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塞尔达传说 缩小帽 ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし
2004-11-04 (日本) / GBA / AAVG
2013-5-5 / 标签: GBA ZELDA
系列入门作。动作方面基础操作非常简单,配合多种道具对应场景和敌人,游戏性与趣味性极强。谜题不算很难,并不如系列其他作品那样结构复杂,但是谜题设计上结合大与小的切换创意让人叹为观止,是系列中两个世界概念和谜题融合最好的一部。童话式的画面风格也非常贴合整体设计理念。拥有很完整的收集与隐藏要素。创意性游戏摆脱休闲小品标签的经典系列 -
真・女神转生 真・女神転生
1992-10-30 / iOS、SFC、PCE等 / RPG
2013-9-3 / 标签: GBA ATLUS
天真却实在的数字预言重构了人类创造的世界结构,撕毁未完之书过于冗长的空洞来重写必然的毁灭,以这种狂妄的认识把临摹物做成真实的结晶,神话和郑智就是其全部骨架。即便因为极不成熟的技术使游戏充满了缺陷,但真女简直是一个奇迹,它也是思考性在形式上的一个暗面,是直视、规律性、试探和抉择,我找不到比真女更有深度的游戏模型。 -
高级战争2:黑洞的崛起 ゲームボーイウォーズアドバンス2
2003年6月23日 / GBA / SLG
2013-5-5 / 标签: GBA
超喜欢两作连着玩至少过百小时,但最后水平也不咋样。画风可爱美术表现水平超高经常不舍得关战斗动画,算是引入幻想设定的大战略系统架构,当初沉迷各种SRPG,不明所以接触本作,结果面对更复杂的SLG系统上手就花了很多时间,但真的太好玩了,玩家不再是只需要考量单个单位之间的位置和优劣,更多是要做整体的规划布局,建什么什么时候建何时推进推进路线等等,在适当时机一波交锋过后占尽优势或溃不成军,竟然还很有爽快感 -
逆转裁判 逆転裁判
2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG
2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 GBA
通过联系证物描述与“法庭敌人”发言之间的矛盾这一方式进行的法庭战斗游戏,寻找证物的环节同时刻画角色和交代故事推进剧情,灵光乍现般的系统设计,堪称文字推理类的顶点。游戏世界观偏向KUSO漫画,但推理逻辑无丝毫马虎,夸张的爆笑角色个个鲜明,已成系列一大标志。初上手就通宵不停,情节欢闹氛围、热血燃点和感人瞬间样样俱全,即使知道案件结果三部曲我还是玩了很多遍。 -
逆转裁判2 逆転裁判2
2002-10-18 (GBA) / GBA、NDS、3DS等 / 法庭战斗AVG
2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 GBA
系列本身就没什么对应现实法律的承诺,法庭只是串联推理与战斗的一个平台,一个天马行空的妙想,这种大比重幻想构成的设定流世界观更适合游戏这种媒介,此作心锁的加入在非常完备并且风格化的世界观上起到的反而是补强真实感的作用,只要依旧严格遵守着证物描述对应矛盾这一系统核心。也正是得益于心锁这一新系统,2的推理流程从固定阶段扩张到探索阶段,致使推理部分变得更加频繁和复杂,节奏也明显更紧凑与曲折了。 -
逆转裁判3 逆転裁判3
2004-01-23 (GBA) / GBA、NDS、Wii等 / 法庭战斗AVG
2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 GBA
梦幻般的完结篇,剧本上把前作枝节转化(布局)成伏笔的能力强的可怕,系统也是集大成之姿,如果说第一部还带着试水和实验的青涩,第二部在一定程度的成功基础上崭露野心,那么第三部就是制作组才华井喷式的爆发,在三部曲中每个案件都有对细节的把控和收束使其显得完整,而这些独立的事件之中都潜藏着似有若无的主线,最后这些主线在这被一个个的破除了覆盖绳结的阴影,构成了贯穿始终的一条绳索,不管是从前作碎片中重新织就,还 -
