• 恶魔城 晓月圆舞曲 キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲

    2003年5月8日 / GBA / ARPG

    2013-4-25 / 标签: GBA Castlevania

    GBA前两部都没玩下去,结果直接等来历史级的晓月。可能是对机能特性掌握了吧,晓月的哥特美术在往游戏画面的移植中展现了近乎完美的表现力,阴森邪恶诡谲凄美甚至是混沌都跃然纸上。地图设计没话说还有丰富的细节。魂系统可以说是游戏最有吸引力的部分,有百种左右的效果可供玩家摸索合适用法,不管是寻求变身等结合故事背景的代入感、技能搭配带来的战斗收益、轻度解谜的钥匙还是单纯收集都有极大的乐趣。
  • 火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣

    2003年4月25日(日本) / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2013-10-7 / 标签: GBA FireEmblem 火纹相关

    剧情上是封印之剑的前传,三主角(特殊职业)让人倍感兴奋。系统和封印大体一致,也基本是类型标杆之一,兵种克制、地形补正、高低阶职业、战场限定条件、武器耐久、行动相关(职业行动力差异和搭载)、支援布局、经验值规划以及一定程度的随机性(乱数系统)使回合制走格子有无尽的乐趣。在具备高度游戏性的系统之上,人设美术音乐也通通达到了锦上添花的水平。
  • 召唤之夜 铸剑物语 サモンナイト クラフトソード物語

    2003年4月25日 / GBA / ARPG

    2013-4-25 / 标签: GBA

    小时候因为某本杂志有攻略就玩了 日文版竟然就那么玩通了 印象中战斗系统好像类似传说系列;系列无感 后来出过汉化的孪生时代和泪之皇冠全都烂尾 泪之皇冠更是在我发现机器里有ROM且还有20+小时存档的时候只依稀记得玩过却想不起来内容。。。。。。
  • 瓦力欧制造 メイド イン ワリオ

    2003-03-21(日版) / GBA / 瞬間アクション

    2013-5-5 / 标签: GBA MarioFamily

  • 密特罗德 融合 メトロイドフュージョン

    2003-02-14 / GBA / ACT

    2013-5-5 / 标签: GBA Metroid

    个人很喜欢这作,相对降低自由度确实和系列核心理念相背离,但可以看出制作组变中的考量。相对线性的流程引导一定程度上损害了机制层面的探索感,但相应的,本作的剧本着重刻画了悬疑紧张的氛围,线性使玩家更容易感受到体验层面的强烈探索感。这个问题本身可以说是见仁见智的。但精彩的体验型比比皆是,而此系列独特的机制型所达高度罕有可企及者,可以说本作本身是成功的但仍显得不偿失,不过宝贵经验绝对谈得上
  • 超级机器人大战OG スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION

    2002年11月22日 / GBA / SLG

    2013-5-6 / 标签: GBA SRW

  • 星之卡比 梦之泉DX 星のカービィ 夢の泉デラックス

    2002年10月25日 / GBA / ACT

    2013-5-6 / 标签: GBA

  • 传说世界-换装迷宫2 テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2

    2002年10月25日 / GBA / ACT

    2013-4-25 / 标签: GBA

    传说入门作是这部非正作品 那会马上被动作系统吸引了 虽然当时对众多传说角色一无所知 但是仅靠单纯收集癖就刷下去了 人设也喜欢
  • 逆转裁判2 逆転裁判2

    2002-10-18 (GBA) / GBA、NDS、3DS等 / 法庭战斗AVG

    2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 GBA

    系列本身就没什么对应现实法律的承诺,法庭只是串联推理与战斗的一个平台,一个天马行空的妙想,这种大比重幻想构成的设定流世界观更适合游戏这种媒介,此作心锁的加入在非常完备并且风格化的世界观上起到的反而是补强真实感的作用,只要依旧严格遵守着证物描述对应矛盾这一系统核心。也正是得益于心锁这一新系统,2的推理流程从固定阶段扩张到探索阶段,致使推理部分变得更加频繁和复杂,节奏也明显更紧凑与曲折了。
  • 超级机器人大战R スーパーロボット大戦R

    2002年8月2日 / GBA / SRPG

    2013-5-6 / 标签: GBA SRW

  • 黄金太阳 失落的时代 黄金の太阳 失われし时代

    2002年6月28日(日本) / 2003年4月14日(北美) / 欧版2003年9月19日(欧洲) / GBA、Wii U (Virtual Console)、Nintendo Switch (Online service) / RPG / Camelot

