• 奥丁领域 オーディンスフィア

    2007年5月17日 / PS2 / ARPG

    2013-9-18 / 标签: PS2 Vanillaware

    画风极美,手感和打击感出色。系统继承了街机时代带RPG元素的清版ACT,街机前辈作品中RPG元素主要体现在人物能力的可积累性以及道具使用的丰富性上,本作在这个基础上从策略性和游戏性上向前推进了一步。动作上技力的规划(限制)以及技能的组合(灵活)使人物操作更具策略性。道具系统是游戏另一个核心系统,同样对战斗起着决定性的作用,而大占比的自培养机制则增强了趣味性和代入感。
  • 战神2 God Of War II

    2007-03-13 / PS2、PSV、PS3 / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS2

    真正走向成熟的战神。1代初尝表现力革新的成果,在这部终于交出了和其匹配的剧情。战斗部分招式技能QTE甚至是BOSS等都全面完善,在确认表演性为核心的前提下给出了优秀解答。镰刃的引入从结果看确实是掌握不好打击感的回避策略,但结合视觉上的动作设计以及QTE依然做到了ACT类型爽快感诉求的最高水平。
  • 大量地狱 SIMPLE2000シリーズ Vol.113 THE大量地獄

    2007年2月22日発売 / PS2 / アクション

    2022-7-23 / 标签: PS2

    呃,这题材实际是在呼应一种非常小众的变态xp,让人想到三次元成人领域那个臭名昭著的系列企划。游戏本身技术力低下没什么可说的,但对题材的表现上倒确实能感到用心。日本真的是任何题材都可以游戏化吗?从某个层面来说这倒确实是对游戏这种形式高度的接受和认同吧。
  • 神之手 God Hand

    2006-09-14 / PS2 / ACT / クローバースタジオ

    2013-9-7 / 标签: PS2 Clover&Platinum

    Clover无止境的动作游戏创新,堪称神奇的越肩视角,在动作游戏的设计上采用这种非主流视角非常勇敢,最后效果也不负所托,既保证了视线上的主观性同时又关注到了角色本身动作的观赏性。匪夷所思的自定义连续技系统使本作系统极具可研究性。在较高门槛之下游戏极为流畅的手感以及标杆级的打击感也给出了充足的激励反馈,使人欲罢不能。未能充分打磨成型真的是一件非常可惜的事。“标配”恶搞精神。
  • 实况足球:胜利十一人10 World Soccer: Winning Eleven 10

    2006年4月27日 / Xbox 360、PS2、PC等 / SPG

    2013-8-1 / 标签: PS2 实况足球

    游戏时间最多的一个系列,标记个我个人历史的首尾吧。可能每一代都接近千小时。大师联赛基本可以无限的玩下去,结合现实的足球世界自己脑补了很多或燃或悲的情景让自己代入。故事和感触实在太多了,对实况不知道该说点什么好。
  • 古墓丽影:传奇 Tomb Raider: Legend

    2006-04-07 (PC&PS2&Xbox) / PS2、Windows、PSP等 / 动作冒险A-ADV

    2013-4-30 / 标签: TombRaider PS2 GOG

    当初还买过PC端娱乐通代理的豪华版做收藏,送了一个手办,鬼知道那个时候国内的环境是真的正版还是擦边球。当时看还是很喜欢这作画面的,但游戏我是真心觉得不好玩,不管是各种基础动作,还是战斗和交火,都觉得手感稀烂。大开眼界的各种死法。
  • 蔷薇守则 ルールオブローズ

    2006-01-19 / PS2 / A.AVG / Punch Line

    2013-9-7 / 标签: PS2

    从狗的嗅觉入手打造的纯探索机制,结合顶尖艺术设计效果近乎完美,战斗部分手感判定等瑕疵可忽略。游戏叙述水平高的可怕,象征手法累积成的综合文本对人类心理揭示出的深度超越了寂静岭。最外层的悲剧被拆碎,再重组成不同的叙述织体,可触发记忆的象征事物支撑在中层,一边指向可还原的外层,一边指向比如黑色童话之类的再虚构。最后是被包裹在核心的,重述的一则对人类本质恶进行拷问的故事。
  • 波斯王子:王者无双 PRINCE OF PERSIA : THE TWO THRONES

    2005-12-01 / NGC、PS2、PSP、Xbox、Wii、Microsoft Windows、手机 / 动作冒险 / UBI

    2013-9-7 / 标签: PS2 GOG

    可以说是系列大成作吧,玩法多样,有大量继承也有新元素,但同时也表现的较为臃肿,什么都有点却缺乏核心,事实上这个系列也确实基本到此为止了,波斯王子系列可以比较好的表现大型商业公司在项目推进中的缺陷,缺乏真诚的动机或说资本挤压了实现这类动机的空间,而是以投机逻辑去扩充产品内容,我想制作组中一定不缺才华横溢的设计师,只是在流水线工程里难有更多作为。
  • 汪达与巨像 ワンダと巨像

