• 百英雄传:崛起 百英雄伝 Rising

    2022-05-10 / Nintendo Switch、PC、PS5等 / ARPG

    2024-5-13 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S ROG-Ally

    情怀大作的预热,不抱太多期待并确定它能将你引导向即将回顾的感受就罢了。战斗三人各对应一个按键,除了个人基础的一套动作外通过切换进入连击系统的动机挺不错的,每个人随着进程解锁更多进阶动作后控场能力极强,实时强反馈的爽游不用考虑什么act问题。虽然换人连击系统是核心,但三个角色的性能和功能也做了明确区别,并非仅把角色和招式画等号,使进入连击前的“立回”环节也饶有趣味。连击中打击感无比强烈,但普通攻击的打击感就真的很普通,手感调教也不好有些粘滞感。主线流程短的离谱而印章跑腿又失控般膨胀,建设村庄和帮助大家本身是有吸引力的节奏舒缓从来不是什么原罪,但这做出来的内容之敷衍刻板仿佛不曾经过大脑。
  • 宿命残响 Chained Echoes

    2022年12月8日 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / RPG

    2023-12-12 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne XboxSeriesX|S

    评价很高的16位复古jrpg,可能期待太高了所以很失望。剧本夹在王道爽燃和深刻反思中间有些尴尬,情节不是反转足够多就是复杂和精巧的,故事太仓促铺垫不足以支撑如此频繁的反转,不够细腻的反复反转反而落入剧本动机上极力想要反对的那种黑白分明境地,用“大义”去做出解答使人物千篇一律,远不如就让可恨的可恨让无奈的无奈。地图上解谜、隐藏和套层的设计是有想法的但实现不好,视觉设计混乱,特别是互动点很迷,同时地图又大又空,迷题串联点之间距离过远辨识度低,需要反复跑和试的地方很坐牢。美术水平参差离超任gba太远了,人设立绘及格个别boss出彩其他比如场景机甲什么的都不行。战斗和成长一系列系统创新性强,过载很棒,但完成度还是不够,机甲战斗则根本就没做完。acg致敬浓度高,除了ffdq还能看到幻水异度等没那么流行作品的痕迹,有些点借鉴了天空之城钢炼,甚至还有丝cp克系掠影
  • Loot River

    2022-05-03 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / Roguelike 魂类

    2024-5-1 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxSeriesX|S

    华容道炖肉鸽外加一点魂系佐料,创意挺好的但完成度不够,三个系统都很简陋结合起来也没有化学反应。右摇杆控制华容道和传统act布局可以说操作上是双系统,不知道是制作组怕双线太难还是驾驭不了严谨的融合系统,总之两个系统都不够过瘾,战斗手感一般般,格挡什么的也都有些应付,怪物种类和变化都很少boss也乏善可陈,华容道除了逃离保命或者偶尔的放了火就跑机制外没有更多花样了,战斗外华容道的“解谜”也几乎没做表现出的就是基础规则最表面的那一小部分。魂系叙事还算是有那么点味道,但体量太小了是硬伤,让人觉得没有必要,好像是为了学而学。像素美术很讨人欢心。
  • 鬼魂之歌 Ghost Song

    2022年11月3日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 类银河战士恶魔城

    2023-11-13 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S ROG-Ally

    银河城普通,叙事和氛围顶级,很美的一部作品。流程短地图也不大,强制跑图传送点少加道中有些带恶意的怪物都是硬要拖长流程的遮羞布,跳跃后段有漂浮感,适应后手感不错,战斗深度不足,跟风的体力限制使本来就不算有趣的战斗雪上加霜,能力框架不过不失,有些致敬小细节让人怀念。美术接近美漫的艳丽画风,风格诡谲且带些残酷冰冷意味。听觉设计的精彩最为突出,整段旅程声响上后摇打底,使用了大量听觉元素进行环境叙事,比如初入电梯时萦绕的问候,比如暗示角色身份的临终死响,甚至是和文本运用形成交叉的空置独白,声优的表现也一次次呼唤着皮肤高潮。NPC们肆意张扬着文本,侧面雕刻世界观的同时对怀拥文学性的渴望流溢满屏,截图截到卡顿,而文本外的互动设计更克制但有着不逊于血源的叙述能力,比如那个笨拙的无用模块,我是真的兴冲冲换上而后担忧她的心情,而终盘反高潮之战后一声再见直接让人泪崩。
  • 战场的赋格曲 2 戦場のフーガ 2

