• 星之海洋 初次启程 STAR OCEAN First Departure

    2007年12月27日 / PSP、Nintendo Switch、PS4 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PSP

    记得SFC版刚能模拟的时候就硬着头皮玩了一下,日文无攻略实在玩不下去,这次的重制得偿所愿,但系统不友好,当时也没找到好攻略,玩下来体验不是特别好,到通关也还有些没弄懂的东西,打不过应该用了金手指。游戏的流程推进方式我非常喜欢,在不影响大主线的情况下很多进展都给了玩家选择权,城镇里的事件系统也很有意思,有点像传说系列里的场景对话,但有更实际的收益,虽然是安排好的,但会有一种在线性故事中自由遭遇的错觉
  • 无限回廊 無限回廊

    2008年3月19日 / PSP、PS3 / PUZ

    2013-9-7 / 标签: PSP

    超级有趣,利用三维结构在二维视觉中的盲点,有种将埃舍尔错视空间立体化,可操控化的感觉,上手就停不下来。单色、线条和木偶小人的美术设计才更贴合这种“抽象”游戏的审美。
  • 杀戮地带:解放 Killzone: Liberation

    2006年10月31日 / PSP / TPS

    2013-9-7 / 标签: PSP

    刚入psp的时候玩的第一批游戏之一,素质不低但略冷门。俯视角第三人称射击游戏,但不像AlienShooter那种无脑突突流,有一定战术性要求,战场有爆破啊救人质之类的任务设置,地形高低差陷阱等对战局产生影响的元素设计也很用心。
  • 我的暑假 ぼくのなつやすみ

    2000年6月22日 / PS、PSP / AVG

    2013-9-7 / 标签: PSP

    初尝觉得操作很别扭,但稍加耐心对待就被吸引住了。即便无法在现成记忆里抓取出什么去怀念,但通过游戏隔着屏幕,在那和风气息浓郁的乡下大屋虚拟体验一段被预先设置好的童年生活后,那种对无忧无虑的轻松时光的怀念,那种懒懒散散的但又会为了成年人眼中完全没有意义的活动倾尽全力的心态,就都悄悄冒出来了。也许童年并不都是美好的,但可供在回忆里向往的模糊远方可能就只能是童年了,而记忆本身也不是亲身经历过才能存在。
  • 重生传说 テイルズ オブ リバース

    2004年12月16日 (PS2) / PS2、PSP / 君が生まれ変わるRPG / ナムコ・テイルズスタジオ

    2013-9-7 / 标签: PSP

    剧本分两部分的结构设想不错 人物刻画和宏大主题表现的本应更好 流程无意义的跑路太多了 故事讲的冗长繁琐 重复的都有说教感;战斗手感不好 大地图走路太慢 隐藏要素没有动力玩 解谜元素引入好评虽说幼稚了些
  • 寂静岭:破碎的记忆 サイレントヒル シャッタードメモリーズ

    2009-12-08 / PS2、PSP、Wii / AVG

    2013-9-7 / 标签: PSP SilentHill

    散落各处的回忆语音截取寻常可能也意味转折的生活片段 伴随空洞电话杂音锁住了清晰的情绪 催发梦魇的空虚纪念品;游戏唯一的手段就是跑 躲避吞噬触及真相可能性的守卫者 每次“战斗流程”都有完美的渐进式意象运用:被冻结的相似场景一扇扇门 空旷易迷失的树林 受杂音指引前进的漆黑场景 好似没有尽头的楼梯 高空下坠回忆片段不停闪现 湖底冰冻的记忆和远处灯塔的一束光;工业倾向的Ambient简直将气氛烘托到了极致
  • 勇者别嚣张or2 勇者のくせになまいきだor2

