• 绯红结系 SCARLET NEXUS

    2021年6月24日 / PS5、Xbox Series X/S、PS4等 / 角色扮演 / バンダイナムコスタジオ

    2022-1-10 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    战斗系统虽有动作皮但玩法中心是对技能的选择和运用,是策略性应对向即时操作的映射,两套连接框架搭配极多,也因此诸如无取消等纯操控性障碍并非设计失误,套路熟悉后高频次按键结合交互反馈爽度不俗。美术特别是怪设出众。剧情框架尚可但完成度太低了情节生硬挖坑不填还注水成双线。ppt演出寒酸。地图简陋无脑重复。我能理解制作组对战斗系统的自信,可堆怪致死的流程业余到没法原谅。妥妥半成品若资本改善则续作很值得期待
  • 恶果 The Deed

    2015-11-24 / PC / RPG、AVG

    2021-12-25 / 标签: PC Steam

    没见过这类还挺有意思。玩家要扮演凶手谋杀指定对象,故事舞台算是建在家族遗产题材上,也涉及一些恶劣原生家庭阶级不平等之类的背景议题的表现。机制主要是三步,先是对话了解各人关系信息并选择凶器,再通过放置伪证栽赃凶器原主,最后在审问环节撇清自己把嫌疑引导至背锅人身上。缺点是规模实在太小,以至于虽然路线和变化都不算少但逻辑简化到几乎没有中间环节,比较一根筋的走分支,不管是信息采集阶段还是审讯台词也都无展开
  • 器关的彷徨[DEMOver.] 【SCP】器関ノ彷徨 -The will of a single Tale-【DEMOver.】

    2018年5月31日 / 冒险,视觉小说

    2021-12-23 / 标签: PC Steam

    就是adv但使用了即便是不太精细的3d建模后加强了不少临场感。用文字描写出了氛围和紧张感,1小时出头的体量不但严格遵循scp世界观且结合了日式民俗怪谈山村场景,酝酿玩家情绪的日常感受表现则以典型的日系青春角色领衔,并带点软到不能再软的百/触爱罗,作者可能是军武宅吧私货满满。demo作为一个段落还算完整,涉及了610134939的设定,结尾用引出N***ä的方式正式拉开帷幕,很期待如果还能有的正式版
  • 幻象杀手 Fahrenheit

    2005年9月16日 / PC、Xbox、PS2等 / AVG

    2021-12-22 / 标签: QuanticDream PC GOG

    本身我个人很期待也认可一种从电影化推演出的游戏叙事,但随着近年一些步行或像素作品在叙事上做出了非凡的成就,拓宽了游戏叙事的可能,反观QD实际一直原地踏步了很多年,即便在起点技术有创新。本作首先剧本彻底溃烂,视觉语言也糟糕,操作愚蠢没任何模拟逻辑还无休无止qte。在qd的路径中关键点是既有电影语言和游戏机制的融合,底线起码是剧本过关,10年发展足矣阶段性盖棺定论,底待补暂时认为dc只有三流水准
  • 冲突的意志 軋轢のイデオローグ

    2019年04月12日 / PC / RPG

    2021-12-20 / 标签: PC Steam Eroge

    同类接触较少目前看也只能算中规中矩吧。虽然黄油有其独特功能定位,但考虑到业界标杆的存在,本作游戏性还是较差,极尽敷衍的战斗就不提了,H数值系统完成度也略差,缺乏成长逻辑和变化,各种比如场景NPC互动有新鲜感但后劲不足。一如标题所透露的那样,(以H表现的各种面向为基础)冲突这个动机不论在剧情还是在机制上都发挥着决定性作用,剧情可王道可堕落,机制则以处/非处做对立,玩下来还挺有趣。
  • 拉库纳 – 黑暗科幻冒险 Lacuna

    2021年5月20日 / PC、Xbox Series X/S、Xbox One等 / AVG / DigiTales Interactive

    2021-12-19 / 标签: PC Steam

    带一定科幻设定但本质是郑智阴谋黑色电影的像素解谜(推理)游戏。剧本本身中规中矩,分歧抉择还算耐人寻味。推理虽然也要填空但线索放在需玩家自行阅读的各种资料里,非“铺路系统”,自主阅读同时还在侧面充实了故事。案件进展不拖沓节奏快,但角色台词功能背后留意到了人物背景的暴露,加上一些比如抽烟蜥蜴等小细节,把世界观设定下的生活感一定程度上表现了出来。突然袭击和营救的演出完成的非常出色,但站桩内心独白较失水准
  • 黑相集:棉兰号 The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

