• 前线任务 FRONT MISSION

    1995年2月24日 / SFC、WSC / SRPG / ジークラフト

    2013-8-1 / 标签: SFC

    这是我个人第一次体认到作为综合媒介的游戏所特有的那种能够吸收转化其他艺术形式的特质,可谓难以磨灭的印象。比起FF这作里的天野喜孝才给了我巨大震撼,也许剧本本身并不优越,但安置上那一幅幅狂野中透着阴柔的面孔后,战争残酷而灰色的气息在玩家的手里可被感知,那种绝望的状态冰冷滑腻却又随时可以血脉贲张。战斗的部位破坏系统和机甲自订其实完成度都不算高,但想法有一定前瞻性
  • 奇奇怪界 奇々怪界

    1986年9月18日 / ARC、MSX2、FC Disk System等 / STG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE SFC

    这个系列玩过好几部但分不清哪个是哪个了。相对轻度的俯视角动作射击游戏,以日本传说/神话作世界观设定,在同类领域里独树一帜。美术风格和背景设定很统一,但画风走的可爱路线,使那些经典的传统视觉元素多了一份别致感,我个人特别的喜欢。超多现在看约定俗成的形象我都是在这里被启蒙的,什么巫女天狗鬼魂雷神鸟居等等的。
  • 浪漫沙加3 ロマンシング サ・ガ 3

    1995年11月11日 / SFC、PS4、Xbox One等 / RPG

    2013-7-31 / 标签: SFC

    统合日系RPG游戏性面向潜能的系列名作,也算个不可绕过的节点。现在眼光看叙述价值在自由度和剧情模块化形式的思路,分支岔路及剧本的数量都不值一提,目的就只是为了提供一种亲手玩出独特故事的体验,通过有意识的在无碍大局的细节处制造差异,积累微小细节也足够形成可观的独特性,剧情本身反倒不重要了。战斗系统在回合范畴,但结合了伙伴招募和阵型系统、取消等级后拆解细分出各个比如闪技这样的培育系统,很有深度及趣味。
  • 落日骑士 サンセットライダーズ

    1991 / MD、SFC、ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE SFC

    超经典的动作射击游戏。横版卷轴全方向攻击,但和俯视角的固定视角不同,这种横版全方向需要通过远近景构图上的纵深设计实现,这个系统本身并不罕见但加上西部牛仔的世界观故事线,好多致敬式的电影场面都被2d像素化了,当年看到是新鲜,现在回想是惊叹。游戏本身素质也过硬非常,难度中等偏下,但流程设计非常爽快,马战至今记忆犹新。
  • 超级密特罗德 スーパーメトロイド

    1994-03-19 / SFC / ACT

    2013-5-17 / 标签: SFC Metroid

    将传统2D动作/平台游戏的关卡制版面设计有机的组合在一起构筑出有极强延续性的游戏空间 并在此基础上彻底抛弃线性流程的闯关制形成了影响难以估量的探索制;动作系统同样惊世骇俗 除了作为攻击手段的近程远程技能 还加入了各种辅助性动作 和探索制的地图机制形成大量互动;解谜质量堪比单一类型精品 同时和剧情叙述以及代入感营造高度吻合;一切都无比自恰 既能给普通玩家带来极度丰富的惊喜体验 也蕴含着极高的玩法上限
  • 超级大金刚 スーパードンキーコング

    1994年11月24日 / SFC、GBC、GBA / ACT

    2013-5-5 / 标签: SFC MarioFamily

    SFC三部都可以说是横版平台动作游戏的教科书。除了第一流的关卡设计,手感非常的好配合版面上各种可互动元素使操作感受极为流畅,当然,是在熟练的前提下,游戏本身的难度不低,但操控快感带来的正反馈和挑战性之间的平衡也依然如教科书般。
  • 幻想传说 テイルズ オブ ファンタジア

    1995年12月15日(SFC) / SFC、PS、GBA等 / RPG

    2013-4-25 / 标签: PS SFC

    早期几部传说系列都非常喜欢。这部超任PSGBA三个版本都玩过,系统上的细微差别现在已经分不清了。比较标准的日系剑与魔法世界观,王道剧情完整并且细节用心,时空元素虽然并不惊艳但90年代ACG有种独特的傻呼呼又纯真的浪漫气息增添了很多魅力,这种浪漫感在之后的传说系列甚至日系RPG中也逐渐遗失了。横版即时战斗当时玩真的是着迷。