关键点是既有电影语言和游戏机制的融合,底线起码是剧本过关,10年发展足矣阶段性盖棺定论,底待补暂时认为dc只有三流水准
  • 九十六号公路 Road 96

    2021年8月16日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PS5等 / AVG

    2023-7-1 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S GOG

    机制动机有想法思路新颖但完成度不算高败笔多。可以理解为了突出主题中蝼蚁众生的现状和表态“前赴后继”的意念而调转聚光灯的行为,NPC们是群像剧里的主角而玩家扮演的是配角,但故事串联缺乏合理性,碎片化是为了机制把完整故事打碎并未真正容纳下更多视点,毕竟我们扮演的一个个路人都过于空虚,再加上要命的伪随机更突显了混乱和重复。小游戏大多敷衍迷幻有趣,视角和选择光标都是右摇杆你们还不如不支持手柄。
  • 泰坦之旅 Titan Quest

    2006-06-26 / Nintendo Switch、PC / ARPG

    2013-4-22 / 标签: PC GOG

    山寨暗黑 剧情背景都烂的一塌糊涂 古文明与神话素材的运用简直就是充数 从剧情演绎到美术设计全都未沾其一丝底蕴之气 拿最表面的形象直接示人 更遑论取材以发挥的创新与诚意;画面在当时很棒也就风光一时而已;双职业系统有新意 玩过3种搭配6种职业 就游戏内含职业与组合来说还是太少或无法准确评价 但据经验判断框架不出暗黑 而且无效搭配或者重复职业不少
  • 层层梦境 Dreamscaper

    2021年8月5日 / PC、Nintendo Switch / ARPG

    2023-7-30 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S GOG

    可以roguelite但这动作系统实在是不行,手感滑打击感像切纸。现实/梦境对照和相互影响的设定很有意思,特别是现实中那种有些暧昧不清的湿漉漉氛围夹杂着期待与抗拒,更加强化了向梦境沉下那一刻的分离感。特别喜欢没有脸面的角色们,人和人既有距离感又同质化,人的行为被突显而不被形象干扰,逐渐接近后整合的形象也就与面孔无关了。作为剧情或者氛围驱动的游戏质量尚可,双系统并行中养成/社交模拟部分在背面还有噩梦战斗这个设定的映衬下格外出色,但背面本身也就是战斗部分rogue式刷却不怎么好玩。
  • 狩魔猎人2:心魔 The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

    1995年12月31日 / PC / AVG

    2023-11-9 / 标签: GOG PC

    精彩的续作,最大的变化是舍弃掉了前作的精美2d,改用FMV搭建冒险场地,非常勇敢,也是那个短时间内技术进步幅度更大的年代才会出现的颠覆情况。机制方面因为FMV的缘故付出了极大的代价,完全不似同类产品用分歧点分割后续播放素材的简单方法,而是做了整套点击冒险的交互模式,剧情迷题也都维持在很高的水准,在真人实拍的场面下竟然格外好玩。比较可惜的是虽然实拍方面演员出色,配合机制而做的额外素材量也很大,但场景不管是外景还是布景现在看都太简陋了,运镜上为了照顾互动也并未在电影语言上走得更远(个人感受上看着这种有强烈时间印记的影像配合着互动倒是能体验到一些新鲜感,时间的定格或许能把这种表现固定成一种风格)。
  • 月痕 Moonscars

    2022年9月27日 / PS4、PS5、Xbox One等 / ACT

    2023-10-3 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S ROG-Ally GOG

    对胃口所以特别喜欢。阴暗风格的像素美术有种油画的质感,整体基调又接近苍白,红色点缀更是神来之笔。剧情晦涩但不算有新意讲得也很清楚,但这种触及生命诞生玩弄性和末世血肉崩毁的狂气调调配合相宜的美术音乐动作演出成果精彩的很实在。动作设计流畅有些招式甚至有种挥洒水墨的观感,打击感和手感都非常优秀,格挡和闪避性能优越爽度很高,跳跃部分比较迷。底层机制设计有些缝合怪,魂+银河城+肉鸽,可玩性其实还算不错,但想法太多了每个点子做的都不算出众也没有自己的独特之处,整体还是胜在风格。