• 细胞分裂:混沌法则 Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

    2005-03-21 / NDS、Xbox 360、Xbox等 / 动作冒险A-AVG

    2020-10-9 / 标签: PC

    不确定克兰西的参与比重有多大,但是本作对局势写实性假想并基于这个局势进行阴谋布局的剧本能达到汤姆克兰西代表小说的水平,同时演出很出色在当时绝对是最顶尖。本作中各种具有战术意义却因为过于细节而经常被游戏机制拒之门外的科技装备既有很强的写实性和代入感又确有实用性,简言之即做的很真实。制作精良,画面现在看也说的过去,还有AmonTobin的配乐。
  • 死或生:沙滩排球2 Dead or Alive: Xtreme 2

    2006-11-13 (北美) / Xbox 360 / 体育

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。皇帝版。超级无聊,节奏巨慢各种小游戏手感奇差,画面和UI都很寒酸,和角色互动的设计毫无代入感。
  • 搏击玫瑰XX Rumble Roses XX

    XBOX360 / FTG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。姑且算玩过吧,系统没搞懂。有个DLC形式的皇帝版服装补丁。
  • 九十九夜2 Ninety-Nine Nights II

    2010年6月29日 / Xbox 360 / ACT

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。就是割草很无聊,人少招式也少,前一两个小时可能非常爽,但反正我个人玩割草类是没法在游戏时间到10个小时后还能感到乐趣,而这个类型玩法还偏偏就是刷。优点的话是偏血腥的画面表现,无双类的市面上倒是不多见。
  • 迷你忍者 Mini Ninjas

    2009年9月9日 / PC / 动作冒险

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。人畜无害叽叽喳喳的卡通风格,系统确实没什么深度和创新性,但元素非常丰富缝合了多种游戏类型的经典设计,对游戏的互动收集培养操作等特性都有所体现,和风格老少咸宜相应和,本作非常适合轻度/新手玩家。
  • 灵弹魔女 バレットウィッチ

    2006年7月27日 / XBOX360 / 动作射击

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    结合性感和战斗力(枪械X魔法)的人设是唯一亮点,动机单纯浅薄但精准,相同动机的作品中表现力可以算最高水平。除此之外其他所有方面就差的可笑了,好在流程短的可怜。即便短也绝不推荐亲手玩,看看视频即可吧。
  • 潮湿 WET

    2009-9-15 / Xbox360、PS3 / Action-third person shooter

    2020-10-8 / 标签: Xbox360

    不管是厂商还是玩家可能都有一种对子弹时间系统的执念吧,实际上本作单纯在触发慢动作后的场面/动作设计上是非常精彩的,但在触发的过程和条件上也就是在实际的游戏机制上根本没有足够和慢动作系统相匹配的设计,以致这个游戏的精华甚至可以浓缩成一个几分钟的演示,很像是一个核心系统的DEMO填上无数消耗性战斗就做成商品了一样。
  • 枪神 Stranglehold

    2007年9月7日 / XBOX 360、PS3、PC / TPS、ACT

    2020-10-8 / 标签: Xbox360 GOG

    失败作,与其说是对游戏电影化的尝试,还不如说就是自嗨式致敬,技能的系统太简陋了,根本上就是一个触发预设场面的开关,但却完全没有对场面节奏的引导设计,毫无自身表现力,是那种用过度简化的交互让玩家回想电影场面的低级趣味,作为游戏本身也只是个很平庸的TPS。
  • 暴力辛迪加 Syndicate

    2012年2月21日 / PS3、XBOX360、WINDOWS / 第一人称射击FPS

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    作为爽快型FPS还是不错的,高强度快节奏,有特殊技能枪械反馈好近战超酷。口碑崩溃主要是因为确实浪费了一个绝好的Cyberpunk题材,侵入等等元素的运用几乎只服务于战斗,剧情表现和美术设计也都很一般。
  • 失落的星球:极限状态 ロスト プラネット エクストリーム コンディション

    2006年12月21日(XBOX360 日版) / 第三人称动作射击游戏

    2020-10-8 / 标签: Xbox360

    个人觉得是个很有潜力的系列,虽然这个初作完成度不算非常高。各种能上的机甲太爽了,但在操作和功能上比较单一,外形基调没问题但还有提升空间。钩锁、能源这些设定在冰天雪地的荒蛮世界中格外带感。流程和关卡的设计都趋于保守比较死板,boss设计倒是可圈可点。开始以为是星河战队但玩着玩着突然有种迷之怪猎既视感hhh
  • 谋杀:灵魂疑犯 Murdered: Soul Suspect