    2019年8月30日 / Nintendo Switch、PS4、PS5等 / Horror

    2021-12-15 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    个人实在不喜通篇一惊一乍,但不可否认本作很有想法,它本身就不是一个供观赏和吸收的叙事型互动电影,而是旨在以惊吓恐怖片的形式塑造刺激性游乐项目式互动,在此类型片策略中影院/客厅首先就是一种鬼屋的延伸,但体验方式更被动,本作简单的互动手法就补完了参与性,且有较多隐匿后果严重程度的细枝末节,使场面事件而不是故事走向好似千变万化,可预想在共享这一流行文化传统的群体中是十足精彩的聚会/功能游戏。
  • 还愿 還願

    2019年2月19日 / PC / 恐怖解谜AVG

    2021-12-14 / 标签: PC

    相当出色野心很大但略逊于返。主视角沉浸模式在流程前段表现得无可挑剔,不但环境细致的还原了制作组赖以抒发乡愁和反思的在地性,且时间点分段和循环楼道的结合作为基础与核心支撑住了恐怖氛围的营造。剧本的“闪回叙事”很完整,情感充沛,但后半程对批判的处理过于直白且用力过猛,同样在沉浸表现上后期那段糊着滤镜畏手畏脚却强行导向残忍的许愿也很泄气。故事书戏中戏关于代入和创造的设计令人印象深刻。
  • 九怨

    2004年4月1日 / PS2 / AVG

    2021-12-12 / 标签: PS2

    等了多年还是比较失望。机制走的传统生化路线,但资源的用途和布置都较缺乏必要性与合理性,有较强空壳感,个别道具结合背景的细节处理的还挺巧妙。战斗机制和手感都比较可笑。双线剧情时而互补时而平行较为混乱,不过第三线女性QM的登场算是爆发的燃点,充满拨云见日之感。氛围只能说尚可,恶鬼当道的平安时代这一世界观的展现有时代局限因素,不管是结合机制还是视觉都较为简陋。演出基调上“凄厉”压过“幽怨”,见仁见智吧。
  • Sex with the Devil

    2021-06-05 / PC / AVG

    2021-12-12 / 标签: PC Steam Adult

    3结局共不到两小时,虽然有不少文本但内容实在过于单薄了,那些尴尬的神/哲学对话和迷宫墙上的文本还不如不要,多在hs或玩法或岔路节点上下下功夫都能更好。所谓重口离疯狂差之千里,走的那条下限思路很容易懂,想象力贫乏,演出也很平庸,后者如果受资源所限那前者就是能力不足。
  • 死亡成真 デスカムトゥルー

    2020年6月25日 (Switch/iOS/Android) / Nintendo Switch、iOS、Android等 / 実写ムービーADV

    2021-12-3 / 标签: PC Steam

    果然差,他真不知道能做成什么水平吗要如此兴师动众?剧本太肤浅了,特别是以真人成本去拍根本无法支撑此剧本框架下互动和叙事的可能性,充满标志性恶趣味的死亡影片构想毫无尺度还放大了尴尬。视觉呈现上什么频繁变焦、走廊调度、广角视线等等只能说摄影方面尽力了,但无论如何也填不上剧本的大坑。剧本可能的深度停留在“美好结局”那一瞬间,但文本依旧稀烂,不禁让人联想小高表达中触及思想的部分只源自某种直觉冲动而非思考。
  • 避风港 Haven

    2020-12-03 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / AVG, RPG

    2021-12-1 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    略可惜,伴侣题材想法独到,美术设计出色,但机制实现的不成熟。两人骚话连篇遗世独立感觉很美好也还原了日常琐碎,而悬念则保持在了对美景的持续探索之中,各种伪装成随机触发的小事件以及环境的互动也十分有料。但是读取慢,引导缺失和流能线不能提前判断终点都很破坏探索节奏,战斗有些不知所谓。技术方面操控是最大败笔,镜头和人物运动速度不匹配,镜头会有很强烈的甩动感且小范围精细操作困难,这给强调感受的作品拉低了品质
  • 灵媒 The Medium