    2023年5月11日 / PS4、PS5、Nintendo Switch等 / ドラマティックシミュレーションRPG

    2024-5-13 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S ROG-Ally

    和一几乎没有什么区别,优缺点也都相同,但作为续作看待系统改动或者说进步实在太小了,战斗系统没有深入或者扩展,对于玩过一代的玩家来说像这种节奏慢需要积累到后期才会感到爽快的作品续作只是再延时长就明显会感觉枯燥了。而在为数不多的系统改动上,节奏控制还明显要比一更加拖沓,比如强化敌方盾值与自回性能延长了单局,将难度路线分支强制区分周目/领袖倾向两级排他,boss战或特定战斗进行演出等,玩的是真累。剧情严格说不太行,过于耀眼的希望使绝望的压抑太过刻意,整场冒险在逻辑和经验上也犹如儿戏,但福瑞和一群小孩子的战场这两个元素组合在一起,至少让我假装看不见问题,好好享受了一番。
  • Disc Room

    2020-10-22 / PC、Nintendo Switch / ACT

    2023-12-1 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    另类的弹幕游戏,体量比较小但非常好玩,也塞了不少隐藏要素,房间排布类似肉鸽但是固定关卡,解锁过程在引导上不管是难度阶梯还是持续吸引力都完成的不错,主要设计点在各种不同造型不同运动轨迹不同能力的圆锯(还有专门的圆锯图鉴),玩家一次只能带一种特殊能力应对充满旋转圆锯的弹幕房间,解谜意味有但很轻主要还是躲的操作,每个房间玩法都很简单但场面足够紧张刺激节奏很快,无缝重开非常上头。美术表现机会不多除了场景锯设就是过场小漫画,但有丝欧洲漫画的风味。
  • Ravenlok

    2023年5月4日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC / RPG

    2024-4-22 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S PC ROG-Ally

    独立小品作,游戏机制一塌糊涂,美术赏心悦目,这也是很多独立游戏的常态。致敬爱丽丝的异世界大冒险,美术风格底蕴深厚,手法独特大胆,建模好像把积木和木偶的元素拼装在一起,不论场景还是人物都没丢掉圆润和方正的平衡,色彩浓郁低沉但又异常鲜艳,视觉上既享受又撩拨着好奇心,特别是剧情已有底子更让人时刻都在期待,xx人xx场景会如何表现,虽然战斗和数值系统都不值一提但整场冒险的体验感还是不错的。
  • 咖啡心语 Coffee Talk

    2020年1月29日 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / Talking simulator

    2023-11-6 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    短小的文字游戏,通过一个能旁观世间百态的职业视角讲述匆匆过客的人生故事,设定的世界观不管如何巧妙和新奇,诉说的还是有关人情味和现实生活的感受,就像对游戏运用的模拟场景本身的想象一样,情节和氛围让人舒服和温暖,是一种能使人放松的体验,几段小故事写的温馨之余略有点说教,虽然如此但即便经不起思索也还是挺让人向往这样的地方与这样的邂逅的。“真结局”以及店主身份的设计不是很喜欢,可以有故事但等级高的有点让人出戏。捏他让人会心一笑,除了主线角色对经典的戏仿,还有比如黑衣人,村上和盖曼名字颠倒顺序这种。
  • 媚肉之香番外篇 媚肉の香り 番外編「律子の溜息・由紀の香り」

    2008-06-27 / AVG

    2023-10-31 / 标签: ADV&GAL ROG-Ally Eroge

  • 风来之国

    2021年9月16日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / AVG

    2023-11-30 / 标签: XGPU XboxOne ROG-Ally Switch

    玩的舒心和放松很喜欢。美术和配乐顶级,acg致敬万花筒,更是一场对童年记忆或特定文化时代的巡礼,剧情在叙述上有些飘忽但能看出脱胎自众多日本动画经典,粗框架的突出风格很80s有点像大和宫的混合体。NPC交互出色小事件和捏他漫天点缀,前后还都有呼应和变化,空间规模虽小但鲜活了起来,在目的性不强的远处望去就是一个小巧精致的世界。机制上其实解谜和战斗本身都绝不算差甚至亮点颇多,主要问题是没核心机制或说缺乏连贯性,在引导和节奏上缺乏经验导致了割裂感(或是私心默认玩家对那些布置突兀的元素都有涉猎和兴趣),被人诟病的又臭又长在我看来反而可能是因为流程太短使各元素来不及展开造成的体验错位,总是刚好入门又天降较长的新玩法,感受上轻度玩家会觉得拖重度玩家则觉得水,在表现上贪婪添置可能会唤起更多感动但机制如此则不然,总体还是瑕不掩瑜的,如对象契合则是一部能唤起幸福感的作品
  • 月痕 Moonscars

