• 紫炎龙 紫炎龍

    1997年2月 / ARC、SS、PS / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 影武者 Shadow Dancer

    1989 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 太空哈里 スペースハリアー

    1985年12月13日 / ARC、SEGA MarkIII、X68000等 / Rail shooter

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 变身忍者 Shadow Force

    1993 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 战国传承3 戦国伝承2001

    2001年7月18日 / ARC、Neo Geo AES、Wii VC等 / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 战国传承2 戦国伝承2

    1993年2月18日 / ARC、Neo Geo AES、Neo Geo CD等 / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 战国传承 戦国伝承

    1991年2月12日 / ARC、Neo Geo AES、SFC等 / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 热血斗球传说 くにおの熱血闘球伝説

    1996 / Neo Geo Arcade / SPG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 超级眼镜蛇 Super Cobra

    1981 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 空牙 空牙

    1989年1月1日 / ARC、MD / 纵版STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE MD

    人生第一盘MD卡带
  • 战国ACE 戦国エース

    1993 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 侍魂 天草降临 サムライスピリッツ 天草降臨

    1996年10月25日 / ARC / FTG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 侍魂 サムライスピリッツ

    1993年7月7日 / ARC / FTG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE MD

    童年回忆,最早接触的刀剑格斗,年纪太小了都是瞎玩,但对整个系列都有很深的感情,当年1代这个霸王丸封面我都能没事盯着看很久,对画风这种东西初步有了模糊的认识,也经常和小伙伴一起讨论游戏里的角色,很多角色的设定影响还是很深远的。
  • 侍魂 斩红郎无双剑 サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣

    1995年11月27日 / ARC / FTG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 真侍魂 霸王丸地狱变 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変

    1994年10月28日 / ARC、NeoGeo、PC / FTG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 打击者1945 III ストライカーズ1999

    1999-10-14 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 打击者1945 II ストライカーズ1945 II

    1997 / Arcade、PS、SS等 / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 打击者1945 ストライカーズ1945

    1995 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 阿尔戈斯战士 Rygar - Legend Warrior

    1986 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 龙神 Ryu

    1993 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 异形战机Leo R-Type Leo

    1992 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 异形战机2 R-Type II

    1989 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 异形战机 R-Type

    1987 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 闪亮银枪 Radiant Silvergun

    1998年5月28日 / PC、Nintendo Switch、Xbox 360等 / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE SS TREASURE

    作为封闭性强表现手法自成体系的STG的一员,闪彻底打破了对其所属的理解局限,在我看来这不仅是对STG而言,甚至能作为游戏/艺术话题的代表事例。硬性关卡结构和无法容纳战斗以外元素是STG的固定形式,那么只有死守前提(闪通过调换关卡位置和赋予战斗主题来完成叙述)才能真的做到自身机制即是必要叙事手段。系统方面虽然视听的高超表现不可或缺,但真正创造机制美的核心是7种组合与战场应用的关系给玩家留下的思索空间