火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣
2003年4月25日(日本) / GBA、3DS、Wii U / SRPG
2013-10-7 / 标签: GBA FireEmblem 火纹相关
剧情上是封印之剑的前传,三主角(特殊职业)让人倍感兴奋。系统和封印大体一致,也基本是类型标杆之一,兵种克制、地形补正、高低阶职业、战场限定条件、武器耐久、行动相关(职业行动力差异和搭载)、支援布局、经验值规划以及一定程度的随机性(乱数系统)使回合制走格子有无尽的乐趣。在具备高度游戏性的系统之上,人设美术音乐也通通达到了锦上添花的水平。 -
火焰之纹章 圣魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石
2004-10-07 / GBA、3DS、Wii U / SRPG
2013-10-7 / 标签: GBA FireEmblem 火纹相关
GBA三部曲最后一部,男女双主角,引用了外传式的自由地图模式但舍弃RPG式操控,大量的非人系怪物,通关后的挑战地图等等新元素还算亮眼,但并没有什么实质创新,甚至在基础系统面前稍有累赘之感。GBA三作有着系列最高画面表现力,动作设计华丽、流畅兼有力量感,魔法特效简约精准并循序走向大魄力,且这些设计最终也都落实在了精致的2D美术上。 -
密特罗德 零点任务 メトロイド ゼロミッション
2004年5月24日(日版) / GBA / ACT
2013-5-5 / 标签: GBA Metroid
我没玩FC原版不知道本作是否严格遵循原作的关卡设计、技能系统、探索机制、美术趋向等要素进行强化,如不是比例是多少。就按照严格遵守来看原作具备了堪称伟大的超前性,虽然版面设计无法比肩SFC的精妙,但系列解谜/技能/开放探索相结合的系统已完成。本作的像素美术把异形风格的外太空场景场面表现的淋漓尽致,可以说是GBA必玩作之一。 -
密特罗德 融合 メトロイドフュージョン
2003-02-14 / GBA / ACT
2013-5-5 / 标签: GBA Metroid
个人很喜欢这作,相对降低自由度确实和系列核心理念相背离,但可以看出制作组变中的考量。相对线性的流程引导一定程度上损害了机制层面的探索感,但相应的,本作的剧本着重刻画了悬疑紧张的氛围,线性使玩家更容易感受到体验层面的强烈探索感。这个问题本身可以说是见仁见智的。但精彩的体验型比比皆是,而此系列独特的机制型所达高度罕有可企及者,可以说本作本身是成功的但仍显得不偿失,不过宝贵经验绝对谈得上 -
宝可梦不可思议的迷宫 赤之救助队 ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊
2005年11月17日 / GBA / RPG
2020-1-14 / 标签: GBA
补标。童年回忆,玩过挺长一段时间的,看到NS上公布了DX才想起来。记得就是风来之西林套了宝可梦的皮,系统很纯粹,耐玩度高。 -
火之息1 龙战士 ブレス オブ ファイア 竜の戦士
1993年4月3日 / SFC、GBA / RPG
2013-9-7 / 标签: GBA
玩家可使用角色全都是强力非人种族,并相应的设置了种族特殊功能,战斗的多段变身合体技(媲美FF召唤兽),地图和事件的限定角色触发什么的,人物可谓各具特色乐趣十足。但是!三步一遇敌的暗雷频率太烦,容易迷路大概也是因为拐进了死路原路返回也要踩4-5次雷,不背一身烟简直寸步难行。行动提示同样老派非常隐晦,但是个人认为自己拼凑线索的探索感比“人性化”的趋势要有魅力。 -
光明力量 暗黑龙的复活 シャイニング・フォース 黒き竜の复活
2004年8月5日 / GBA / SRPG
2013-4-25 / 标签: GBA
MD名作复刻版 我是先玩了这部才去找原版的 当年玩的不很仔细 只是草通吧 但是对这种SRPG印象很好 战斗画面和职业种类也很喜欢 比起MD版现在对这部的印象很淡了
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