• 小魔女皮皮 MAGICAL DOROPIE

    1990-12-14 / ACT

    2023-11-17 / 标签: FC

    操控上特别像洛克人,主角是魔法少女可以切换攻击方式,直线带蓄力、斜线弹射、保险大招和场景互动飞行等,算是有一定想法但实际机制运用还是偏向早期FC游戏,机制作用过于直白缺乏丰富性转折,当然这是时代所限,仅是表达以丰富性和变化性为动机的创新时效性更强。游戏比较突出的是过场演出非常华丽,最终boss机械女皇的像素形象经典化且精致,登场那一下现在看也有些小震撼。
  • LAPIN

    2023-08-30 / 2022-11-17(EA) / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / 平台冒险

    2023-11-16 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    画风治愈如吉卜力,主要的情节是一场迁徙之旅,从经典的换位处境出发却不仅仅止于同情,一路上几个小伙伴相互扶持着,逐步在冒险里解开自己过往的心结,关于逝去和接纳,也关于勇气和成长,小伙伴们相亲相爱的美好情感一路上厚厚涂抹了世界令人悲伤的基底,也许就和生活一样。精确平台在这里确实就是最好的方式,不管是外在连内核也和蔚蓝很像,最特别的是那些需要npc伙伴同步配合的段落,那种一次次重新来过最后越过貌似无法逾越的艰难险阻走到你面前/重逢的时刻就是电子游戏最令人感动的时刻之一。
  • 铳墓 GORE Gungrave G.O.R.E

    2022年11月22日 / Nintendo Switch、XSX、PS5等 / ACT

    2023-11-16 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    个人非常期待续作的系列,结果让人一言难尽,爽依然还是很爽,但当年让人耳目一新的系统放到如今明明有更多扩展可以实现,却给审美和想象力降级后连缺点一起原封拿来让人无语。再说系列最标志的美术风格,看看在本作中是如何被那僵尸3d建模和粗暴切割一样衔接的无意义过场挥霍的。系统还是老一套,底子有点像反向的光枪射击,玩家控制角色移动,瞄准几乎是自动的玩家只用操作大致方向就行,核心机制就是要不停开枪命中保持连击,连击达到一定数值后将派生出更高伤害的动作,提高伤害同时继续保持连击,节奏极快推着玩家无法停火,再加上需要穿插使用的毁灭技那火爆的演出效果,枪林弹雨下断肢铺天盖地,这种极致火力突出的是独一份的暴力美学。视角混乱问题比以前还明显,近战角色打击感简直不能再差,即便是主角近战棺材好像只有头部有判定,经常模型有接触依然挥空也让人不爽。
  • 踢王 KickMaster

    1992年1月 / FC / ACT

    2023-11-15 / 标签: FC

    FC晚期大作,画质差不多接近极限,手感等操控方面基本成熟,机制可以算当代act雏形了,有轻度rpg元素且随等级提升可获取新的指令招式,12种可供收集的魔法从攻防恢复辅助异常等功能一应俱全,过场动画也具备些许电影化倾向,美术很强boss战设计的都很有魄力,另外游戏还有难度与结局相关的多周目设置,可以说是一款集大成之作,在当下也值得一试。
  • 狩魔猎人3:血咒疑云 Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned

    1999 / PC / point-and-click adventure

    2023-11-14 / 标签: GOG PC

    完全3d化,还有些许闪光但处处都透着力不从心了,体验上比较糟糕,bug,3d不成熟导致一些交互很别扭,技术表现力局限带来的审美断崖等等,好在剧本风格、故事、人物的性格和世界观得到了高水准的继承,也是让人能坚持下去的动力。本作最出彩的还是迷题系统,有一个模拟现实数据库和查询分析功能的电脑系统,主线迷题分散的线索网通过这个系统整合并完成主要的游戏性设计,解谜快感和代入感都非常强烈,还有那个“红蛇”手稿迷题,查了攻略才弄明白并且在查询过程中了解到当年“最伟大迷题之一”的评价,确实实至名归,对我也算是一种拾遗了。
  • 鬼魂之歌 Ghost Song

