• 寂静岭2 サイレントヒル2

    2001-09-24 (北美) / PlayStation 2、PlayStation 3 (高清合集)、Xbox 360 (高清合集)等 / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS2 SilentHill

    最好的寂静岭,这部暂时离开了寂静岭和恶魔相关的世界观设定,但把寂静岭这个核心意象在心理学层面强化。和寂静岭本身作为意象一样,游戏从人物和对白到怪物和场景,通篇设计都高度意象化,支持这些意象的几乎都是可以在心理学范畴进行解读的象征,这几乎已经超出游戏的范畴了。此外,游戏参考潜意识规则的结局线路设计,虽然略微粗糙和浅白,也依然是超游戏的。
  • 死魂曲 SIREN

    2003年11月6日 / PS2 / 恐怖冒险AVG

    2013-9-7 / 标签: PS2

    惊为天人最希望原样重制的游戏。视界截取系统且不说创意,它那种好像给玩家在压抑封闭的恐怖环境里进一步扩大探索的能力,同时又因脱离放大了压抑和恐怖,只得亲身领会才行。得益于视系统人物甚至尸人的刻画真实到恐怖。剧本多视角混时间线交织,且文本本身水准就极高,而当你截取到其他角色视线并发现他行为诡异时,那种震撼是读或看故事绝对无法获得的,可以说死魂曲足以证明,真正的游戏叙事语言(非借用的或说综合的)是可能的
  • 蔷薇守则 ルールオブローズ

    2006-01-19 / PS2 / A.AVG / Punch Line

    2013-9-7 / 标签: PS2

    从狗的嗅觉入手打造的纯探索机制,结合顶尖艺术设计效果近乎完美,战斗部分手感判定等瑕疵可忽略。游戏叙述水平高的可怕,象征手法累积成的综合文本对人类心理揭示出的深度超越了寂静岭。最外层的悲剧被拆碎,再重组成不同的叙述织体,可触发记忆的象征事物支撑在中层,一边指向可还原的外层,一边指向比如黑色童话之类的再虚构。最后是被包裹在核心的,重述的一则对人类本质恶进行拷问的故事。
  • 古堡迷踪 ICO

    2001年12月6日(北美) / PS3、PS2 / AAVG / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)

    2013-9-7 / 标签: PS2

    不管怎么说,和电子屏幕的交互本质上都是一种孤独的行为。ICO的地位取决于它做出的伟大越界,不论你觉得主角是不是自己的化身,那个孤独的可被操控的人物,以及他所处的整个世界都暴露在你的面前;而没有什么东西比一个虚拟的电子幻象更能象征人类梦想之物了,这和性别无关。游戏浓烈的氛围和稀薄的要求让玩家先意识到存在而不再被目的掩盖,我想每一个喜欢ICO的玩家都是如此被唤起了深深的情感。
  • 红忍:血河之舞 紅忍 血河の舞

    2005年3月3日 / PS2 / ACT

    2022-7-21 / 标签: PS2

    充其量有个历史意义吧,在日式剥削剑戟片的套路下把游戏载体中第三人称天然的“凝视”效应作为卖点发掘了出来。色诱系统这种在符合游戏整体逻辑的前提下的卖肉元素从纯设计角度看值得肯定。剧情能看,人设美术也都不错,在暗杀玩法上的一些想法也符合其所属时代,铁弦也是个不错的设计。技术败笔彻底摧毁了这款颇有潜力的作品,灾难性的视角简直可以杀爆玩家。
  • 实况足球:胜利十一人10 World Soccer: Winning Eleven 10

    2006年4月27日 / Xbox 360、PS2、PC等 / SPG

    2013-8-1 / 标签: PS2 实况足球

    游戏时间最多的一个系列,标记个我个人历史的首尾吧。可能每一代都接近千小时。大师联赛基本可以无限的玩下去,结合现实的足球世界自己脑补了很多或燃或悲的情景让自己代入。故事和感触实在太多了,对实况不知道该说点什么好。
  • 剑豪2 KENGO 2

    2002-06-27 / PS2 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    粉丝向的日本剑道模拟器,收录了很多真实的流派和剑客,战斗系统可以自行组合招式,而招式组合部分的划分很用心很详细的参考了真实剑道,不得不说想法是真的非常棒,只不过实际成品的制作水平比较业余,除了剑道相关的知识和信息,基本上可以从游戏角度去考量的元素全都不及格,个人重制心愿榜top10。
  • 铳墓 OverDose GUNGRAVE O.D.

    2004年3月4日 / PS2 / フルブレイク・ガンアクション

    2013-9-7 / 标签: PS2

    两部都玩过,非常爽,本质上还是动作游戏,因武器设定上射程和无前摇的特性,以动作游戏连击的概念打下来节奏更加的快,音画效果炸裂,打击感也极好,加上动作本身就有中二式耍帅的追求,爽度体验无与伦比。世界观、美术风格和氛围都极其的完整并且独树一帜,可以进入日系枪械暴力美学向(一种内化并定型但没有特指名词的偏美式风格)青年漫的第一队列。虽然毫无悬念的随游戏发行了品质不低的动画,但这个系列已沉寂过久盼续作。
  • 密西根 michigan

    2004-08-05 JP / PS2 / AVG (Survival horror)