    2022年9月27日 / PS4、PS5、Xbox One等 / ACT

    2023-10-3 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S ROG-Ally GOG

    对胃口所以特别喜欢。阴暗风格的像素美术有种油画的质感,整体基调又接近苍白,红色点缀更是神来之笔。剧情晦涩但不算有新意讲得也很清楚,但这种触及生命诞生玩弄性和末世血肉崩毁的狂气调调配合相宜的美术音乐动作演出成果精彩的很实在。动作设计流畅有些招式甚至有种挥洒水墨的观感,打击感和手感都非常优秀,格挡和闪避性能优越爽度很高,跳跃部分比较迷。底层机制设计有些缝合怪,魂+银河城+肉鸽,可玩性其实还算不错,但想法太多了每个点子做的都不算出众也没有自己的独特之处,整体还是胜在风格。
  • 斩妖行

    2021年7月8日 / PC / 2D横版 ACT

    2024-5-5 / 标签: XGPU PC XboxOne ROG-Ally

    有一定潜力但太稚嫩了,一方面是经验匮乏且整个环境至今飘摇也让人遗憾的不敢抱以期待,另一方面大概资金不太充足。剧情上借鉴传统志怪意图构建中式妖魔乱世,小故事都颇有因果报应教化的味道并代入了一些现代的常识性“道理”,即便表达上不惧饿殍遍野断臂残肢也还是太浅薄和说教了,主线简略衔接生硬不过叛逆倒是给梗概叙事一个风格化圆场。表现上有些运用传统元素的巧思比如过场时的戏曲或拨弹乐器音效等,但整体的硬技术力偏低也许没能实现全部构想,驱散和分割战斗场景的收拔武器算是结合了机制的表演。动作系统参考应该主要是胧村正,外加了一丝丝魂系,打击感处理不够到位特别是核心的破招,手感也略微飘,主要反馈是高收益反制触发后搭配闪光斩击和技能行云流水的攻击爽度不俗但系统上限不算高,玩法相对单一和固定。
  • 媚肉之香 媚肉の香り~ネトリネトラレヤリヤラレ~

    2008-03-28 / PC / AVG

    2023-10-31 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally Eroge

    人物刻画和操控男性欲望的水准都是顶级,经典的“危险zb人”剧情悬念虽然很早就能猜到答案,但用第一人称3d探索的互动方式让玩家亲脚踏入表面光鲜背后却深埋悲剧和扭曲的家族生活来慢慢揭开的手法非常高明,这个过程里情绪变化和心态起伏比悬念-解答能传达出更多内容,游戏更是在细节处一直在堆叠着心理上的砝码,例如在本身就充满暧昧的空间安排的日常事件一直在撩拨和试探,几个角色的性格深度通过台词和行为紧密的套入男性渴求幻影的深处,还是幻影却不仅仅是个玩偶,比起那色的不行的动态hsense,把镜头对准花洒的那场文字演出才更突显功底,也正是这种人物的鲜活和不断累加的欲望相互重叠,才使内容本身谈不上多重口的be17“恶名昭彰”。男性大家长的高压性通过机制形式表现。没意义be太多了。
  • 我的女友是蓝领/她的作为,我的遭遇/巨乳妻完全捕获计划/我老婆被那家伙睡了。 ボクの彼女はガテン系/彼女がした事、僕がされた事/巨乳妻完全捕獲計画/ボクの妻がアイツに寝取られました。