    2022年11月3日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 类银河战士恶魔城

    2023-11-13 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S ROG-Ally

    银河城普通,叙事和氛围顶级,很美的一部作品。流程短地图也不大,强制跑图传送点少加道中有些带恶意的怪物都是硬要拖长流程的遮羞布,跳跃后段有漂浮感,适应后手感不错,战斗深度不足,跟风的体力限制使本来就不算有趣的战斗雪上加霜,能力框架不过不失,有些致敬小细节让人怀念。美术接近美漫的艳丽画风,风格诡谲且带些残酷冰冷意味。听觉设计的精彩最为突出,整段旅程声响上后摇打底,使用了大量听觉元素进行环境叙事,比如初入电梯时萦绕的问候,比如暗示角色身份的临终死响,甚至是和文本运用形成交叉的空置独白,声优的表现也一次次呼唤着皮肤高潮。NPC们肆意张扬着文本,侧面雕刻世界观的同时对怀拥文学性的渴望流溢满屏,截图截到卡顿,而文本外的互动设计更克制但有着不逊于血源的叙述能力,比如那个笨拙的无用模块,我是真的兴冲冲换上而后担忧她的心情,而终盘反高潮之战后一声再见直接让人泪崩。
  • 弹弹跳跳闪避人 VVVVVV

    2010年1月11日 / Nintendo Switch、PC、Mac等 / 2D puzzle platformer

    2023-11-12 / 标签: IOS

    可以列入精确平台的经典级别,只能操作重力的设计直接改变了平台游戏的规则,四个方向只要没有“平台”就都可以穿行,上下向也都是可以站立的平台,必须改变思维才能“前进”,也是因此还引入了一点Metroidvania式地图探索。动作部分的引力机制使角色做出动作后不再是反馈给玩家一个固定的可以掌握的量,而是处于一定程度可控的半失控状态,加上看游戏名就能明白的关卡变态程度,背板反应操作缺一不可,难度虽极大但把失控调整回轨道的玩法却无比流畅且充满魔性。
  • 狩魔猎人2:心魔 The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

    1995年12月31日 / PC / AVG

    2023-11-9 / 标签: GOG PC

    精彩的续作,最大的变化是舍弃掉了前作的精美2d,改用FMV搭建冒险场地,非常勇敢,也是那个短时间内技术进步幅度更大的年代才会出现的颠覆情况。机制方面因为FMV的缘故付出了极大的代价,完全不似同类产品用分歧点分割后续播放素材的简单方法,而是做了整套点击冒险的交互模式,剧情迷题也都维持在很高的水准,在真人实拍的场面下竟然格外好玩。比较可惜的是虽然实拍方面演员出色,配合机制而做的额外素材量也很大,但场景不管是外景还是布景现在看都太简陋了,运镜上为了照顾互动也并未在电影语言上走得更远(个人感受上看着这种有强烈时间印记的影像配合着互动倒是能体验到一些新鲜感,时间的定格或许能把这种表现固定成一种风格)。
  • 暴坊天狗 暴れん坊天狗

    1990-12-14 / FC / STG

    2023-11-7 / 标签: FC

    粗制滥造的横版stg,画面音乐都透着诡异,各种杂乱元素硬放在一起。有些传说比较有名,明面上用自由女神,外星人什么的讽刺米国,暗地里用天狗的残虐讽刺任天堂,且不论真假,属实的话也谈不上有什么深意,不过是一种情绪的发泄罢了,但表现态度这种效果也给游戏载体增添了一种表达的可能性,加上诡异和低劣粗糙的制作又有些暗合后世才有的“b级游戏审美”。本作现在看已经没有可玩性了但话题性应该会写进游戏史了吧。
  • 咖啡心语 Coffee Talk

    2020年1月29日 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / Talking simulator

