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恶魔城 晓月圆舞曲 キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲
2003年5月8日 / GBA / ARPG
2013-4-25 / 标签: GBA Castlevania
GBA前两部都没玩下去,结果直接等来历史级的晓月。可能是对机能特性掌握了吧,晓月的哥特美术在往游戏画面的移植中展现了近乎完美的表现力,阴森邪恶诡谲凄美甚至是混沌都跃然纸上。地图设计没话说还有丰富的细节。魂系统可以说是游戏最有吸引力的部分,有百种左右的效果可供玩家摸索合适用法,不管是寻求变身等结合故事背景的代入感、技能搭配带来的战斗收益、轻度解谜的钥匙还是单纯收集都有极大的乐趣。 -
植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies
2009年05月05日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏
2013-4-25 / 标签: PC
简化为平面横向的塔防系统 塔自动行动和僵尸缓慢的特点将玩家指令后果延迟 以此将简化后单调机械的被动应对式操作伪装成变化无穷的局面 加上一点简单的策略性 形成难度很低却好似一直处在紧张忙乱情形中的局面 有着致命重复吸引力的休闲佳作 再看看集体萌物化的植物武器和流行多年的丧尸 还有众多高质额外小游戏 此作成功将塔防大众化改造 曾经引发了热潮理所应当 适合任何人的轻松愉快的消遣品 -
半衰期:反恐精英 Half-Life: Counter Strike
2000年11月9日 / Xbox、Mac OS X、PC等 / FPS
2013-4-25 / 标签: PC
个人不太喜欢 但是游戏时间非常长的一款 当年三五成群泡在网吧就是打它 没有欢闹的人群就不会有碰它的冲动 -
魔兽争霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne
2003年7月1日 / PC、Mac OS、Mac OS X / RTS
2013-4-25 / 标签: PC RTS Blizzard
打过了全部的剧情战役,即便加入英雄设定,严格说RTS也不是这个剧本最合适的表现方式,但作为竞技类作品的主线,质量高的可怕。系统并没吃透,是被ZL拖入坑的,多是盲目学习机械操作,堆塔拖到科技成型,对于游戏实际可实现的战术思路没有直接体认。曾经两人通宵奋战,他人我精灵,最好战绩打赢3家最难电脑,菜鸡如我还是很开心的。有机会真的很想认真的研究一下RTS游戏。 -
暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 Diablo II: Lord of Destruction
2001年6月29日 / PC / A.RPG
2013-4-25 / 标签: PC Blizzard
即时战斗RPG大成作。战斗系统可以理解为一种角色所有数值运算后的半自动行为(只需要实时运用技能、回复和走位),非操作细化以及动作本身起决定性作用的动作类型,在思路上是回合的一种延续,并无纯操作性的快感,只是引入了真实时间,并将和实时时间有关的频率(攻速和冷却)也数值化,结合完成度极高的职业技能树系统和随机装备系统,将传统回合RPG战斗部分的策略性分离到战前(装备及技能的搭配),并将爽快度提高到极限 -
星际争霸 StarCraft
1998年3月31日 / N64、Mac OS X、PC / RTS
2013-4-25 / 标签: PC RTS Blizzard
把RTS的竞技性抬到专业领域星际有很大的功劳吧,还记得小时候初闻职业选手就是因为这个项目。碍于年龄智识并没太深入了解星际,只从普通玩家角度来看,最震撼的首先还是从战斗前的整个规划建设环节上设计游戏操控乐趣的思维方式,虽然RTS类型基本都以这个模式运作,但星际支撑在资源和科技树系统背后的整个世界观搭建更是天花板级别,至于系统平衡性等过于专业的部分我个人只能盲随其取得现在地位仰赖的公众评价了。 -
毁灭战士3 DOOM 3
2004年8月3日 / PC、Xbox、Xbox 360等 / FPS
2013-4-25 / 标签: PC