    2021年1月28日 / PC、Xbox Series X/S、PS5 / 心理恐怖AVG

    2021-11-23 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S PS5

    表现性动机很强,灵媒作为一种衔接者其过渡状态的表现不仅只是通过分屏,而是将构成蒙太奇的分镜头并置得到一种在确定和暧昧之间的效果,且双视点的同步和差异制造了同时性幻觉,反又给视点增强真实感。剧本完成可,倒叙套主线主线套副线副线套现实影射再加咬尾蛇和开放结局,逻辑理顺了但涉及面太广可发掘空间留的较多算小瑕。山冈晃抢眼美术也不遑多让,每场追逐潜行都进行过表现性设计,小装饰也漂亮比如收音机词语片段传递信息
  • 零 ~濡鸦之巫女~ 零 ~濡鴉ノ巫女~

    2014年9月27日 / Wii U、Nintendo Switch、PS5等 / 和风恐怖冒险

    2021-11-22 / 标签: Switch 零

    即便多年换汤不换药这套摄影除灵机制和一系列以日本民俗怪谈为核心的表现手法(包括慢机制下的氛围、世界观等)已经构成了独特的零式风格,能体验就是好体验。本作特色是水,弥漫、吞没性质从机制到窒息氛围都充分发挥了这个创意的潜能,竟还结合了我本有些抵触的卖肉。ns掌机模式折中了wiiu的操作体验可接受。据点设计精妙从安全感的引入逐步到被侵染的毛骨悚然,监视器章节特出彩直到第二次才爆发这种克制是对j的精彩运用
  • 浣熊硬探 Tails Noir

    2021年6月8日 / PS4、PS5、Xbox One等 / AVG

    2021-11-17 / 标签: XGPU XboxOne

    这…连个半成品都算不上也就是个序章体量。冷硬派和黑色电影那套纸醉金迷藏污纳垢的罪恶都市氛围,油嘴滑舌玩世不恭和苦涩生活的同时呈现等都太对味了。反乌托邦世界的搭建也从零碎信息拼凑从背景雕塑建筑细节隐喻同样很见功底。恐怖科幻的发展和存在主义式探索意图可以说是意外却惊艳的走向,两处冥想式操作极具野心。福瑞风和像素美术相碰撞。沉浸式配乐从爵士的颓靡和挣扎过渡到数字声响的压迫情绪。夭折式发行实在是太可惜了。
  • 搭档任务 秘密搜查组 バディミッション BOND

    2021年1月29日 / Nintendo Switch / ADV

    2021-11-7 / 标签: Switch

    有丝失望,作为adv来说阅读的丰富体验性是强项但剧本稍弱。表现形式上运用了漫画元素,载体融合有很强新颖性,对漫画表达已有深入接受程度的玩家更能唤起额外代入感。剧本构成处在热血漫画英雄观和激励型人情亚撒西主义职人日剧的延长线上,众多发糖桥段确实温暖的让人欲罢不能,细节也很用心但故事还是陷于俗套。从搭档设定切入的探索有趣,但不能因搞笑向就默认文本质量和逻辑水准的降低,动作部分Q系统延迟也算瑕疵
  • 热血硬派外传 热血少女 River City Girls

    2019年9月5日 / PS4、Xbox One、Nintendo Switch等 / Beat 'em up

    2021-11-5 / 标签: XGPU XboxOne

    好玩。复古清版,打击感手感上乘,系统简单但经典,强调走位和场景元素,各角色技能动作设计不管是或帅或可爱的视觉表现还是连招的可操作性都可圈可点。作为辅助系统的rpg元素比重不低,引入等级装备,且跳出清版给了相对开放的探索式地图(虽然过于简陋)。像素美术称得上精美,过场动画做的也很漂亮。演出是Manga画风混搭着美式Comic的青春搞笑套路,能接受元素混杂不寻求满足期待的话也还算有趣。
  • 无尽旅图 Carto

    2020年10月27日 / iOS、Android、PC等 / AVG

    2021-11-2 / 标签: XGPU XboxOne

    很可口的小品作。这类作品常见“缺点”可能就是短。手绘画风明快清新。剧情轻松欢快,可以说是在展现广阔胸怀冲刷着的哀伤底色,不乏温情的轻盈却略显规避态度。传统拼图机制运用在互动地图上,十足精巧,一定程度还起着表现作用,比如火山爆发与逃离。图书馆设计使世界观轻度元化,尚可算作某种真实性的根据,也化解了规避带来的轻佻感并暗示了未被书写本身即有的深度。
  • 骑士与单车 Knights And Bikes

