• 二之国 漆黑的魔导士 二ノ国 漆黒の魔導士

    2010年12月9日 / NDS / 角色扮演 / レベルファイブ、スタジオジブリ

    2013-9-2 / 标签: NDS

    应该对我的口味却体验很差的一部作品,想想觉得很遗憾虽然没有坑掉但一点都不愉快,不过当然不是游戏本身的问题是我自己的问题。当时我自己粗心先是抱着能真正动手玩吉卜力的期待糊里糊涂的买了PS3版才发现没有官中,无奈只好回头求助NDS民翻,一上来就因为先前的期待而从音画品质上感受到了巨大的心理落差,然后系统......只好从网上找来渣画质的魔法书扫描图对着玩,游戏节奏又慢,总之就是各种疲惫,心累,玩的也累
  • 塞尔达传说:大地的汽笛 ゼルダの伝説 大地の汽笛

    2009-12-07 / NDS / AAVG

    2013-9-2 / 标签: ZELDA NDS

  • 塞尔达传说:幻影沙漏 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

    2007年6月23日 / NDS / AAVG / 任天堂

    2013-9-2 / 标签: ZELDA NDS

  • 西格玛和声 シグマ ハーモニクス

    2008/08/21 / NDS、NDSi / ミステリーRPG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    构想不差完成度一般。战斗系统有意思,技神曲三套系统对应并共享一组式符,在取舍和组合上策略性非常强,但门槛偏高需要背的东西较多。剧情非常大胆,中二魔法校园漫混搭日本传统“法系”要素,并结合推理剧模式。剧情和推理本身也不差,但推理部分作为游戏来说线索的布置,思路的引导都很差,解决机制不清晰,没攻略很难玩,可以对比下逆转的证物证言对应机制,侦探推理本身不是数学性的,所以这不是推理难度的问题,是设计缺陷
  • 最后之窗: 真夜中的约定 ラストウィンドウ 真夜中の約束

    2010-01-14 (日本) / NDS / AVG

    2013-9-1 / 标签: NDS

  • 黄昏旅馆:215房间 ウィッシュルーム 天使の記憶

    2007-01-22 (北美) / NDS / AVG

    2013-9-1 / 标签: NDS

  • 病房2 Dementium II

    2010-05-05 (NDS)、2012-11-30 (Windows) / NDS、Win / 第一人称射击FPS、惊悚Horror

    2013-9-1 / 标签: NDS

    1和2都玩了,当时玩确实很喜欢,虽然谜题和战斗略简单,剧情比较中庸流程也不长,实际只是小品级别,但是这个游戏在当时掌机环境下能大致上完整的运用PC/家用机“大型”3D主视角游戏的方式和思路去打造恐怖游戏,这在当时PSP上也很罕见(个人所知没有),而且病房在这种“跨界”中对NDS操作特性特别是笔的安排也非常合理,气氛的营造也在机能限制下达到了不低的水平,所以使喜欢同类恐怖游戏的我真正惊奇的是掌机体验
  • 病房 Dementium

    2007-10-31 (北美)、2008-06-26 (日本) / NDS / 第一人称射击FPS、惊悚Horror

    2013-9-1 / 标签: NDS

  • 犬神家一族 犬神家の一族

    2009年1月22日 / NDS / AVG / From Software

    2013-9-1 / 标签: NDS

    非常喜欢画风,笔触在凌厉和阴翳之间很好还原出了原著笔下那个腐朽世界,红色的运用印象深刻,整体氛围很棒。因为看过原著所以并没太动脑子推,也没想到会有BE存在,游戏机制上没有路线发展的确认环节,结果导致我迷迷糊糊的走了BE也不知道哪里出错。因为毕竟看过原作所以就没再看攻略刷其他路线了。时隔多年对画风还是念念不忘,有机会重温这个系列。
  • 海腹川背・旬

    1997年2月28日 / PS、PSP、NDS等 / ACT

    2013-8-9 / 标签: NDS

  • 节奏天国 金 リズム天国ゴールド

    2008-07-31 / NDS / MUG

    2013-8-9 / 标签: NDS

    GBA、DS和Wii的版本都玩过,超级好玩但难度不低,记忆型的系统加爆笑情景设置,两相结合脑洞惊人,踩上点之后满满的洗脑感,情景过后竟然还有个结尾,经常回想(绕梁之音不绝于耳)的时候都能被逗笑了,不管是找拍子的过程还是过关的时刻都有很强的喜悦感。
  • 生存之子 迷失蔚蓝 サバイバルキッズ -LOST in BLUE-

    2005年8月25日 / NDS / AVG

    2013-8-9 / 标签: NDS

    求生模拟的玩法当时看很新颖,触屏的模拟式操作也让人眼前一亮,当年看画面也清新可爱,但实际体验下来觉得完成度比较低,设定上、玩法上很多不合理之处,并且玩的久了就突显机制缺陷,过于的刻板很单调。
  • 马里奥赛车DS マリオカートDS

    2005年11月14日 / NDS / RAC

    2013-8-9 / 标签: NDS MarioFamily

    各种搞笑道具真是满足了玩家们相互恶作剧的趣味 有各种稀奇古怪陷阱的地图设计有趣 就是数量太少 算是属于老少皆宜同欢乐型的聚会游戏 联机可以不分屏好评;这系列出了好多年头 各种换汤不换药
  • 为你而死 きみのためなら死ねる

    2004-11-16 / NDS / ACT

    2013-8-9 / 标签: NDS

    电波不符,包装型小游戏合集,其实大部分游戏的规则都很简单粗暴,也并没什么创意。之所以当年引为话题之作,都是拜游戏主线的串联方式所赐。像剪影风格的简短小故事、谈恋爱作为目标和轻度猎奇的古怪情景之类,无非给玩家在选择消磨时间的方式中提供了一点不一样的刺激。同样都是恶搞,此作情境和瓦里奥系列的天马行空不可相提并论,通篇满溢投机的气息。
  • 燃烧吧!热血旋律魂 押忍!战斗!应援团2 燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2