    2005年10月27日 / PS2、PS3 / ACT / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)

    2013-9-7 / 标签: PS2

    上田的作品某种层面来说都是反游戏的,不太恰当的说可能接近于反功能重表达吧,也因此他的作品才更接近艺术。游戏的空间/地图设计和氛围从交互中传递的感受接近实感,空旷苍凉也恢弘悲壮。动作系统几乎没有机制化设计,是操作和模拟的区别。游戏本身是单调的却使用残缺的复合式结构,但又比单纯的体验型多了一种主观上可感的深度。不管是整体体验还是剧情冲击,本作的震撼是使人永生难忘的,但这种冲击力必须亲手玩过才能完整获得
  • 君临都市 アーバンレイン

    2005年9月13日 / PS2 / Beat 'em up, FTG

    2023-11-20 / 标签: PS2

    天花板级别的动作游戏,舍弃了几乎一切外在形式,把极为严格的格斗系统带到单纯的清版诉求中去,虽然素材复用问题比较明显但系统深度完全可以支持“单调”的内容,是纯粹靠机制好玩又值得研究/练习到让人欲罢不能的硬派作品。比决斗场更加自由的3d版面和面对复数强敌的场面配置也可以说让格斗迷不再陷入技巧“无用武之地”的境地,甚至还有乱斗与合作模式来验证技巧,但正因为用户过于局限而使作品趋近核心向,本是爆点的简约与严谨的融合尝试因为游戏逐渐视觉化的潮流和格斗类别门槛太高而没落的景象反而在市场上败下阵来,只能小范围掀起波澜而后近乎绝响,令人感到遗憾。
  • 誓血龙骑士2 -封印之紅、背德之黑- DRAG-ON DRAGOON 2 -封印の紅、背徳の黒-

    2005年6月16日 / PS2 / ARPG

    2013-9-7 / 标签: PS2

  • 狂城丽影 Demento

    2005年4月21日(日版)、2005年4月29日(欧版)、2005年5月10日(美版) / PS2 / AVG

    2018-10-22 / 标签: PS2

    爹妈影子重,生化式视角加跑酷和钟楼3的尾行(?)主题。竹中直人操刀演出但剧情稀烂,背景极棒,希伯来语泥人Golem创造梗;Homunculus和颜色秩序等炼金术相关背景与法则都显得可惜了。虽然福利趣味如此显眼(乳摇),但对我来说狗狗才是王道,指令操控和互动环节都好有趣,而前者结合好感系统是游戏核心机制(但寻找系统明显不及蔷薇)。即便ai智障了依旧莫名萌,而同样ai要是人就不能忍(说的就是碍事梨)
  • 战神 God of War

    2005-03-22 / PS2、PS3、PSV / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS2

    其实单独作为一款游戏战神1代的素质并不算出类拔萃,但它确实给ACT类型创造了新的可能性。视觉层面的壮阔场景不仅是机能的榨取,战神做到了将场景的视觉冲击放在关卡设计之中,而不仅仅是给你看,同样的战斗和冒险部分也进一步的在表现力(被动)和操作(主动)之间寻找平衡,QTE也是这一动机下的产物。谜题的设计还不错,制作人没少玩塞尔达。
  • 红忍:血河之舞 紅忍 血河の舞

    2005年3月3日 / PS2 / ACT

    2022-7-21 / 标签: PS2

    充其量有个历史意义吧,在日式剥削剑戟片的套路下把游戏载体中第三人称天然的“凝视”效应作为卖点发掘了出来。色诱系统这种在符合游戏整体逻辑的前提下的卖肉元素从纯设计角度看值得肯定。剧情能看,人设美术也都不错,在暗杀玩法上的一些想法也符合其所属时代,铁弦也是个不错的设计。技术败笔彻底摧毁了这款颇有潜力的作品,灾难性的视角简直可以杀爆玩家。
  • 真·三国无双4 真・三國無双4

    2005年02月24日 / PS2、Xbox / ACT

    2013-4-25 / 标签: PS2

    系列玩过的唯一一部 很多朋友推荐无双 可是我真心玩不下去 完全没有爽快感不说 砍时间长了会犯困。。。。。看来和无双游戏无缘吧
  • 鬼泣3 デビル メイ クライ 3

    2005-02-17 / PS2、PC、Nintendo Switch / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS2

    曾经沉迷的游戏,大概通过5-6遍,但实际上我个人并没玩懂这款游戏。当初吸引我的内容大致上还是极为出色的手感打击感,加上丰富的武器耍帅的动作、出色的怪物设定、相对灵活的视角和中等的难度这类因素。大概直到接触鬼泣4的时候才知道通过切换武器和风格可以组合大量连击以及评价系统这些系统性干货,只是不知道是不是因为3玩的太多对人设世界观之类的感到腻味了,4代反而没有动力打。
  • 生化危机4 バイオハザード4

