• 盲景 Blindscape

    IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。太简陋了更像个DEMO,但不管是游戏制作动机还是利用声音相位差异实现的沉浸模式都很有想法,创新性很强。音乐的运用也非常到位,充满留白的叙述余味浓烈极短的一段旅程结束后使人心情难以平复。但它依然可以在保留隐晦风格的前提下做的更庞大更完整。
  • 回声探路 Dark Echo

    2015-03-20 / Windows Phone、PC、Android等 / 解密、冒险、恐怖

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。不怎么喜欢,主要是理解不了声音反射的视觉化这个概念,不是理解不了这个概念本身,而是无法把游戏里声音的方向种类以及不同反射状态等等属性和视觉化的线条对应上,线条的运动和声音碰撞物体后的移动路线并不匹配吧,所谓场景轮廓我是一丁点都脑补不出来,要说的话这也是一种物理引擎的不合格?也可能是我抽象思维太差吧,虽然难以理解设定但是作为动作解谜(逃脱?)来说也还算好玩
  • Momiga

    IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。挺有趣的,堪称极简游戏,只在黑屏的右下角有一个像素点,没有任何提示,碰一下屏幕像素点就开始移动,让这个像素点到达屏幕顶端就算过关,过关后像素点回归右下角并向左移一个像素点的位置,表示第二关,每一关操作规则和像素点运动方式都不一样,玩家需要自己摸索触碰屏幕的动作对像素点起什么作用,并正确理解这个作用的用法,在像素点运动中正确操作即可。
  • 田中にタイキック2

    IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。简单的只有两个键,非此即彼不需用脑,速度快高重复性,然后结合踢田中的屁股这种2B脑洞,所谓解压,所谓魔性,就是这么回事。
  • 全力階段+

    IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。这个比较无聊,需要判断正确的方向,还要按对正确的按钮,虽然也不算很难但速度快了需要一定的手脑结合能力,纯消磨时间的话不轻松,要说挑战的话既没有足够的难度又不提供动力。
  • I am Giraffe

    2014年2月24日 / IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。和羊驼一个系列,不确定是不是这个厂商的羊驼带起了那个猎奇放置养成小潮流,真说源头的话DC那部幻之名作才是始作俑者吧。虽然手机端的放置游戏性几乎没有了,但形象的变化足够多,如果能接受这种设定和脑洞,是真的很好奇接下来会变成什么鬼样子。当初也是无聊到100%了
  • 世界奇喵物语 〜令人战栗的猫咪日记〜 にゃんこハザード 〜とあるネコの観察日記〜

    2014年9月12日(Android版)、2014年9月10日(iOS版) / iOS、Android / 大量生産型育成シュミレーション

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。还是诡异风的放置系,萌死人和丧心病狂的结合,剧情竟然还挺认真的,既暖心又中二,当年也是很喜欢。但这款形象设计的脑洞比较单调,前面是走的血腥风没很大新意,到最后就变成中二(神)了。
  • 育·日本人形 育てて日本人形

    IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。不是养成其实还是放置,可以陪人形玩游戏,还有一些隐藏事件可以触发,不过总体来说游戏性还是几乎没有。玩出了全部形态,这种无游戏性并且依赖手机设备特性的放置育成必须提供足够吸引人的造型才行,这部个人非常喜欢,而且那段阴森的童声哼唱太好听了。20.12.20补充,哼唱是狂父中的阿雅之歌,改编自绿袖子
  • 迷失之地 Badland

    2013-04-04 / Wii U、Xbox One、PC等 / 横板过关

    2019-10-14 / 标签: IOS

    补标。操作简单,只需压住屏幕让角色向前跳跃(漂浮),松手就下落,游戏的目的是带领尽量多的生物到达终点,前进途中遇到同类可吸入队伍,所有生物都只会在自己的位置上重复玩家的唯一操作,路上各种各样障碍和陷阱需要玩家掌握提前量(还有很轻的解谜元素),而被强制卷轴追上的生物会被消灭,只要有一个生物到达就算过关。“剧情”很棒,我不清楚背景设定在文本上的样子,但能看懂不得不向前的大流和被淹没的结果。
  • Marvel: Avengers Alliance 2