    2019年8月27日 / PC、PS4 / AAVG

    2021-10-27 / 标签: XGPU XboxOne Switch

    哭着打通XGP立马剁手LRG。一部堪称伟大的叙事作品。这是女孩们的生命史诗,也是真正的原初冒险。在稚童好胜逞能横冲直撞的狂欢之后浮现的是深刻的孤独。自行车垃圾场也许只是梦想墓地的隐喻而追梦的女性却在现实中被埋葬。童话不再作为手段而直指虚构本身,虚构作为理所当然可被现实化呈现的世界在游戏空间内得以直接实现且和机制相连:我们骑在巨人肩上英勇的穿越了箭雨,而对老套解构之后的巨人则把温情和成长交还给了我们
  • 灾厄逆刃 ScourgeBringer

    2020年10月21日 / PC、Xbox One、Nintendo Switch / Roguelite platformer

    2021-10-14 / 标签: XGPU XboxOne

    品质尚可,只是个人对各种泛roguelike或roguelite有些疲惫了不算很喜欢。本作在可变化的随机性上比较单薄,包括怪物种类模式和玩家角色套路/升级的变化,在玩法上较为单一。优点是在不算很难的弹幕局面下能以攻击保持浮空、攻击判定的快速位移和重击反击等机制实现控制/压迫打法,加上非常出色的打击感和手感,在熟悉后能体会到小心翼翼找准时机然后一泻千里的酣畅感。
  • 武士零 Katana ZERO

    2019年4月18日 / PC、Nintendo Switch、Mac OS等 / Action platformer

    2021-10-8 / 标签: XGPU XboxOne

    像素美术本身精美绝伦,场景大信息密度恍若舞台,炫丽霓虹光与破败细节叠影在画面扭曲的眩晕一刻,阴影频在认知统一边缘闪现还完美融入关卡机制,VHS和glitch元素在闪回之间勾勒着大写的“破碎叙事”。砍杀系统运用并完善了肉孩以来有超越瞬时反应错觉的变体背板快速平台机制,辅以时停元素强化砍杀反馈强度。动作部分一首曲子在玩家操作的张驰中能产生不同的合拍效应,还偶以失真变速参与进叙事。对话分支始终保持压迫力
  • 蓓优妮塔2 ベヨネッタ2

    2014年9月20日(日本) / Wii U、Nintendo Switch / ACT (Climax Action)

    2021-10-2 / 标签: Switch Clover&Platinum

    动作系统过于完善,和初代比没有什么大的“进步”,某种层面倒可印证“狂语”。简化指令的节奏型连击搭配WT和offset这种时机控制型机制使战斗有极强的操控深度,在演出化战斗的视觉效果加持下同时提供了很强的操控节奏快感,ACT爽度天花板之一。视角处理罕见完美本作可言优质。任天堂看家角色皮肤展现了独占的意义乃至品牌的文化和力量。
  • 十二分钟 Twelve Minutes

    2021年8月19日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / AVG / Luis Antonio

    2021-8-30 / 标签: XGPU XboxOne

    loop创意完成度挺高的。大体上玩家可以按自己的想法用手上的道具走进死路而不是锁死道具用途,在渐次循环中给推演留下了非常充足的空间,有时亦能诱导出如急躁等情绪,狭小空间内的几分钟内容已很丰富。已知前提和道具新解的逻辑关系处理的几乎没有漏洞。场景的宿命之轮滚动即时显现并且人物也按自己的逻辑模式即时行动,还应和了在刚刚终结的循环中被启发而急欲再来的心理。剧情简单流程短,但应该是为精巧付出的代价。
  • 崛起:罗马之子 Ryse: Son of Rome

    2013-11-22 / Xbox One、PC / 第三人称动作游戏

    2021-8-24 / 标签: XboxOne

    流程短内容少的烧钱大制作,画质不错,收集品的细节还算诚意。战斗以节奏型的防/闪-砍杀以及QTE终结技构成,强调的是感官性表演,操作作为辅助元素流畅性还行,流程短也一定程度稀释了系统单一的负面效果,但动作系统中重击的不协调多余动作和取消动作的有效判定范围过广是这种表演型战斗的硬伤。罗马军团战阵和最后QTE走廊这种情境设计结合了操作互动提供的代入感体验非常棒。