    2008年10月16日 / PSP / ダンジョン・マネージメント

    2013-9-7 / 标签: PSP

    设定的自指性根本不是什么解构性探讨,这分明是红果果的Kuso精神。不论是魔王还是勇者,吐槽都让人喷饭。像素美术让人感动,和对其恶搞的文化历史也有足够的一致性。游戏机制本身也很有趣,生态圈中的繁衍和进化都按照规则自动进行,所以需要玩家在布置迷宫的时候对策略的选择有一定的前瞻性,而且敲迷宫的路线也好,怪物的生长培育也好,有效进展都不唯一化,耐玩度高。
  • 勇者别嚣张 勇者のくせになまいきだ。

    2007年12月6日 / PSP / ダンジョン・マネージメント

    2013-9-7 / 标签: PSP

  • 啪嗒砰3 パタポン3

    2011年4月12日 / PSP / MUG - Music Game(音乐节拍游戏)

    2013-9-7 / 标签: PSP

    这节奏游戏和RPG结合的脑洞太惊人了吧,当年没日没夜的玩。所有战斗的操作都靠玩家的节奏输入,玩的时候自然的就会摇头晃脑。沉迷时有段时间整个人都被游戏的操作指令(节奏)洗脑了,就是现在默念指令还有抖腿的冲动。
  • 战场女武神3 戦場のヴァルキュリア3

    2011-01-27 / PSP / S·RPG / SEGA

    2013-9-7 / 标签: PSP

  • 公主联盟 ユグドラ・ユニオン

    2006年3月23日 (GBA) / GBA、PSP、Android等 / SRPG (ファンタジー・タクティカルRPG)

    2013-9-7 / 标签: PSP

    记得收隐藏人物费了好大劲,系统非常有原创性,上手有一点点门槛,但坚持下来就欲罢不能了,相比传统战棋本作更接近卡牌策略游戏,不管是地图移动选位、战斗克制关系还是各种异常状态,卡牌都起着决定性的作用,游戏核心玩法实际是对卡牌的规划策略,并在这基础上融入了战棋式的单位概念和棋盘地图。人设立绘个人略觉微妙,但卡牌的设计和战斗动画真的很喜欢。
  • Riviera ~约束之地里维埃拉~ Riviera 〜約束の地リヴィエラ〜

    2002年7月12日 (WSC) / WSC、GBA、PSP等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PSP

    非常特别的一款RPG游戏,取消了扮演在操作上的形式,强化了战斗和整体策略两个部分。战斗环节以道具为驱动,算是某种卡牌战斗的RPG化变体。整体策略是将地图环节做成了一个个平面空间,类似于早期PC的点击解谜,然后在各个空间安插触发事件且有些带关联性,而触发事件有点数限制并和战斗挂钩,需要对整个推进路线有一定的规划。缺点大概是难以离开攻略。
  • 不可饶恕 アナタヲユルサナイ

    2007年11月15日 / PSP / AVG(解谜冒险类游戏)

    2013-9-7 / 标签: PSP

    使用简约的线条和色彩的偏写实立绘 类似水彩的具有虚焦效果的背景;很多询问时的台词表现出的谈话技巧很有意思;观察人物的系统有想法只是做的太简陋了 跟踪偷拍之类的职业事务拟真设计也是 推动或转折剧情的触发点没逻辑性;故事前期生活的现实和疲惫慵懒的氛围都表现出来了 后期迅猛的展开铺垫实在不足 还是侧重强烈情感的表述;通关后追加的童话印象深刻
  • 流行之神3 警视厅怪异事件档案 流行り神3 警视庁怪异事件ファイル

    2009年8月6日 / PS4、PS5、Nintendo Switch等 / 都市伝説推理アドベンチャー

    2013-9-7 / 标签: PSP

    伏笔的点明在两条线路不同发展中交错进行,灵异科学都不能展现"事件"全貌。人所能识之世界隐秘的存在即如此混沌不明,理论亦即一种解释方法或一种构建。阐释系统、认知差异与人心深渊构成了游戏中(可对照现实)的社会神秘事件。第三章父女关系的两种结果很让人感慨。
  • 东京鬼祓师 鸦乃杜学园奇谭 東京鬼祓師 鴉乃杜學園奇譚