    2016年3月30日 / IOS、Android / RPG

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标,没记错的话应该是2016年停服的,个人最喜欢的一款复仇者作品,看到现在还挺吸金的未来之战就觉得不爽。比起动作系统等于没有的某,这作的系统还是很有意思的,不过可能因为过时而被淘汰了吧。本作采用的是回合制,每次战斗同时三人在场,通过不同的人物组合可以衍生出很多打法,角色大概50左右,每个角色的性能和用法根据其自身的技能搭配而定,角色间的技能雷同度很低,既有系统平衡性考量也兼顾了还原角色原作设定
  • 地下城堡:炼金术师的魔幻之旅

    2014年11月4日 / iOS、Android / 暗黑风格模拟经营与迷宫探险 / 淘金互动

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。迷恋小黑屋的时候到处搜索不记得被什么关联到了这款,玩通了本体,没买扩展图。图形虽然只添加了一点点,但玩到后面还是觉得文字内容量太少了。除了小黑屋那种建造模式,这款侧重更偏向手游的放置机制以及地牢RPG式战斗,但总的来说还是挺不错的,前中期挺让人放不下的。
  • 小黑屋 A Dark Room

    2013-06-10 / ADV

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。IOS原因不明的丢档丢的心烦。游戏是真的好玩,泥巴式的单机文字冒险,有很强的育成策略性,主要还是游戏通过文字告诉你发生了什么玩家再用想象力补全的方式太过于迷人了,后期脑洞也很大,没有图形却让玩家觉得这个世界无所不能的感觉。
  • 恐怖密室 Murder Room

    2012-09-27 / iOS、Android / 猟奇脱出ゲーム

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。喜欢,虽然比较接近普通点触脱出解谜,但超时就被(抓住)虐杀的谜题设定太能烘托气氛了,不看攻略探索着玩非常紧张,和剧情以及游戏类型的代入方式也很合拍。游戏剧情非常的完整不似大部分同类游戏那么敷衍。限时系统也有弊端,在这种平面点触类相对简陋的空间里,可观察和可互动的细节本来就是欠缺的,不足以让玩家在时限里充分观察和思考,而迫于时限压力,玩家最合理的方式只能是满屏乱戳了。
  • 瘟疫公司 Plague Inc.

    2012-05-26(iOS);2012-10-04(Android) / Windows Phone、iOS、Android / 策略

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。刚出的时候很感兴趣,通了几个病毒还是细菌来着,没太玩明白,没弄懂策略性体现在哪,看着升级就行了,玩法很枯燥,也没有画面之类的补充,大同小异的就不想玩了。游戏的点子倒是挺有趣的,经常出现炸裂文字,比如XX灭亡啥的哈哈
  • 新弹丸论破V3 大家的自相残杀新学期 ニュー ダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期

    2017-01-12 (PS4 / PSVita) / PS4、PS Vita、PC等 / ハイスピード推理アクション

    2019-10-12 / 标签: PS4

    诡计本身并不顶尖,但拆解成游戏流程时伏线、引导和误导都很完满,且案件中充分运用角色设定使逻辑自恰,权太为例。动作系统已成熟。结尾Meta太直白粗暴,且记忆机制和本体论讨论又生成了一层二级话语注定这是一个假M,但意图应是借玩家(从前面章节)对整个游戏机制的累计接受来用动作系统演出,重心都是燃(中二无脑),不过关于泛消费意志、反对自身、邀请玩家放弃以及浪漫死的"虚构是一种力量"还是有带出深刻内容
  • Embuscade

    2017年10月30日 / PC

    2019-10-12 / 标签: Indie PC

    MC风搭配叙诡。其实玩了几分钟就隐约感到了,越往后越不出所料,但还是很喜欢作者的意图。不管简洁直白的叙述和不加更多掩饰手段的流程是不是仅仅因为体量所限,玩家在游戏里体验过了心生怀疑却盲目前行的过程以及真相大白处的戛然而止之后,背后隐含的那些可能被诱发出的种种思考和感触才是这个游戏真正可以带来震撼的地方,而绝不是疑惑解明那一刻的冲击或崩坏感,这不是作者扔出问题再漂亮解答的路数,最多仅仅只是一个启发。
  • 翻滚吧!人头 私、転がります。

    2017-11-24 / iOS、Android / ドラマチック頭アクション

    2019-10-8 / 标签: IOS

    好喜欢,刚开始玩感受到的是满屏的搞怪,脸贴地摔在地上让人笑个不停,但越玩越觉得奇妙,悲伤的音乐和声嘶力竭的啊啊啊啊啊听的人没法不有感触,游戏的机制和物理引擎也不是敷衍的,在滚动过程里选择正确喊叫的时机才能顺利控制头的行进方向,而和气球运动时类似的空气阻力效果产生的旋转动作使平台的方向推进机制从线转变成了弧,上手后游戏性不错,而失误手忙脚乱时看着仅有的残头喊叫着满天挣扎,我确实读出了无助感。
  • 星光幻歌 ステラグロウ