    2011年12月8日 / 动态CG +文字冒险

    2023-12-19 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally Eroge

    单一NTR题材天花板的作品,四章分视角叙述使同样的行为展现了不同的出发点和动机,但这其实并不是真正具有差异性的角度,可以说作者是在一个故事里面操纵着多种揉碎了的示例去诱导读者进入并理解他想解释的性心理,当然这种出走了很远的XP成因之复杂不是一款游戏能够探讨的,但深层和细致的描绘几乎完整的再现了这种幻想经验。在HS之外充满魔力的仍然是话语,或者更准确说是话语挑起的想象力,比X本身更能掀起快感的是权利关系在身体上的实现,不光是从算计和胁迫的得逞逐步到接近洗脑控制的调教这种行为层面,作者更多想要去表现出来的是在人为分离爱欲的社会构建中重构X权力关系后的愉悦,身体普遍是X快乐的载体,但也可以是实现这种快乐的工具。虽然在二次元的流行文化领域N具体成了一个题材类目,但源头是SM文化的一个分支。
  • 喋血复仇 Back 4 Blood

    2021年10月12日 / PS5、Xbox Series X/S、PS4等 / FPS

    2024-4-16 / 标签: XGPU ROG-Ally PC

    无扩展包单机玩完4章主线,对这种以联机为核心的产品无法准确评价,个人体验尚可玩的还挺爽。地图都确实有关卡设计,并且安排了一些需要掩护和分工的设计。卡牌设计框架是不错的,功能上有关卡附加条件,角色/小队成长,突出特长/功能的流派构筑,消耗品等,但因为没有刷到高难度大后期所以没看到所有卡牌细节。流程比较短关卡太少了,可选角色数量不少但人设比较平庸初始区分度也不大,怪物的种类也偏少。单人玩是我自己的问题但实在不友好,ai太蠢了上述需要配合的专门设计反而格外拖后腿。
  • 无限吉他 Infinite Guitars

    2022年12月13日 / Xbox One、Nintendo Switch、PC / RPG

    2024-3-30 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    又臭又长的垃圾,及格的只有背景设定和美术,但背景设定就是个不大的壳子,剧本拖到底,美术是欧洲审美下的日式动画表现,作为素材尚可但也根本不能通过视觉体验弥补作品低劣。机制上主要是地图解谜和音游战斗。地图和迷题本身中规中矩,但硬往节奏机制上靠的地图伤害出现时机节奏本身就有问题,和节奏没什么关系不说还经常出现在盲区里贴脸出,各种桩子布置卡人卡到吐,看地图不能暂停伤害波更是毫无道理。音游战斗极为枯燥,升级系统的加成弄不懂像bug一样,钱和hp作为蓝的设计意义不明,战斗为基础的延伸上也完全没有一点成功的rpg式成长设计。无休止的怼图和音游本身就坐牢崩溃bug还一筐,玩着玩着就卡死动不了。手柄按键非人类因为可以自己改就算能接受吧,但是开发组水平之低也可见一斑。
  • 人间残渣 人間デブリ~コンナジブンニダレガシタ?~

    2010-11-26 / PC / AVG

    2023-12-17 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally Eroge

    流程较短,通篇以拔为主,但游戏剧本很微妙。本作仅看情节核心“诡计”根本立不起来,只是作为一个导管给作者通过文字发X建立了出口,但服务于读者(特别是特S服务)的同时还能展现自我的表达我认为是优秀的。H情节本身也不算特殊,走的是玩弄和羞R的方向,但整个流程里处处透露着作者个人有些矛盾和挣扎的情绪,妄想实实在在的被承认和表现了出来,藏在后面的作者好像在用多人称交替跳跃,立不住的诡计恍惚转场等等叙述手法一边享受一边拒绝承认,而凶手、实施者和受害者的意志“共享”是一种好似能抽离人格一样的回避做法,作者这种肆意流泄难言Y望和内心犹豫不定还表现在机制上使用了必须走满BE才能继续推进的手法,想要回避却硬是禁止回避,然后用一幕幕鲜X幕布假装狠狠惩罚自己来遮掩无N为力。比起文本表面上试图分析或者讲述,这种实打实完成实用功能并不加任何解释却依然让人听到呐喊的叙述真的很高级
  • END ROLL