    2023-11-6 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    短小的文字游戏,通过一个能旁观世间百态的职业视角讲述匆匆过客的人生故事,设定的世界观不管如何巧妙和新奇,诉说的还是有关人情味和现实生活的感受,就像对游戏运用的模拟场景本身的想象一样,情节和氛围让人舒服和温暖,是一种能使人放松的体验,几段小故事写的温馨之余略有点说教,虽然如此但即便经不起思索也还是挺让人向往这样的地方与这样的邂逅的。“真结局”以及店主身份的设计不是很喜欢,可以有故事但等级高的有点让人出戏。捏他让人会心一笑,除了主线角色对经典的戏仿,还有比如黑衣人,村上和盖曼名字颠倒顺序这种。
  • 龙穴历险记 Dragon's Lair

    1983 / Arcade、Xbox360、PS3等

    2023-11-5 / 标签: ARCADE

    第一款全部动态动画的游戏,历史意义比较大,但真心不好玩。游戏机制非常简单,就是在动画播片里插入大量连续无提示段落还随机的QTE,表演性的场面打乱顺序加低容错本身和动画片带来的表演性/观赏性就是矛盾的,万幸的是动画片段质量有保证且普遍又短又快。本作如此刁难人的使绊即便考虑到当年玩家的热情,唯一合理的动机估计也就是骗币吧。动画片技术层面质量确实很高,毕竟是don bluth负责,但制作游戏真的还是算了。
  • 至尊神探 Dick Tracy

    1990 / FC / ACT

    2023-11-4 / 标签: FC

    原作是古早漫画,但FC时代游戏和电影的联动模式更加常见,本作即根据改编电影改编。游戏玩法大体切分为两种模式,先是在一个上帝视角的类开放世界大地图里调查探索甚至追车搏斗,而之后进入房屋(探索地点)则会变为横版动作,事件的推动几乎不做引导但线索给的很足,比列表打扫玩法可有趣多了,即便未考证gta某种特征的起源,本作的超前性也显而易见,而且考虑到FC的平台/时代的话,完成素质很高。
  • 狩魔猎人:父之罪 Gabriel Knight: Sins of the Fathers

    1993年12月17日 / PC、Android、iOS / AVG

    2023-11-3 / 标签: GOG PC

    经典的点击冒险,世界观以现实为基础但融入了超现实题材,主角是作家和侦探的结合,是一种通俗文化经典冒险模式的黄金期范本。机制上作为点击冒险类别趋于完善,有非常多的指令选项来强调同虚拟世界的互动性,游戏推动以极高质量的迷题和丰富的对话为导向,交流还分为普通对话和侦探询问两种模式,代入感营造很细致,和助手互动部分不只是对幽默感传统的保留,一定层面也使角色更加立体。2d画面非常细腻精细,特别是基于现实的场景现在看也觉得漂亮。
  • 信号 SIGNALIS

    2022年10月27日 / PS4、Xbox One、Nintendo Switch等 / AVG / rose-engine

    2023-11-2 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S PS4

    实体入,基本上所有元素都狠狠戳中我,游戏性平心说没什么创新,但极大量的致敬内容不仅仅是作者自身对迷恋物的实现,也满足了所有有所期待的玩家,这种底气是真正的影响而不是投机的缝合。底子是老生化框架,迷题质量和地图都不错且充分呼应着世界观,但格子真的太少了是我对本作唯一的怨言。致敬的部分融汇到呈现结果只是让人产生似曾相识感的程度,而实际量大到甚至有点令人记不住,环境氛围和怪物布置好似库布里克放入太空中的寂静岭,一九八四的过去在美少女仿生体社会回响,充满性暗示的凝视造物们复活在中世纪的压抑感中简直接近smxp,冰冷的钢铁巨物虽然没有插满管道但贰瓶勉的脸容藏也藏不住,新房昭之和庵野秀明手牵手指导演出之后虐百合也出现了,调频互动不论是对共振精神攻击的表现还是天鹅湖响起直勾勾的隐喻都震撼如翼神的re,黄衣王明晃晃的放在桌上是怕要素太多了那高纯度克苏鲁精神被遗忘吗?
  • 媚肉之香番外篇 媚肉の香り 番外編「律子の溜息・由紀の香り」