当年玩到这个游戏的时候被画面水平吓到,而且第一次见到像减压舱啊仪器面板什么的这么有真实感的场景互动,整个游戏除了开枪打怪以外有很完整的体验设计。游戏流程设计中有大量类似恐怖游戏式出敌方式,但这种具有的压迫感和紧张感的方式产生的作用更多的是在爽快的战斗中给玩家再添一层刺激,并不使人压抑或感到恐怖,打起来非常爽。通关过程中经历过两三次非常严重的恶心,可能是昏暗光线加光源闪烁太频的原因,至今有阴影 -
召唤之夜 铸剑物语 サモンナイト クラフトソード物語
2003年4月25日 / GBA / ARPG
2013-4-25 / 标签: GBA
小时候因为某本杂志有攻略就玩了 日文版竟然就那么玩通了 印象中战斗系统好像类似传说系列;系列无感 后来出过汉化的孪生时代和泪之皇冠全都烂尾 泪之皇冠更是在我发现机器里有ROM且还有20+小时存档的时候只依稀记得玩过却想不起来内容。。。。。。 -
传说世界-换装迷宫3 テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン3
2005年01月06日 / GBA
2013-4-25 / 标签: GBA
现在真分不清2和3的内容了 印象中3变化不大 就是在2设定的原有基础上进化丰满了些 可以换KOSMOS 太鼓 还有各BOSS服装的设定是这部新加的吧 记不清了 -
传说世界-换装迷宫2 テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2
2002年10月25日 / GBA / ACT
2013-4-25 / 标签: GBA
传说入门作是这部非正作品 那会马上被动作系统吸引了 虽然当时对众多传说角色一无所知 但是仅靠单纯收集癖就刷下去了 人设也喜欢 -
波斯王子 波斯王子
1989年(MAC OS版)、1990年(PC版)、1991年(PCE版)1992年(FC版、MD版) / MAC OS、PC、PCE、FC、MD / 动作冒险
2013-4-25 / 标签: FC
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魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复 Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
1999-02-28 / PC (Windows) / 回合制战略
2013-4-25 / 标签: PC GOG
非常硬核的游戏性设计,甚至接近非电子的传统游戏的规则性,严格来说其实英雄无敌的系统更接近原样移植桌游到电子系统中,玩个十几二十年不成问题。这是真正的回合制策略,玩家的决策一般要经过很长的过程才会变为结果,纠错的环节同样也不很轻易就可以找到,也可以说是很吃游戏理解的作品。本作奇幻世界观的还原和打造也是罕见的庞大完整,对我个人来说,其美术风格甚至影响了我的审美发展。标错了玩的死亡阴影。 -
盟军敢死队2:勇往直前 Commandos 2: Men of Courage
2001-09-20 / Xbox、PS2、PC等 / RTT
2013-4-25 / 标签: PC GOG
RTT顶点,在关卡设计上不仅把规则运用的恰到好处,而且也兼顾到了剧情的叙述,玩家的目的很多时候既是游戏目的也是剧情代入目的,而关卡就是一个完整的事件。但RTT类型确实有着不可绕过的硬伤盟2也没有解决,即过高的难度表现为在目标较为长线下略显强迫的局部单向性,并且重复性试错阶段的懵懂和关卡的高连贯性路线相互割裂,致使在纸面认识上极为优秀的关卡设计在实际体验中变得冗长繁复。 -
生化尖兵 ヒットラーの復活 トップシークレット
1988年7月20日 / FC、GB / ACT
2013-4-25 / 标签: FC
很超前的一部作品,现在去玩也能感到满足。最大的两个创新贡献一是地图的探索元素,打破横版卷轴的线型桎梏,再是全新动作机制钩锁的运用,将物理规则向游戏中代换这一逻辑能够实现的范围大大拓宽。最重要的还是这些前卫的想法都得到了实现,不光在当时提供了全新体验,就是现在去尝试也会觉得非常好玩。 -
热血足球 熱血高校ドッジボール部 サッカー編
1990年5月18日 / FC、X68000、GB等 / SPG
2013-4-25 / 标签: FC
