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勇者斗恶龙4 被引导的人们 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
1990-02-11 (FC) / FC、PS、NDS等 / RPG
2013-8-1 / 标签: NDS DQ
天空三部曲巅峰的起点影响深远。本作多视角叙事的前卫性不在于移植了文学里全知视角的通透更遑论复调,而是在游戏叙事语言里使玩家跳出扮演的单一性,其实现更源自整个系统和叙事的机制融合,而非文本,DQ的浅文本和轻松氛围为玩家消灭了读这一过程的隔阂,同时替代屏障作用的机制是扮演感,结合多线,这种非完全主观的扮演感被突显出来反而正是一种游戏性感受的营造,因此剧情是可以完全被体验而非被阅读的。 -
勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁
1992-09-27(SFC) / SFC、NDS、Android等 / RPG
2013-8-1 / 标签: NDS DQ
天三部是真正代表JRPG最高水准的作品之一,并开拓出一条异于美式严规则高自由方向的扮演实践路径。故事的简化程度几乎不提供可分析要点,但正得益于如此简单的底层结构,摆脱了高水平文本必须遵守的严密构成规则,进而大胆的将日常片段填充满游戏的每个细节,因此即便玩家不会认为主角就是自己,但跟着他的脚步在庞大的熟悉环境里可以既忘了读也忘了扮演同一性,在这个前提下本作的人生选择和后代系统提供的才是游戏性人生体验 -
勇者斗恶龙6 幻之大地 ドラゴンクエストVI 幻の大地
1995-12-09 (SFC) / iOS、Android、SFC等 / RPG / ハートビート
2013-8-1 / 标签: NDS DQ
DQ式游戏性体验叙事的最高水准,我总是说既非阅读也非完全主观扮演的体验,不就像是在摆弄一个梦世界吗?堀井在编织“俗套”故事的时候确实是知道自己在做什么的。在天空三部曲中,从聚焦一处的多视角到在时间流逝中透过遗憾的注视,最后到本作在那如梦似幻般的虚实世界中穿梭,到头来还是因那点点滴滴的普通细节的汇集而殊途同归,其实这就是电子游戏虚构性创作的最高水平了,有条件的(无关自由度对照)构成了一个世界的真实性 -
真・女神转生 奇幻之旅 真・女神転生 STRANGE JOURNEY
2009-10-08 / NDS / RPG / アトラス
2013-9-3 / 标签: NDS ATLUS
演出和氛围近乎完美,早期还带着强烈奇幻色彩的恶魔科幻观念至此合并到了传统灾难软科幻,且依旧保有宗教式思考,那段时时萦绕的咏唱庄严而肃杀,各种设定细节表演非常考究,代入感极强,地牢迷宫保有已罕见的高质硬核游戏性,并且内容和形式浑然一体,虽略直白但控诉人类的场景主题和视觉在剧情的推演中充满了旧约气息,使人颤栗,我甚至觉得这个风格必须用地牢演绎。除风格外,迷宫设计和仲魔合体的游戏性之高毋庸赘言。 -
幽灵诡计 ゴーストトリック
2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG
2013-8-1 / 标签: NDS
冷笑话、贱萌和耍酷,比逆转还脱线,但玩到结局不禁感叹不愧巧舟,故事多次全盘逆转,竟是高水准剧情向游戏。系统极有创意并在操作时伴随强烈悬疑感,回溯时间并操控因果,但只能让场景中的物品做最低限动作,去介入进行中的事件进而改变结果。单一物品产生的影响还能靠推理得出,而伴随情节紧迫而来的连锁动作更多还要靠猜测,效果时而令人意外惊愕时而恶搞,但回头去看还是能感到设计上严密的逻辑。 -
不可思议的迷宫:风来的西林4 神之眼与恶魔之脐 不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ
2010年2月25日 / NDS / 迷宫RPG / chunsoft
2013-8-1 / 标签: NDS
这系列如果能上手玩下去绝对会上瘾,其实说起来这个系列最独特的其实是有些混搭但根源是日本神话式的世界观设定,以及在这个设定基础上扩展出来的极为丰富的Roguelike化细节元素。虽然这个类型受众确实有很强的针对性,但毕竟西式“正统”的世界观和规则模板有趋于同质化的嫌疑,风来西林则以其独特气质而格外闪耀。 -
灵光守护者 ソーマブリンガー
2008-02-28 / NDS / ARPG
2013-9-2 / 标签: NDS
动画可以重复观看挺有诚意 系统实在很一般 技能树也没什么新意 刷不了多久就腻味了;对制作人的期待太高 结果捡了个浑水摸鱼的流水线作品 一丝才华都没舍得表现出来 -
马里奥与路易RPG3!!! マリオ&ルイージRPG3!!!