    2008-06-27 / AVG

    2023-10-31 / 标签: ADV&GAL ROG-Ally Eroge

  • 媚肉之香 媚肉の香り~ネトリネトラレヤリヤラレ~

    2008-03-28 / PC / AVG

    2023-10-31 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally Eroge

    人物刻画和操控男性欲望的水准都是顶级,经典的“危险zb人”剧情悬念虽然很早就能猜到答案,但用第一人称3d探索的互动方式让玩家亲脚踏入表面光鲜背后却深埋悲剧和扭曲的家族生活来慢慢揭开的手法非常高明,这个过程里情绪变化和心态起伏比悬念-解答能传达出更多内容,游戏更是在细节处一直在堆叠着心理上的砝码,例如在本身就充满暧昧的空间安排的日常事件一直在撩拨和试探,几个角色的性格深度通过台词和行为紧密的套入男性渴求幻影的深处,还是幻影却不仅仅是个玩偶,比起那色的不行的动态hsense,把镜头对准花洒的那场文字演出才更突显功底,也正是这种人物的鲜活和不断累加的欲望相互重叠,才使内容本身谈不上多重口的be17“恶名昭彰”。男性大家长的高压性通过机制形式表现。没意义be太多了。
  • 圣铃传说 聖鈴伝説リックル

    1992-06-26 / FC / ACT

    2023-10-31 / 标签: FC

    画质在FC来说算是顶级,手感非常流畅。系统是横版动作,有4个地图能力和战斗性能迥异的角色可以随时切换操作,不同角色还有相应的分支路线,所以过版及战斗多了一丝游戏性,整体有些洛克人和魔界村的影子,但不论自身特点还是既成框架都没达到特别高的完成度,有一些可惜,将将跨进末期大作边缘。
  • 暗影回忆录 Shadow of Memories

    2001年2月22日(PS2)、2009年10月1日(PSP) / PS2 (PlayStation2)、PSP® (PlayStation®Portable)、PC等 / AVG (タイムリミットアドベンチャー)

    2023-10-28 / 标签: PS2

    游戏的主线支线隔着几个时代互相纠缠影响,闭环之间连环相套,好玩的让人停不下来,时空穿越的题材和交互探索相性实在太高了,特别是蝴蝶效应类情节在游戏载体中可以根据玩家选择走入旁枝而不沦为无意义废笔,玩家的选择行为和接受反馈本身就是意义,本作在这些选择分支上处理的特别细致,并且主线本身还是比较复杂的《你们这些还魂尸》开启《12猴子》等等等作品光大的那一脉且和它们相比毫不逊色,除此之外本作另外一个中世纪炼金术世界观要素紧密围绕等价交换原则,在穿梭这种逻辑情节之外还给生命/代价,抉择/勇气/责任,人性欲望等等人文方面主题留了很大空间,使玩家不仅满足于浅尝故事呈现的前因后果,自己的抉择也多了些许值得玩味之处。
  • 枪火重生

    2021年11月18日 / PS4、PS5、PC等 / ARPG, Roguelite

    2023-10-28 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    各种解锁条件拖长了耗在刷刷刷上的时间但有效内容其实很少,制作也谈不上精良,亮点主要是福瑞武/仙侠背景+枪械FPS肉鸽玩法这种单独元素受众都不少结合起来却极为罕见的组合。游玩体验上角色构筑比较普通但也不算拖后腿,武器设计有趣龙骨大炮异兽手枪御剑术等等,实际操作反馈也还行,但关卡几乎没啥设计感千篇一律我都感觉不到什么变化且数量太少了。福瑞的国风人设凑合,角色建模差强人意吧但整体3d美术太差了,特别是场景和怪物,不管是技术还是审美表现出来廉价感都挺强的。
  • I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    2023-10-27 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally

    野心巨大且完成度极高的剧本,同时还尝试了用游戏交互机制才能表现的叙述,严格意义上可能不是唯一手法但也很接近。剧本故事层其实就是出走逃离和追寻逝去的框架,之后作者使用了大量包含复合隐喻(比如标题)的概念进行覆盖,进而把不同体系的知识相关联并融合在一起。古老神话体系本身的框架给角色提供动机和位置,通过多世界诠释或者高维意识解放时间的科幻设定构建了一个10共在的状态,哲学在进退之间像闭环一样支撑和被支撑着把自身含混的形体化为了一种具体的对现实的认识。最终的呈现就是意识终究摆脱了肉身和时间使人类窥见了乐园,却依然保留了灵魂和爱的位置去维持个体的幻想,在这片意识海洋里永远有一个这里可以让我们在,不论是大地还是扇区,而无论如何我们终会相见。在这个自洽的世界之上,通过游戏机制模拟磁盘读取的推进方式将正逆各两条向着现在时的路径全部摊开,而玩家的操作形成了上级因果。
  • 炸弹人杰克 マイティボンジャック