    2014-06-03 / Microsoft Windows、Xbox One、Xbox 360等 / AVG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    设定让人想到幽灵诡计,但完全没有可比性,各方面都太差了。互动系统几乎没什么推理机制很多都是在给你看前硬加一个操作环节。虽然是幽灵题材半透明还好那个边缘白光太假了或者说太像常规做游戏提示用的效果了,反而把任何可能有的气氛都破坏光了。剧情也就是个三流神棍悬疑故事。
  • 班卓熊:神奇螺丝 Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

    2008年11月11日 / Xbox 360 / AAVG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    开场打破第四面墙说自己是过气游戏角色那一段hhhh。游戏素质非常的高,关卡设计既扎实又很有想象力,而最有趣的还是那个自由度较高的沙盒系统,探索解谜收集改造成长样样俱全,要不是世界观太幼稚了可能会沉迷的更彻底。载具拼装实在太有趣了,好不好用我先不管,很多零件拼装起来真的可爱死了。
  • P.T. Playable Teaser

    2014-08-12 / PS4 / 恐怖 惊悚 冒险 解密

    2020-10-7 / 标签: PS4

    14年就下了,当时就把我这个【恐怖游戏爱好者】吓到大脑空白,单纯字面意义上的吓傻了。在我个人认知体系里这个就是世界最恐怖的游戏没有之一。时隔多年终于让我走到了最后,虽然是jump,但环境在循环中的细节变化及其逐步对玩家探索情绪的压迫都在给爆发做引导,且游戏载体独有的实操代入感和随机性大大拓宽了惊吓外的体验性,是一种很高级的用法。没成品无法确定完整效果固不对Demo中展现出的高超环境叙事能力作评价。
  • 恸哭之星 CRYSTAR -クライスタ-

    2018-10-18 / Nintendo Switch、PS4、PC / 泣いて戦う”アクションRPG

    2020-10-7 / 标签: PS4

    剧本有佳句但剧情除了一个凑合的梗概外一无是处,游戏化后的叙事方式简直愚蠢。为郁而郁的强行黑暗加上标准战斗美少女和受害者的组合,这种毫无深度的单一形式认同背后就只剩病态了。系统上跑图、怪物种类数量和搭配方式、技能和装备系统等低劣到简直让我觉得受到了冒犯。动画音乐的高水准以及制作团队阵容的知名度一定程度证明了本作的认真态度和投入水平,也因此和所谓代表性相关联让我脑海中总是回想着PF的嘲讽
  • 真魂斗罗 真魂斗羅

    2002年10月22日 / PS2、PSN / Run and gun

    2020-10-7 / 标签: PS2

    这个太爽了不知道为什么以前竟然错过了。武器系统和关卡设计硬要说确实没什么新意,但完整再现了魂斗罗传统中的那种硬朗干脆,也正所谓因为“狭隘”所以硬核。有几个重口的BOSS现在看也让人大呼过瘾,自异形脱胎转化来的“肉块与钢铁”美学在3D建模时代因色彩表现方式的变化,少了老版里妖冶迷幻的气质,却又多了一层粗粝至极的脏污质感。大萝卜很帅,终盘阶段的几个BOSS水准(指形象)断崖式下降。
  • 美俏女劍士ORIGIN お姉チャンバラ ORIGIN

    2019-12-05 / PS4、PC / ハイスピード血みどろ剣戟アクション

    2020-10-7 / 标签: PS4

    直爽的卖肉作,但这部可能因目前社会环境的某种进步倾向而尺度较保守,不过和谐白这种设定在精神上依旧极污。系统挺有想法的,基础是节奏型的连招指令,结合换人换刃、独特的甩刃取消/闪避、完美闪避能形成更复杂的连击,有一定可玩性且挑高了上限。但制作粗糙的地方也很难受,打击感还是偏弱,很多不适合锁定的场合视角甩起来是真的啥也看不见了得听声打,偶尔有连击中丢失判定的情况。都号称捉过虫的1.02版了还是崩溃过
  • 狂战传说 テイルズ オブ ベルセリア

    2016-08-18 / PC、PS4、PS3 / RPG

    2020-10-1 / 标签: PS4

    剧情总体差强人意,反英雄立意及故事框架好,但情节串联等技术处理很差,世界观等背景设定严谨度也不够。从对意志幻影的追逐及坚守这点切进的反大叙事作为主题具一定价值观深度,且分配到各个情节点/流程点后因其细致和全面而削弱了说教感,尚在巨幕内侧挣扎的顽固个体或能接收到切实的感动。人设细节表现极棒小对话水平很高。战斗系统爽深度尚可,但有时局面过于混乱且视角使人抓狂。
  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2020-10-1 / 标签: Switch