2009年02月11日 / 3DS、NDS / RPG / AlphaDream
2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily
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极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉
2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG
2013-8-1 / 标签: NDS
场域假说支持的剧本 逻辑还行 就是做成解谜游戏流程不够全面展开故事 有点遗憾 好在整体叙述结构、技巧都很好 在清晰地运用设定铺垫之后迎来高潮结局可说一气呵成 满是燃点 谁知竟然用SD来表现 瞬间心凉到底;解谜系统简单了些 -
异色代码:双重记忆 アナザーコード 2つの记忆
2005年2月24日 / NDS / AVG
2013-8-1 / 标签: NDS
NDS早期游戏 在机能上做文章的创意现在看也很强 除了现在已经普及的触屏功能的谜题外 合盖 吹气 利用双屏的反光重合出密码都太有创意了;流程只有4小时也太短了 -
圣洁传说 テイルズ オブ イノセンス
2007-12-06 / NDS / 想いを繋ぐRPG / Alfa System
2013-9-2 / 标签: NDS
个人很不适应游戏整体的3D化转变,丧失了这个系列可能是最吸引我的2D美术精致感,不过战斗系统3D化后竟然更有爽快感,现在记不清系统的细节设定了,不能确定是这个3D系统本身真的有独到之处,还是2d的战斗玩的太腻了。 -
心灵传说 テイルズ オブ ハーツ
2008年12月18日 / NDS / RPG
2013-9-2 / 标签: NDS
双版本都玩过但拖拖拉拉的最后只通了一个,传说对我来说属于那种心有看到新作就想玩的执念但怎么也喜欢不起来的系列。这部人设我还是挺喜欢的。战斗系统玩多了很腻,剧情太平庸且拖沓的要死。最有趣的还是走路小对话。 -
猴猴DS サルさるDS
2009年2月19日 / NDS / SLG / D3 Publisher
2013-9-2 / 标签: NDS
超级有趣的生存类策略游戏,原始人都好萌,各种规则虽然有些简陋但还是有条明晰的以生存繁衍进化为条件的事件逻辑在,在经历过很多次覆灭之后看到自己的部落慢慢强盛起来还有点感动。 -
New 超级马力欧兄弟 New スーパーマリオブラザーズ
2006年5月25日(日) / NDS / ACT
2013-8-1 / 标签: NDS MarioFamily
一定程度上在变身和地形上做出了趣味性的扩展,但严格来说最多是锦上添花并没有使基础机制再上一个台阶,所以如果苛刻一点说没有新意也是可以的,归根结底还是马里奥最基础的那一套横版平台太过于经典了,抛开这些只单独看本作,肯定是好玩,而且关卡设计水准也是一流。 -
Jump明星大乱斗 ジャンプスーパースターズ
2005年8月8日 / NDS / FTG
2013-8-8 / 标签: NDS
终极版一出马上换掉了 也搞不清楚这版真的是试水还是故意先出“阉割”版敛财。。。。。。 -
JUMP究极明星大乱斗 ジャンプアルティメットスターズ
2006-11-23 / NDS / FTG
2013-8-8 / 标签: NDS
玩了好长时间 熟悉的人物多到数不清 鉴于人物数量如此庞大 经典场面的再现挂一漏万的遗憾是完全可以接受的;格斗系统非常普通 人物性能基本相同 游戏性主要体现在大量可收集的漫画片段和拼凑画面时登场人物和援护技能的考量上 如果有几个同样喜欢漫画的机友联机乱斗更是无比欢乐啊 -
美妙世界 すばらしきこのせかい
2007-07-27 / NDS、Nintendo Switch / ARPG
2013-8-1 / 标签: NDS
噪音怪物的剧情设定和都市背景都很独特新颖 剧本其实平平 长处还是在于优秀的背景设定;左右互搏的战斗系统评价很高 不过我没怎么玩熟练 糊里糊涂也就通关了。。。。。。收集徽章倒是玩的很开心 -
触摸侦探 小泽里奈 おさわり探偵 小沢里奈
2006年4月13日 / Nintendo Switch、Android、iOS等 / AVG/侦探
2013-9-2 / 标签: NDS
太喜欢这个了相当的神经质,走神儿的吐槽笑死人,整个游戏的气质太浑身没劲了hhh -
犬神家一族 犬神家の一族
2009年1月22日 / NDS / AVG / From Software
2013-9-1 / 标签: NDS
非常喜欢画风,笔触在凌厉和阴翳之间很好还原出了原著笔下那个腐朽世界,红色的运用印象深刻,整体氛围很棒。因为看过原著所以并没太动脑子推,也没想到会有BE存在,游戏机制上没有路线发展的确认环节,结果导致我迷迷糊糊的走了BE也不知道哪里出错。因为毕竟看过原作所以就没再看攻略刷其他路线了。时隔多年对画风还是念念不忘,有机会重温这个系列。 -
病房2 Dementium II
2010-05-05 (NDS)、2012-11-30 (Windows) / NDS、Win / 第一人称射击FPS、惊悚Horror
2013-9-1 / 标签: NDS
1和2都玩了,当时玩确实很喜欢,虽然谜题和战斗略简单,剧情比较中庸流程也不长,实际只是小品级别,但是这个游戏在当时掌机环境下能大致上完整的运用PC/家用机“大型”3D主视角游戏的方式和思路去打造恐怖游戏,这在当时PSP上也很罕见(个人所知没有),而且病房在这种“跨界”中对NDS操作特性特别是笔的安排也非常合理,气氛的营造也在机能限制下达到了不低的水平,所以使喜欢同类恐怖游戏的我真正惊奇的是掌机体验
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