    2010年4月22日発売 / PSP(ダウンロード版同時発売) / 學園ジュブナイルADV+RPG

    2013-9-7 / 标签: PSP ATLUS

  • 思考 紧急出口 カンガエル EXIT

    2006-09-07 / PSP / PUZ

    2013-9-7 / 标签: PSP

    PSP早期游戏,两部都玩过,沉迷了好一阵儿,但个人认为这款游戏属于惊艳型,剪影风格的卡通渲染,节奏感强烈的音乐,搞怪的动作,有趣的道具解密都很能瞬间把人抓住。但是玩的时间长后就显得耐玩性不足,越到后期你就越会发现其实迷题创意来回来去就那么几种,而后期的地图非常复杂,但这种复杂局面大多只是通过重复操作就可解的。同样的,美术音乐等等让人惊艳的特色在长时间游戏后也让人觉得腻味。
  • 压缩空间 CRUSH

    2007-05-25 / PSP / PUZ 益智类游戏

    2013-9-7 / 标签: PSP

  • 圣女贞德 ジャンヌ·ダルク

    2007-09-26 / PSP / 策略角色扮演

    2013-9-7 / 标签: PSP

    贞德故事的日漫式转化 动画数量让人满意 改编套路略俗 某些情节细部处理粗糙 还好有题材背景基础做了弥补 几位主角刻画的很成功 特别是对莉安的塑造;攻城守卫逃跑救援搭桥等等多样的关卡设计不让人觉得枯燥;系统有清晰的职业战略思路 可惜对等级的依赖性太强 削减了部分战略性;通关后的斗技场挑战使游戏很耐玩 除了墓地再多几个新场景和剧情就更好了;引龙回窝那关狗说要爱护宠物什么的那台词逗死我了
  • 时间旅行者 タイムトラベラーズ

    2012-07-12 / PSP、PSV、3DS / SFサスペンス群像劇

    2013-9-7 / 标签: PSP

    很好 最大缺点是系统 如此好的剧本完全不需套用428的系统(还是精髓全无只有空壳的)两者实质虽都是线性结构 但428通过更多的选项和分支给人一种网状感觉且线路选择相对更自由 加强解锁过程的探索感和故事悬疑性 而此作剧本本身可发展悬念充足 简陋系统单调的只能考验耐性 既然如此舍去繁琐无味的浅薄切换做传统adv更好 且时间旅行概念完全只是剧情设定 没融进切换玩法以求突破;蓝发美人拿出铜锣烧时我直接笑喷
  • 音乐方块 ルミネス

    2004年12月12日 / Blackberry OS、Palm OS、Symbians等 / PUZ

    2013-9-7 / 标签: PSP

  • 太鼓达人 便携版 2 太鼓の達人 ぽ~たぶる2

    2006年9月7日 / PSP / 音乐-MUG

    2013-8-9 / 标签: PSP 太鼓の達人

    玩了一段时间,魔王完全打不了,各个便携版本里觉得PSP版手感是最好的。
  • 太鼓达人 便携版 太鼓の达人 ぽ~たぶる.

    2005年8月4日 / PSP / MUG

    2013-8-9 / 标签: PSP 太鼓の達人

  • 神眷之力 エクシズ フォルス

    2009-11-12 / PSP / RPG / STING

    2013-8-1 / 标签: PSP

    非常平庸 剧情平淡 双线差别也不是很大 多主角本来是优势和亮点 可实际人物刻画薄弱 角色难给人留下深刻印象;系统也一般 没有好好挖掘神器系统 只神书有点意思;当年竟然玩完了三周目。。。。应该是喜欢人设还是为了武器什么的不记得了
  • 超杰交融 リゼルクロス

    2007年2月15日 / PSP / RPG

    2013-8-1 / 标签: PSP

    初入PSP时玩的那批游戏之一 当时感觉各方面都很惊艳 剧情不差;印象最深的是战斗极其不平衡 用超能力战斗特别简单