浓浓的日本校园风,小时候不能理解后来才知道的应援团最早应该也是在这里见到的。各种必杀技又傻又帅,球基本和小人的身体一样大,大眼珠子都太可爱了。从这个游戏的像素画面表现里能看出很多对日本漫画表现手法进行转换的创意。 -
热血格斗传说 熱血格闘伝説
1992年12月23日 / FC / ACT
2013-4-25 / 标签: FC
整个系列都是双人游戏趣味性的最好代表,如果有坐在一起玩的小伙伴真的就是玩的开心,没有复杂的对游戏本身的设计,而是从现实中游玩场景的预设上出发寻找提供欢乐的可能。小胖人的形象和动作本来就够喜感的,合体实在太让人喷饭了。 -
洛克人 Zero ロックマン ゼロ
2002年4月26日 / GBA / ACT
2013-4-25 / 标签: GBA
在机器上没玩通 后来用模拟器开即时存档草率的通了一遍 一直很遗憾没有认真玩这系列 找机会补上 -
双截龙II DOUBLE DRAGON II The Revenge
1989年12月22日 / Nintendo Switch、FC、PCE CD等 / ACT
2013-4-25 / 标签: FC
美式街头风和当年看拳拳到肉的的打击感,操作上有在不同条件下对应指令施展的招式,非常的爽,没记错这个游戏是有友方伤害的,双人玩很爽有时候也很欢乐。 -
新约圣剑传说 新約 聖剣伝説
2003-08-29 / GBA / ARPG
2013-4-25 / 标签: GBA
应该是我第一次体验重制版这种操作,玩过原版当时非常激动。游戏本身素质平庸,待可相互对照的新鲜感过去了好像就没什么可以留下印象了。 -
影子传说 影の伝説
1985-10-01 / ARC、FC (1986-04-18)、MSX (1986-10)等
2013-4-25 / 标签: FC ARCADE
我一直以为(未考证)游戏的跳跃做成这样是拙劣的技术导致的,但很奇妙的反而成为了这款游戏的最大特色,跳跃之后几乎可以说是飞起或者漂浮,再配合空中的攻击动作或者落地之后高速的移动,能形成非常美妙的张弛节奏感。 -
超级魂斗罗 スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲
1988年1月28日(Arcade),1990年2月2日(NES) / Arcade,NES,PC,XBLA,Virtual Console / ACT / Konami
2013-4-25 / 标签: FC
童年回忆,各种启蒙,比如横版和竖版的转换,比如略微重口硬派的美式美术风格,比如异形风格审美等等等。刨去主观加成此作的系统也是当之无愧的经典,有被后人当做模板的丰富武器系统,关卡设计上有对平台跳跃的诉求,并且结合跳跃时射击调整弹道的技巧产生增加版面可互动方式的错觉,不管是挑战型还是体验型玩家都能得到获得丰富的游戏感受。
玩过的标签
- 309ARCADE
- 117XGPU
- 117PC
- 93IOS
- 86FC
- 64XboxSeriesX|S
- 59XboxOne
- 57PSP
- 57NDS
- 51GBA
- 43GOG
- 43XBOX360
- 43PS2
- 40PS
- 38WII
- 31SFC
- 31国产
- 30PS4
- 25Switch
- 25MarioFamily
- 21MD
- 19PS3
- 18ROG-Ally
- 16RustyLake
- 15GB&GBC
- 15STEAM
- 14ADV&GAL
- 13火纹相关
- 13EROGE
- 12ATLUS
- 12FireEmblem
- 113DS
- 9Clover&Platinum
- 9PSV
- 9逆転裁判
- 9FinalFantasy
- 8SS
- 8TREASURE
- 8DC
- 8RTS
- 7BIOHAZARD
- 7RM
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- 3QuanticDream
- 3N64
- 3Metroid
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- 2实况足球
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- 2TombRaider
- 2零
- 1AppleArcade