    2007年5月17日 / NDS / MUG

    2013-8-9 / 标签: NDS

    个人并不喜欢这种广义的指令型音乐游戏,用触控笔的体验也算不上很好,但对本作却还是格外青睐,这其实就是表现形式的高超所能达到的高度,游戏作为复合媒介更是可以用叙述和表现来使处于核心位置的机制做到机制本身做不到的事情。具体到本作,其实就是音游的玩法和日本独有的漫画式燃/恶搞/治愈充分融为一体,而同时作为承载这种文化的媒介向游戏转变后使得感受的获取增添了一份代入性的体验感。简言之也是感动,但独特和深刻。
  • JUMP究极明星大乱斗 ジャンプアルティメットスターズ

    2006-11-23 / NDS / FTG

    2013-8-8 / 标签: NDS

    玩了好长时间 熟悉的人物多到数不清 鉴于人物数量如此庞大 经典场面的再现挂一漏万的遗憾是完全可以接受的;格斗系统非常普通 人物性能基本相同 游戏性主要体现在大量可收集的漫画片段和拼凑画面时登场人物和援护技能的考量上 如果有几个同样喜欢漫画的机友联机乱斗更是无比欢乐啊
  • Jump明星大乱斗 ジャンプスーパースターズ

    2005年8月8日 / NDS / FTG

    2013-8-8 / 标签: NDS

    终极版一出马上换掉了 也搞不清楚这版真的是试水还是故意先出“阉割”版敛财。。。。。。
  • 摸摸瓦力欧制造 さわるメイドインワリオ

    2004年12月2日 / NDS / ACT

    2013-8-1 / 标签: NDS MarioFamily

    短小创意也是可圈可点,但无奈系列有个Wii版巅峰,权当个起点吧。本作中即便是当时看起来很强的触屏创意,逻辑也还是需要有个难以在玩家意识里隐藏的控制器作为实现转换的操作对象,从这点来说并没有超过按键的层次,而Wii版的创意实现是及身的,当然现阶段还不能实现隐藏(植入)式控制器,但逻辑上玩家的联想是辐射到现实的,而不是单纯和屏幕交互。
  • 美妙世界 すばらしきこのせかい

    2007-07-27 / NDS、Nintendo Switch / ARPG

    2013-8-1 / 标签: NDS

    噪音怪物的剧情设定和都市背景都很独特新颖 剧本其实平平 长处还是在于优秀的背景设定;左右互搏的战斗系统评价很高 不过我没怎么玩熟练 糊里糊涂也就通关了。。。。。。收集徽章倒是玩的很开心
  • 押忍!战斗!应援团 押忍!闘え!応援団

    2005年7月28日 / NDS / MUG

    2013-8-1 / 标签: NDS

  • New 超级马力欧兄弟 New スーパーマリオブラザーズ

    2006年5月25日(日) / NDS / ACT

    2013-8-1 / 标签: NDS MarioFamily

    一定程度上在变身和地形上做出了趣味性的扩展,但严格来说最多是锦上添花并没有使基础机制再上一个台阶,所以如果苛刻一点说没有新意也是可以的,归根结底还是马里奥最基础的那一套横版平台太过于经典了,抛开这些只单独看本作,肯定是好玩,而且关卡设计水准也是一流。
  • 勇者斗恶龙6 幻之大地 ドラゴンクエストVI 幻の大地

    1995-12-09 (SFC) / iOS、Android、SFC等 / RPG / ハートビート

    2013-8-1 / 标签: NDS DQ

    DQ式游戏性体验叙事的最高水准,我总是说既非阅读也非完全主观扮演的体验,不就像是在摆弄一个梦世界吗?堀井在编织“俗套”故事的时候确实是知道自己在做什么的。在天空三部曲中,从聚焦一处的多视角到在时间流逝中透过遗憾的注视,最后到本作在那如梦似幻般的虚实世界中穿梭,到头来还是因那点点滴滴的普通细节的汇集而殊途同归,其实这就是电子游戏虚构性创作的最高水平了,有条件的(无关自由度对照)构成了一个世界的真实性
  • 勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁

    1992-09-27(SFC) / SFC、NDS、Android等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: NDS DQ

    天三部是真正代表JRPG最高水准的作品之一,并开拓出一条异于美式严规则高自由方向的扮演实践路径。故事的简化程度几乎不提供可分析要点,但正得益于如此简单的底层结构,摆脱了高水平文本必须遵守的严密构成规则,进而大胆的将日常片段填充满游戏的每个细节,因此即便玩家不会认为主角就是自己,但跟着他的脚步在庞大的熟悉环境里可以既忘了读也忘了扮演同一性,在这个前提下本作的人生选择和后代系统提供的才是游戏性人生体验
  • 勇者斗恶龙4 被引导的人们 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

    1990-02-11 (FC) / FC、PS、NDS等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: NDS DQ

    天空三部曲巅峰的起点影响深远。本作多视角叙事的前卫性不在于移植了文学里全知视角的通透更遑论复调,而是在游戏叙事语言里使玩家跳出扮演的单一性,其实现更源自整个系统和叙事的机制融合,而非文本,DQ的浅文本和轻松氛围为玩家消灭了读这一过程的隔阂,同时替代屏障作用的机制是扮演感,结合多线,这种非完全主观的扮演感被突显出来反而正是一种游戏性感受的营造,因此剧情是可以完全被体验而非被阅读的。