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忍者龙剑传:龙剑 NINJA GAIDEN Dragon Sword
2008-03-20 / NDS / ACT
2020-6-19 / 标签: NDS
成品依然只算小品作吧,不是机能的原因,而是操控方式限制了操作上限,但全触控笔的设计在手感上有极高的完成度,打击感也不俗,而且不可思议的,招式的指令安排竟然依稀可以感到原作的韵味和逻辑。死硬的忍龙在DS上完全没有水土不服,并且入乡随俗在机能短板的前提下玩创意流,虽然没什么独创性但也算有板有眼的,竖屏方案极为成熟,游戏中穿插的麦克风相关也应用到位。 -
真・女神转生 奇幻之旅 真・女神転生 STRANGE JOURNEY
2009-10-08 / NDS / RPG / アトラス
2013-9-3 / 标签: NDS ATLUS
演出和氛围近乎完美,早期还带着强烈奇幻色彩的恶魔科幻观念至此合并到了传统灾难软科幻,且依旧保有宗教式思考,那段时时萦绕的咏唱庄严而肃杀,各种设定细节表演非常考究,代入感极强,地牢迷宫保有已罕见的高质硬核游戏性,并且内容和形式浑然一体,虽略直白但控诉人类的场景主题和视觉在剧情的推演中充满了旧约气息,使人颤栗,我甚至觉得这个风格必须用地牢演绎。除风格外,迷宫设计和仲魔合体的游戏性之高毋庸赘言。 -
马里奥与路易RPG3!!! マリオ&ルイージRPG3!!!
2009年02月11日 / 3DS、NDS / RPG / AlphaDream
2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily
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心灵传说 テイルズ オブ ハーツ
2008年12月18日 / NDS / RPG
2013-9-2 / 标签: NDS
双版本都玩过但拖拖拉拉的最后只通了一个,传说对我来说属于那种心有看到新作就想玩的执念但怎么也喜欢不起来的系列。这部人设我还是挺喜欢的。战斗系统玩多了很腻,剧情太平庸且拖沓的要死。最有趣的还是走路小对话。 -
圣洁传说 テイルズ オブ イノセンス
2007-12-06 / NDS / 想いを繋ぐRPG / Alfa System
2013-9-2 / 标签: NDS
个人很不适应游戏整体的3D化转变,丧失了这个系列可能是最吸引我的2D美术精致感,不过战斗系统3D化后竟然更有爽快感,现在记不清系统的细节设定了,不能确定是这个3D系统本身真的有独到之处,还是2d的战斗玩的太腻了。 -
灵光守护者 ソーマブリンガー
2008-02-28 / NDS / ARPG
2013-9-2 / 标签: NDS
动画可以重复观看挺有诚意 系统实在很一般 技能树也没什么新意 刷不了多久就腻味了;对制作人的期待太高 结果捡了个浑水摸鱼的流水线作品 一丝才华都没舍得表现出来 -
猴猴DS サルさるDS
2009年2月19日 / NDS / SLG / D3 Publisher
2013-9-2 / 标签: NDS
超级有趣的生存类策略游戏,原始人都好萌,各种规则虽然有些简陋但还是有条明晰的以生存繁衍进化为条件的事件逻辑在,在经历过很多次覆灭之后看到自己的部落慢慢强盛起来还有点感动。 -
七日死 目 ナナシ ノ ゲエム 目
2009年8月27日 / NDS / 冒险
2013-9-2 / 标签: NDS
两作都长于氛围和代入,剧情本身是不行的,题材上民俗学壳子的社会学意义也是完全没有,始于流行也止于流行。这作系统上基本都延续了初代的优点。竖屏模式和阴阳眼的契合度很高给这个创意更加增添了形式必要性,已经可以算是一个非常成熟的设备功能创意了。 -
七日死 怨 ナナシ ノ ゲエム
2008-07-03 / NDS / AVG
2013-9-2 / 标签: NDS
在机能有很大限制的前提下充分运用了有限资源通过空间(逼仄视野)、声效、操作方式(别扭)等等设计上的补充来增强表现力,效果上佳,但过于古典的惊吓方式略有滥用之嫌。通过引入类似都市传说的耸动性话题元素,调动玩家大众心理范畴的一种好奇心理加强悬疑感,并用游戏类型差异套用传统文艺作品中的戏中戏形式,和虚构剧情形成比拟关系,也算应和了当时DS上流行的设备投射模式,使得气氛渲染和代入情绪都得到了很强的表现。 -
欢迎来到 动物之森 おいでよ どうぶつの森
2005-11-23 日本 / NDS / SIM
2013-9-2 / 标签: NDS
喜欢动物之森这种世外桃源感觉的设定,但玩之前也没有看相关评价和介绍,只知道名气挺大,还有日本游戏奇奇怪怪的类型定义,记得这款是社交性什么什么的,总之就是很期待但没有网络环境未尝试。这款有汉化就拿来玩了,没太玩明白,可互动的内容太少了,坚持了一小段时间就放下了,我想如果能有很多人一起玩应该可以把这种平淡转化成社区生活式的日常体验吧。 -