    2016-06-02 / PC / 探索要素多めの、絶望系RPG

    2023-10-27 / 标签: freegame RM ROG-Ally

    最大化利用了rpg游戏的特性完成了一个较为特殊(题材和手法)的剧本/叙事,虽然仅从游戏性上看并非强势。叙事结构借助游戏载体使呈极端对立的if空间得以轻易实现,硬说缺点可能是和文字/影像叙事比难以对这种极端对立进行分析,但同样的在这种缺失之下交互又能给出也许更容易让人感受到的实感,这体现的其实是差异而非优劣。游戏环境里到处散布着暗藏信息的互动点可供挖掘,故事的发展在那一次次相伴和一次次印证之后都让玩家能充分代入,余味很糟正是成功之处。RPG的运行方式在自身逻辑的推进力下把已经呈现出结果的过程交给玩家亲手解开,反悬念的悬念手法运用也是交互的力量,填补揭露过程的也非常合宜的使用了比如怪物形象/设定、道具/装备/技能、场景逐渐的变化、隐藏条件达成触发的事件/支线等rpg元素。
  • I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    2023-10-27 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally

    野心巨大且完成度极高的剧本,同时还尝试了用游戏交互机制才能表现的叙述,严格意义上可能不是唯一手法但也很接近。剧本故事层其实就是出走逃离和追寻逝去的框架,之后作者使用了大量包含复合隐喻(比如标题)的概念进行覆盖,进而把不同体系的知识相关联并融合在一起。古老神话体系本身的框架给角色提供动机和位置,通过多世界诠释或者高维意识解放时间的科幻设定构建了一个10共在的状态,哲学在进退之间像闭环一样支撑和被支撑着把自身含混的形体化为了一种具体的对现实的认识。最终的呈现就是意识终究摆脱了肉身和时间使人类窥见了乐园,却依然保留了灵魂和爱的位置去维持个体的幻想,在这片意识海洋里永远有一个这里可以让我们在,不论是大地还是扇区,而无论如何我们终会相见。在这个自洽的世界之上,通过游戏机制模拟磁盘读取的推进方式将正逆各两条向着现在时的路径全部摊开,而玩家的操作形成了上级因果。
  • LAPIN

    2023-08-30 / 2022-11-17(EA) / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / 平台冒险

    2023-11-16 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    画风治愈如吉卜力,主要的情节是一场迁徙之旅,从经典的换位处境出发却不仅仅止于同情,一路上几个小伙伴相互扶持着,逐步在冒险里解开自己过往的心结,关于逝去和接纳,也关于勇气和成长,小伙伴们相亲相爱的美好情感一路上厚厚涂抹了世界令人悲伤的基底,也许就和生活一样。精确平台在这里确实就是最好的方式,不管是外在连内核也和蔚蓝很像,最特别的是那些需要npc伙伴同步配合的段落,那种一次次重新来过最后越过貌似无法逾越的艰难险阻走到你面前/重逢的时刻就是电子游戏最令人感动的时刻之一。
  • 灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议 パラノマサイト FILE23 本所七不思議

    2023年3月9日 / Nintendo switch、PC、iOS等 / ホラーミステリーADV

    2023-10-17 / 标签: Steam ROG-Ally

    初尝惊喜之致,但结尾还是有些疲软,总体上还是很喜欢,几乎一口气推完。多线叙事一开始以为是428的错综流,实际是否定性时间线融入了设定和剧情之中的多视角线性,通过这一叙事手法不仅仅把诡计藏在了里面,同样也支撑了核心的meta设计,想法是很好的,但多线中的各个角色因为最终需要服务于meta,自身故事线缺乏一些完整性和延展性,特别是最终章逆转之后直接取消而无法展开新进展了,非常可惜。诡计和meta设计确实蛮有冲击力的,这是本作最大优点,但代价是故事丧失了余味。游戏互动特性结合meta的设计有些亮点但太少了,让我记住的有诅咒规则和游戏载体的结合、信息跨角色传递和转摇杆晃头来保持角色清醒。
  • 大头菜小子偷税记 Turnip Boy Commits Tax Evasion

    2021年4月22日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / AAVG

    2023-10-17 / 标签: XGPU XboxOne Steam GOG ROG-Ally

    (流程很短玩了开头很喜欢结果xgp最后一天加班到早上6点只好买买买)轻松的小品作,可爱画风的各种奇妙生物人设,充满捏他和吐槽的搞笑对白,见什么撕什么的倔脾气对游戏设计里的条条框框戳戳指指,你要愿意延伸到现实讽刺也自是理所当然,机制很塞尔达虽然规模小但是有不错完成度。