    个人感受到的激动之情难以言表,它也确实是箱庭设计理念的杰出实践。地图机制在3d系列传统中不算复杂,但保持着极高密度的机制驱动创意水平,例子太多了比如前期恐龙就让我惊叹出声。都市部分竟然还在低叙事和低龄卡通向的死框架里完成了极致的演出性内容。同时在表演里唤起的情怀效应也摆脱了对特定群体的依赖性,只因其自身就同时蕴含着历史成果及其过程,致使这种情感冲击的起点与终点都直接以游戏本身的名义起效,而无关经验
  • 歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER

    2018年7月13日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch等 / RPG

    2020-9-6 / 标签: Switch

    全面进化的黄金超任致敬作。点阵作为一种美学依然可在高清化时代发光;多线冒险的古朴氛围流从舞台对话开启时光倒流;战斗系统蓄力框架是回合制的肾上腺素;音乐、地图设计(套层、支线和技能)是巨匠手笔。自由转职在游戏性设计之外应该必须作细节描写,这是RPG必要的需求,本作这方面是个人无法接受的硬伤。
  • 特殊行动:一线生机 Spec Ops: The Line

    2012年6月26日 / PS3、Xbox360、PC / TPS

    2020-8-5 / 标签: Xbox360

    一气玩下来体验很好,但游戏整体相对平庸的素质还是让人颇感遗憾。剧情是重头戏,虽和电影领域中类似主题的作品相比较并无出彩之处,但核心情节恰是在射击类电子游戏这种载体中才更有冲击性和反思性。可惜的是叙事一般过于死板生硬,单从游戏系统看,射击动作关卡手感等也都无亮眼表现。
  • 火影忍者 疾风传 终极风暴4 慕留人传 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO

    2017-02-03 / Nintendo switch、Xbox One、PS4等 / FTG (忍道対戦アクション)

    2020-8-3 / 标签: PS4

    没看原作所以新鲜感比较强,剧情已经彻底龙珠化了hh。但是那些成长了多年终于进入成年阶段的角色登场以及和这一时间线相应的环境氛围还是有挺高情怀分的,剧情本身不值一提。主线非常短但比起4代正篇的偷工减料来,回归3代的流程模式就算差强人意了吧。
  • 火影忍者 疾风传 终极风暴4 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4

    2016-02-04 / PS4、Xbox One、PC / FTG (忍道対戦アクション)

    2020-8-3 / 标签: PS4

    完结作,Fans向运作的套路到底还是赢得了胜利,当年CC2带给我巨大惊喜的热情和能力在本作最后一战中还是得到了极为充分的表现,就这一场战斗就能代表日系漫改的最高水平。但回光返照救不了曾经“漫改希望”的命,从整体看本作支离破碎,已有原作的情况下游戏叙事依然稀烂只顾拿情怀填鸭,最终也不能摆脱周边的身份。没找到时间统计主线最多也就5小时,过场PPT实在是说不过去。
  • 忍者之刃 NINJA BLADE

    2009年01月29日 / XBOX360、PC、PS3 / ACT

    2020-7-23 / 标签: XBox360

    乱七八糟且简陋,缺点太多了,但手感打击感尚可流程短也并非没法玩。剧情简直就是标准的一本正经胡说八道,那讲粗陋浮夸故事的认真劲都蠢的快成特点了。战斗系统各种半吊子战神Shinobi鬼泣忍龙什么都学。QTE在触发点设计上的镜头转换逻辑和节奏感很差,一组Q太长且粗鲁切割动作的重试方式都使Q系统本欲追求的表演性彻底丧失了流畅感,然后那个动不动就贴脸的神烦特写镜头简直是决定性败笔,提示?总不能是在读取数据吧
  • 合金猎犬 クロムハウンズ

    2006年6月29日 / Xbox 360 / TPS / フロム・ソフトウェア

    2020-7-23 / 标签: XBox360

    机甲硬朗写实的设定个人觉得还是很棒的。本作网战为重心已无法体验了,架空格局的世界观和角色档案这些细节还算吸引人,不过单机还是内容过少。慢节奏的战斗结合机械设定来看想法很好,但对大型机械的金属感沉重感等物理效果做的太差,导致手感也变得很不舒服。策略性单人也玩不出个所以然。