财宝报道 机械装置的遗产 トレジャーリポート 機械じかけの遺産
2011年5月26日 / NDS / AVG
2013-9-2 / 标签: NDS
山寨雷顿,艺术表现上根本不是一个层次,非常弱智,更不要提去弥合割裂状况的能力了,谜题算是中规中矩,作为一个谜题合集小游戏倒是可以,但这样一来那些剧情和设定简直就是累赘了。 -
雷顿教授与不可思议的小镇 レイトン教授と不思議な町
2007年2月15日 / NDS / 冒险游戏
2013-9-2 / 标签: NDS
很好玩个人也非常喜欢这个系列,不过我其实不太认同这个系列的思路,动画的水准极高剧情也算不错,但游戏本身是没有一个解谜机制的,只是收集了大量各个领域既存的经典谜题整合在一起了而已,谜题的质量平均水平也能算较高,但不知道这种制作游戏的方式从设计的角度看是不是一种取巧,严格说剧情和谜题是割裂的,不过制作组在这个缺陷里努力弥补的诚意也是可以从成品的精致度上体现的。 -
触摸侦探 小泽里奈 おさわり探偵 小沢里奈
2006年4月13日 / Nintendo Switch、Android、iOS等 / AVG/侦探
2013-9-2 / 标签: NDS
太喜欢这个了相当的神经质,走神儿的吐槽笑死人,整个游戏的气质太浑身没劲了hhh -
红侠乔伊 摩擦! ビューティフル ジョー スクラッチ!
2005年11月2日 / NDS / ACT
2013-9-2 / 标签: NDS
三叶草名作的降质版,但素质依然算很优秀,手感和打击感都非常出色,最有趣的VFX系统也基本上完全保留,但适应触屏功能性的系统个人倒觉得多余了。 -
触!摸!耀西! キャッチ!タッチ!ヨッシー!
2005-01-27(日);2005-03-14(美) / NDS / ACT
2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily
刚入DS机器时候就被这款游戏唬住了 即使现在来看此作对游戏画面直接通过滑动点触等触屏手段操作的创意模式已经很成熟 流程虽太短更像是机能展示 但体验还是非常好的 任式DS&WII那代机器是距今为止最后一次成功实现能影响发展的创意 无奈肯定拼不过基础更雄厚的后来者 -
放学后少年 放課後少年
2008年1月31日 / NDS / 文字冒险 / Konami
2013-9-2 / 标签: NDS
整体效果不如我的暑假,画面表现输给了我的暑假里固定镜头的表现方式,那是种特有的印象式唤起怀念感的意图。小游戏多数依赖类比虚拟曾经在日本流行的游戏,没有经历过就不说了,就算是经历过的能不能在这种移植中重拾当年感受也不好说。不过上述是对比看的碎碎念,凭心来说此作还是值得体验,有些情节的设置让人感怀,还有那些声响、夕阳和小卖部。 -
恶魔城 被夺走的刻印 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印
2008年10月23日 / NDS / ARPG / KONAMI
2013-9-2 / 标签: NDS CastleVania
对这作感情很复杂,真的很好玩优点突出,极为成功的人设,美术音乐等艺术表现水准均在系列前列,刻印系统不论在游戏性还是丰富度上也都不输名作前辈们。但革新尝试我认为未达成效果,甚至从结果看连动机都不明晰,地点的开放化其实是一个很好的尝试,但这种尝试不应该建立在削减主城规模上,或准确的说是削减连贯性的规模,这几乎接近放弃银河城定位里的探索制,当然这改动并未彻底到真的舍弃,但我个人依然觉得惋惜。 -
高级战争:毁灭日 ファミコンウォーズDS 失われた光
2008-01-21 / DSi Ware、NDS / SLG
2013-9-2 / 标签: NDS
本作硬派画风个人接受度较高,走宏大世界观路线的尝试值得肯定但剧本一般,战斗画面略微有点崩。系统方面完全没有问题,依旧维持高质。个人还是私心希望游戏公司能给小众类型更多生存空间,低成本低回报的产品从商业角度看也可以归入视口碑为实际收益的阵线。而推广硬核向作品就是另外一个问题了。 -
北欧女神 负罪者 VALKYRIE PROFILE -咎を背负う者-
2008年10月30日 / NDS / S·RPG
2013-9-2 / 标签: NDS
献祭设定有些沉重,特别是献祭的效果直接体现在战斗和之后的流程中,玩家取舍间能感受到游戏欲表达出的那种冲击,但是游戏的剧本和人物刻画都略薄弱,很遗憾的没有把献祭这一行为的冲击力最大限度的表现出来。战斗系统的战棋化没有使用任何经典系统模板,原创完成度并不算高,沿用的系列传统要素更加强调单场战斗的策略性和爽快度,和战棋类型的地图策略机制有一点冲突。
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