    2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS2 WII BIOHAZARD

    虽然喜欢恐怖逃生的玩法 但是这部做的确实很好 通关了三遍 QTE 机关 战斗 节奏太好了 游戏过程超爽 就是前几个小时玩的痛苦 各种眩晕 不确定是不是帧数的问题 WII版PS2版刚玩都要有段适应期;WII版的一系列体感操作优化代入感实在是太好了
  • 波斯王子:武者之心 PRINCE OF PERSIA : WARRIOR WITHIN

    2004-11-30 / Xbox、GameCube、PS2、Windows、PSP、手机 / 动作冒险 / UBI

    2013-9-7 / 标签: PS2 GOG

    2开始大幅扩充了战斗部分的内容,比初代好但依然不能让人满意,感觉制作组压根就不会做动作游戏,还偏要舍近求远在动作部分大张旗鼓。时间线设计可能某种程度上也能算刺客前身,这部剧情写的也不能算多差,但是这个系列都有种浓烈的某中心视角下的Exotic风格,显得十分愚蠢。
  • 多罗罗 どろろ

    2004-09-09 / PS2 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    游戏素质一般吧,但也许原作加成个人还是很喜欢。私心妄想,如果能在次时代高画质重制的话希望沙村广明和雨宫庆太还会参与。
  • 密西根 michigan

    2004-08-05 JP / PS2 / AVG (Survival horror)

    2024-2-1 / 标签: PS2

    概念超前的实验作,虽然满眼都是b级审美里那些低级玩意儿,但因在故事呈现的手法上对电影语言进行了真正的游戏化重构,结果上连解构或讽刺都已是捎带衍生品,是一部在思想性上做出了探索可以放在电子游戏的艺术性范畴谈论的作品。第二人称自带叙诡基因,操作者即旁观者将玩家的真实身份融入了叙事中,而操作权力并没有在扮演(投射)方面成立,机制后面真相的揭示赋给操作的不是体验而是还原到观察上,不管多有代入感的体验我们实际都是在看,这种观察的互动性消除了一层虚拟,使玩家矛盾的既抽离出对角色的代入亦通过摄像机进行了一场真正的亲密互动,虚拟向现实性的渗入则更近了一步。摄影机相关所有设计是本作灵魂,支撑了真实互动的可能性,内容的虚构不是最重要的,重要的是这些内容需要我们自己推动电影眼获取。我毫不怀疑游戏中的各种凝视纯属私货,但摄影机出现在这里也包含了更多互文性,有时众众目光更恶毒
  • 九怨

    2004年4月1日 / PS2 / AVG

    2021-12-12 / 标签: PS2

    等了多年还是比较失望。机制走的传统生化路线,但资源的用途和布置都较缺乏必要性与合理性,有较强空壳感,个别道具结合背景的细节处理的还挺巧妙。战斗机制和手感都比较可笑。双线剧情时而互补时而平行较为混乱,不过第三线女性QM的登场算是爆发的燃点,充满拨云见日之感。氛围只能说尚可,恶鬼当道的平安时代这一世界观的展现有时代局限因素,不管是结合机制还是视觉都较为简陋。演出基调上“凄厉”压过“幽怨”,见仁见智吧。
  • 块魂 塊魂

    2004年3月18日 / PS2、PS3 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    异想天开型的作品,看不懂语言也能感受到浓烈的恶搞气息。游戏机制本身很无聊,但经过脑洞大开的包装后也能以趣味性取胜,事实证明怀有一颗自由奔放的童心是多么重要,这种无聊的庸常玩意也能被点石成金,我当时玩的时候更是经常被滚上来的东西惊得目瞪口呆。
  • 铳墓 OverDose GUNGRAVE O.D.

    2004年3月4日 / PS2 / フルブレイク・ガンアクション

    2013-9-7 / 标签: PS2

    两部都玩过,非常爽,本质上还是动作游戏,因武器设定上射程和无前摇的特性,以动作游戏连击的概念打下来节奏更加的快,音画效果炸裂,打击感也极好,加上动作本身就有中二式耍帅的追求,爽度体验无与伦比。世界观、美术风格和氛围都极其的完整并且独树一帜,可以进入日系枪械暴力美学向(一种内化并定型但没有特指名词的偏美式风格)青年漫的第一队列。虽然毫无悬念的随游戏发行了品质不低的动画,但这个系列已沉寂过久盼续作。
  • 鬼武者3 鬼武者3

    2004年2月26日 / PC、PS2 / 戦国サバイバルアクション

    2013-8-1 / 标签: PS2

    算是个人3DACT入门作吧 通过很多遍 第一遍日文版无任何攻略通关超级有成就感 现在还佩服自己竟然能连推带猜的蒙出密码;手感打击感很好 特别喜欢和式场景战斗的感觉 所以带入感满点;熟悉目标动作并准确时机按键的一闪系统用最简单的操作构成了精妙的战斗系统核心 双主角两种武器系统很有诚意