    1986年4月24日 / FC、Amiga、VC (3DS, Wii, Wii U)等 / ACT

    2023-10-27 / 标签: FC

    和经典平台跳跃相比通过大幅增强角色机动性能来降低动作性,同时强调板面路线规划/探索,变身系统持续时间需要在即时操控中计算操作次数和资源的设计也很有想法,但游戏整体还是有种电子游戏早期的那种体验生硬为了设计师指定规则而玩的特征,一丁点惊异感都未能提供。
  • END ROLL

    2016-06-02 / PC / 探索要素多めの、絶望系RPG

    2023-10-27 / 标签: freegame RM ROG-Ally

    最大化利用了rpg游戏的特性完成了一个较为特殊(题材和手法)的剧本/叙事,虽然仅从游戏性上看并非强势。叙事结构借助游戏载体使呈极端对立的if空间得以轻易实现,硬说缺点可能是和文字/影像叙事比难以对这种极端对立进行分析,但同样的在这种缺失之下交互又能给出也许更容易让人感受到的实感,这体现的其实是差异而非优劣。游戏环境里到处散布着暗藏信息的互动点可供挖掘,故事的发展在那一次次相伴和一次次印证之后都让玩家能充分代入,余味很糟正是成功之处。RPG的运行方式在自身逻辑的推进力下把已经呈现出结果的过程交给玩家亲手解开,反悬念的悬念手法运用也是交互的力量,填补揭露过程的也非常合宜的使用了比如怪物形象/设定、道具/装备/技能、场景逐渐的变化、隐藏条件达成触发的事件/支线等rpg元素。
  • 人偶的伤痕 人形の傷跡

    1998-08 / PC、iOS、Android / 恐怖冒险AVG

    2023-10-18 / 标签: Android RM freegame

    比较简陋的小品级剧情文字adv,流程非常短,机制也很生硬,特别是在结合引导剧情推进和互动性的考量上格外稚嫩,硬塞无推敲空间无合理解释的被杀死局,整体让人很难把它作为商业作品看待,考虑到出版年份,在游戏业内审视的话剧情立意还比较独特。故事因为篇幅问题展开肯定不够充分,但是在已有规模和条件下,表现算是不错了,起承转合结构,伏笔和悬念,扣题隐喻和主题表达都做到了。另外形式的运用非常精彩,音乐和音效精准烘托了气氛也增强了阅读沉浸感。写实画风既在行业常规中提供了单纯的新鲜感,同样也经过特殊语境而自带严肃感,在开篇就一下把握住了悬念的吸引力。(第一次折腾genymotion)
  • 灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议 パラノマサイト FILE23 本所七不思議

    2023年3月9日 / Nintendo switch、PC、iOS等 / ホラーミステリーADV

    2023-10-17 / 标签: Steam ROG-Ally

    初尝惊喜之致,但结尾还是有些疲软,总体上还是很喜欢,几乎一口气推完。多线叙事一开始以为是428的错综流,实际是否定性时间线融入了设定和剧情之中的多视角线性,通过这一叙事手法不仅仅把诡计藏在了里面,同样也支撑了核心的meta设计,想法是很好的,但多线中的各个角色因为最终需要服务于meta,自身故事线缺乏一些完整性和延展性,特别是最终章逆转之后直接取消而无法展开新进展了,非常可惜。诡计和meta设计确实蛮有冲击力的,这是本作最大优点,但代价是故事丧失了余味。游戏互动特性结合meta的设计有些亮点但太少了,让我记住的有诅咒规则和游戏载体的结合、信息跨角色传递和转摇杆晃头来保持角色清醒。