    2013-9-2 / 标签: GBA

  • 洛克人 Zero ロックマン ゼロ

    2002年4月26日 / GBA / ACT

    2013-4-25 / 标签: GBA

    在机器上没玩通 后来用模拟器开即时存档草率的通了一遍 一直很遗憾没有认真玩这系列 找机会补上
  • 火焰之纹章 封印之剑 ファイアーエムブレム 封印の剣

    2002年3月29日 / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2013-10-7 / 标签: FireEmblem GBA 火纹相关

    火纹入坑作,通过五六遍,有太多私人回忆。个人也是从此作开始就把全仲间和无阵亡确立为最低标准。7和21两关到现在都记忆犹新,初见时都打了一周左右。系列标志性的角色永久死亡设定把SRPG类型中收集和培养这两大元素的吸引力最大限度的诱导出来。一步错就重来的刺激经常是和对角色“生命”价值的重视绑定在一起的,而反过来这苛刻的要求又加强了你对角色的投入,我至今认为这个设定能给玩家强加上厚重的情感体验。
  • 拳皇EX:新血 THE KING OF FIGHTERS EX:The-NeoBlood

    2002-01-01 / GBA / FTG

    2013-9-3 / 标签: GBA

    小时候喜欢格斗游戏 其中一个很重要的因素是人物多 所以玩它就是为了新面孔 实际很无聊
  • 逆转裁判 逆転裁判

    2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG

    2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 GBA

    通过联系证物描述与“法庭敌人”发言之间的矛盾这一方式进行的法庭战斗游戏,寻找证物的环节同时刻画角色和交代故事推进剧情,灵光乍现般的系统设计,堪称文字推理类的顶点。游戏世界观偏向KUSO漫画,但推理逻辑无丝毫马虎,夸张的爆笑角色个个鲜明,已成系列一大标志。初上手就通宵不停,情节欢闹氛围、热血燃点和感人瞬间样样俱全,即使知道案件结果三部曲我还是玩了很多遍。
  • 超级机器人大战A スーパーロボット大戦A

    2001-09-21 / GBA / SPRG

    2013-5-6 / 标签: GBA SRW

  • 高级战争 ゲームボーイウォーズアドバンス

    2001年9月10日 / GBA / SLG

    2013-5-5 / 标签: GBA

  • 瓦力欧寻宝记 ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝

    2001年8月21日 / GBA / ACT

    2013-9-7 / 标签: GBA MarioFamily

  • 黄金太阳 开启的封印 黄金の太阳 开かれし封印

    2001-08-01 日本 / GBA、Wii U (Virtual Console)、Nintendo Switch (Online service) / RPG

    2013-9-2 / 标签: GBA

  • 风之克罗诺亚~梦幻帝国~ 風のクロノア 〜夢見る帝国〜

    2001-07-19 / GBA / ACT

    2013-5-5 / 标签: GBA

  • 耀西岛 スーパーマリオ ヨッシーアイランド

    1995-08-05 (SFC) / SFC、GBA / ACT

    2013-9-7 / 标签: GBA MarioFamily

  • 火之息1 龙战士 ブレス オブ ファイア 竜の戦士

    1993年4月3日 / SFC、GBA / RPG

    2013-9-7 / 标签: GBA

    玩家可使用角色全都是强力非人种族,并相应的设置了种族特殊功能,战斗的多段变身合体技(媲美FF召唤兽),地图和事件的限定角色触发什么的,人物可谓各具特色乐趣十足。但是!三步一遇敌的暗雷频率太烦,容易迷路大概也是因为拐进了死路原路返回也要踩4-5次雷,不背一身烟简直寸步难行。行动提示同样老派非常隐晦,但是个人认为自己拼凑线索的探索感比“人性化”的趋势要有魅力。
  • 最终幻想5 ファイナルファンタジーV

    1992年12月6日(SFC) / PC、iOS、Android等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: GBA FinalFantasy

  • 真・女神转生 真・女神転生

    1992-10-30 / iOS、SFC、PCE等 / RPG

    2013-9-3 / 标签: GBA ATLUS

    天真却实在的数字预言重构了人类创造的世界结构,撕毁未完之书过于冗长的空洞来重写必然的毁灭,以这种狂妄的认识把临摹物做成真实的结晶,神话和郑智就是其全部骨架。即便因为极不成熟的技术使游戏充满了缺陷,但真女简直是一个奇迹,它也是思考性在形式上的一个暗面,是直视、规律性、试探和抉择,我找不到比真女更有深度的游戏模型。