• 浪漫沙加3 ロマンシング サ・ガ 3

    1995年11月11日 / SFC、PS4、Xbox One等 / RPG

    2013-7-31 / 标签: SFC

    统合日系RPG游戏性面向潜能的系列名作,也算个不可绕过的节点。现在眼光看叙述价值在自由度和剧情模块化形式的思路,分支岔路及剧本的数量都不值一提,目的就只是为了提供一种亲手玩出独特故事的体验,通过有意识的在无碍大局的细节处制造差异,积累微小细节也足够形成可观的独特性,剧情本身反倒不重要了。战斗系统在回合范畴,但结合了伙伴招募和阵型系统、取消等级后拆解细分出各个比如闪技这样的培育系统,很有深度及趣味。
  • 永远的神秘 Secret of Evermore

    1995年10月1日 / SFC / ARPG

    2022-7-23 / 标签: SFC

    超任时期史克威尔美式科幻冒险电影题材的JRPG,虽只能算是二线吧,但系统上依旧享受到了当年各种高歌猛进式创新带来的Buff,即时战斗系统和蓄力槽绑定,在当时操控深度难以体现的rpg中让一定的策略性来平衡游戏性,会变换形态的搭档狗狗也令人印象深刻。剧情相对比较平缓,有不少电影致敬前段,总体上这些影响向游戏世界观转化的过程还比较平滑贴切。
  • 前线任务 FRONT MISSION

    1995年2月24日 / SFC、WSC / SRPG / ジークラフト

    2013-8-1 / 标签: SFC

    这是我个人第一次体认到作为综合媒介的游戏所特有的那种能够吸收转化其他艺术形式的特质,可谓难以磨灭的印象。比起FF这作里的天野喜孝才给了我巨大震撼,也许剧本本身并不优越,但安置上那一幅幅狂野中透着阴柔的面孔后,战争残酷而灰色的气息在玩家的手里可被感知,那种绝望的状态冰冷滑腻却又随时可以血脉贲张。战斗的部位破坏系统和机甲自订其实完成度都不算高,但想法有一定前瞻性
  • 超级大金刚 スーパードンキーコング

    1994年11月24日 / SFC、GBC、GBA / ACT

    2013-5-5 / 标签: SFC MarioFamily

    SFC三部都可以说是横版平台动作游戏的教科书。除了第一流的关卡设计,手感非常的好配合版面上各种可互动元素使操作感受极为流畅,当然,是在熟练的前提下,游戏本身的难度不低,但操控快感带来的正反馈和挑战性之间的平衡也依然如教科书般。
  • 重装机兵瓦尔肯 重装機兵ヴァルケン

    1992年12月18日 (SFC) / PS2、SFC / ACT

    2013-8-1 / 标签: SFC

    名气不算大但完成素质比较高。美术层面的机甲设定走的真实路线并广受赞誉,玩家操控部分在当时的技术水平下突出了机甲的力量感,并通过各种精巧的力学细节强化这一设计,不管是移动/冲刺和地面的摩擦产生的阻力,还是飞行状态动力和引力的拉锯,都能使玩家感受到手中机甲的厚重感,还会随战场的变化改变自身重量比如太空,而且在这个前提下游戏的手感也无可挑剔。
  • 圣龙战记 バハムートラグーン

    1996年2月9日 / SFC / S-RPG

    2013-8-1 / 标签: SFC

    玩的日文版简直都是胡来,印象最深的是喂食环节,连喂的是什么以及产生了什么效果都完全不懂,就碰运气等变身。战棋系统我当时玩的非常快乐,细节现在记不清了,就记得大概要在某种限制下最大限度的发挥龙的作用。游戏整体画面非常细腻精美,且龙的形象极具魄力。PS这款游戏还是业界某一大事件的主角,但作为信息都是道听途说来的玩家,就不妄图分析其对产业的影响了,权当个轶事罢了吧。
  • 钢 HAGANE 鋼 HAGANE

    1994年11月18日 / SFC / ACT

    2022-7-23 / 标签: SFC

    实体炒到小贵的名作,作为ACT来说野心十足但距离经典尚有一点点差距,系统非常的丰富,有多种基础技能,在不同动作阶段进行攻击操作还有多段特殊技能,招式华丽,但关卡的设计比较平庸,打击感有一点绵软,横版的视角画面抖动过多等等,确有不少小瑕疵。最大的卖点是雨宫庆太的人设,现在看也是第一流水平,不光是主角机械忍者,包括敌兵那种江户和风混杂废土机械的设计现在看也是真的酷。