    2015-06-04 / 3DS / 剣と魔法のファンタジーSRPG

    2019-10-7 / 标签: 3DS

    超好玩,一周目真结局二周目全好感总耗时69h。总体来说没什么创新,但完成素质极高,同类型中无可挑剔。王道剧情无意外但细节丰富,主题、搞笑、日常、煽情和燃点一样不缺。战斗部分虽系统深度不足,但角色性能上几乎没废设定,宝玉系统也加强操作的丰富程度;机制和剧情契合度高表现力很强,比如歌魔法相关的战场作用和世界观表达,还有关卡设计也强调演出效果,比如C8脱出,机制和表现的融合度很高,代入感好强
  • 杀手7 Killer 7

    2005年6月9日 / PC、PS2、NGC / 第一人称冒险射击,解谜

    2019-10-4 / 标签: NGC

    天才的表现风格,和其郑智隐喻一样突显着强烈的混血纠葛。卡通渲染的渐变色块、眩晕配色和阴影高亮对比出剪影效果,根源有电视文化恐慌,二次元解构,任俠/黑帮/杀手影片精神,SM氛围。精神物质的夹缝世界观基于B片一脉的精神冰视角。游戏机制类似改良的RailShooter,须的前卫性全建立在对特定流行文化的深刻理解与再创造中,而非游戏本身,从此作中须对游戏做元思考的基础是对关卡制的理解这点上即可看出。
  • 旅行青蛙 旅かえる

    2017年11月24日 / iOS、Android / 放置型シミュレーション

    2019-9-27 / 标签: IOS

    补标。突然流行然后被淡忘的游戏,游戏性没什么可说的放置类存在也不是一两天了,要说的话这部虽然出现的晚但算是有代表性了,不似大部分同类游戏的浮躁和无奈,像一股清流。也许此作爆红现象和游戏机制之间的关系可以窥探一点现代都市生活方式中的期待和缺失吧。
  • 颜射 顔シューティング

    2011-02-26 / 3DS / FPS TD

    2019-9-25 / 标签: 3DS

    笑尿了,机器买了那么多年从来没点开过这玩意儿,今天和女朋友玩完想来bangumi标记一下,看到中文名觉得好糟糕。。。。。。
  • 勇者斗恶龙8:天空、海洋、大地与被诅咒的公主 ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

    2004年11月27日(PS2) / PS2、iOS、Android / RPG

    2019-9-22 / 标签: DQ IOS

    终于通关了,拖拉了好几年。传统DQ最不喜欢的一代,初次大幅提升画面水平的作品,但可能因为那个时代的原因,对画面的投入带来的种种限制制约了系统,可用角色太少只有4个,而且角色成长系统简化到单调不说,同时还带来了回报周期过长的问题(怪物斗技场还挺有趣,但也弥补不了主线人物成长匮乏的缺陷)。IOS操作优化很好。听说3DS加入新角色新剧情,不过真的不想再碰这作了。
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2019-9-21 / 标签: PS4

    已白。拼刀系统完成度极高,依然是迫使玩家学习并变强的思路,经过血源的鼓励攻击机制到只狼完成了拼刀压制的方式,战斗一改传统ACT操作的单向性,攻防也不再分离,而是需要玩家和敌人保持一种动态的同步,即便不提学习结果的大脑奖励回馈,单单是这种一体浑然的同步型战斗本身就给人极大快感。视角和丢锁定其实可以通过操作和意识避免。私人感受:一周目打最久的全盛枭纯拼刀第127次才过却仍感意犹未尽,这就是系统的魅力。
  • 奴役 西游记 Enslaved: Odyssey to the West

    2010-10-05 / PC、XBOX360、PS3 / 动作类

    2019-9-15 / 标签: XBox360

    系统杂而不精,战斗攀爬竞速解谜无一不是半吊子,技术性缺陷懒的吐槽。剧本严格来说没有什么新意,但其实完成度还算不错,特别是中国玩家可以对这个剧本进行互文式理解。剧作者自然没有可作为依据的他者文化传统对一部这一文化的古籍进行解构处理,只能将其具有普遍性的根源动机作为灵感提供一个新的视角,这个视角自然就是很老生常谈的那一脉,反乌托邦、后启示录以及基督教传统。