    2024-2-1 / 标签: PS2

    概念超前的实验作,虽然满眼都是b级审美里那些低级玩意儿,但因在故事呈现的手法上对电影语言进行了真正的游戏化重构,结果上连解构或讽刺都已是捎带衍生品,是一部在思想性上做出了探索可以放在电子游戏的艺术性范畴谈论的作品。第二人称自带叙诡基因,操作者即旁观者将玩家的真实身份融入了叙事中,而操作权力并没有在扮演(投射)方面成立,机制后面真相的揭示赋给操作的不是体验而是还原到观察上,不管多有代入感的体验我们实际都是在看,这种观察的互动性消除了一层虚拟,使玩家矛盾的既抽离出对角色的代入亦通过摄像机进行了一场真正的亲密互动,虚拟向现实性的渗入则更近了一步。摄影机相关所有设计是本作灵魂,支撑了真实互动的可能性,内容的虚构不是最重要的,重要的是这些内容需要我们自己推动电影眼获取。我毫不怀疑游戏中的各种凝视纯属私货,但摄影机出现在这里也包含了更多互文性,有时众众目光更恶毒
  • 亚克传承 精灵之黄昏 アークザラッド 精霊の黄昏

    2003年3月20日 / PS2 / SRPG

    2013-9-7 / 标签: PS2

    素质不低且发行过官中,但依旧冷门。游戏从审美风格到氛围基调都一反JRPG主流,偏向美式的深沉阴暗,世界观还不错,剧情差一口气,对立的双线叙事想法不错,系统上战斗有活动范围和地形元素,但节奏的拖沓比普通回合制有过之而无不及,合成系统尚可。
  • 混乱军团 Chaos Legion

    2003年3月6日(PS2版) / PS2、PC / ACT

    2013-8-14 / 标签: PS2

    还是动作招牌的卡普空新品牌,可能因为系统过于复杂很可惜的没有火起来。手感打击感都还不错。虽然这部原创新作有不少缺陷,但完成度已经很高。玩家角色动作丰富并有7种召唤魔魂,魔魂有很完善的升级系统。召唤也不只是增加己方人数,每个魔魂都有固定的几种半自动攻击方式,需要玩家对应形势适时给与指令操作,并且在召唤和自身攻击之间可以形成连携效果,对操作性和策略性都有较高要求,系统可玩性可研究性都非常高。
  • 战神 God of War

    2005-03-22 / PS2、PS3、PSV / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS2

    其实单独作为一款游戏战神1代的素质并不算出类拔萃,但它确实给ACT类型创造了新的可能性。视觉层面的壮阔场景不仅是机能的榨取,战神做到了将场景的视觉冲击放在关卡设计之中,而不仅仅是给你看,同样的战斗和冒险部分也进一步的在表现力(被动)和操作(主动)之间寻找平衡,QTE也是这一动机下的产物。谜题的设计还不错,制作人没少玩塞尔达。
  • 战神2 God Of War II

    2007-03-13 / PS2、PSV、PS3 / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS2

    真正走向成熟的战神。1代初尝表现力革新的成果,在这部终于交出了和其匹配的剧情。战斗部分招式技能QTE甚至是BOSS等都全面完善,在确认表演性为核心的前提下给出了优秀解答。镰刃的引入从结果看确实是掌握不好打击感的回避策略,但结合视觉上的动作设计以及QTE依然做到了ACT类型爽快感诉求的最高水平。
  • 太空频道5 第二章 スペースチャンネル5 パート2

    2002年2月14日 / DC、PS2、PS3等 / ミュージカルアクションアドベンチャー

    2013-9-7 / 标签: DC PS2

    好玩到身体停不下来,设定脑洞告诉你什么叫精神冰人欢乐多(褒义),舞蹈动作和美术设计充满真正的时尚感,这种高度统一的风格化多年后回看也不显过时。Funk、Jazz-Funk和Disco曲风水准专业级别,不难理解MJ的青睐。系统更是毫不妥协,是纯粹的节奏记忆型,要的不是玩家记忆力而是真正的节奏感,后期难度十足核心向。这游戏现在已经有Cult地位了吧。
  • 生化危机4 バイオハザード4

    2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS2 WII BIOHAZARD

    虽然喜欢恐怖逃生的玩法 但是这部做的确实很好 通关了三遍 QTE 机关 战斗 节奏太好了 游戏过程超爽 就是前几个小时玩的痛苦 各种眩晕 不确定是不是帧数的问题 WII版PS2版刚玩都要有段适应期;WII版的一系列体感操作优化代入感实在是太好了
  • 古墓丽影:传奇 Tomb Raider: Legend

    2006-04-07 (PC&PS2&Xbox) / PS2、Windows、PSP等 / 动作冒险A-ADV

    2013-4-30 / 标签: TombRaider PS2 GOG

    当初还买过PC端娱乐通代理的豪华版做收藏,送了一个手办,鬼知道那个时候国内的环境是真的正版还是擦边球。当时看还是很喜欢这作画面的,但游戏我是真心觉得不好玩,不管是各种基础动作,还是战斗和交火,都觉得手感稀烂。大开眼界的各种死法。
  • 恶夜杀机 Obscure

    2004年11月 / PC/PS2/XBOX / 动作冒险类

    2021-5-5 / 标签: PS2

    在生4自我重生之前,最好的一款改良精简型生化like,运镜流畅,动作更丰富手感也较舒适,战斗系统作用相对更直接。故事俗套,好在美式校园背景做的很细腻代入感引导的不错,气氛和压力之间的张力尚可。系统在老生化框架里做了较多扩展,角色特性差异、场景高互动性、丰富道具系统、队友命令系统和光源机制这些元素都很有启发性。
  • 寂静岭3 サイレントヒル3

    2003-05-03(欧洲) / PlayStation 2、PC(日本国外)、PlayStation 3(HD)等 / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS2 SilentHill

    2代高峰之后重新回归主线的故事,剧本的质量即便和1比也有明显的下降,系统也几乎没有太大的进化,但对老玩家来说算是给主线的故事画上一个句号还是让人欣喜,况且凭借画面技术力的提升,系列传统的氛围营造维持在了很高的水平上,特别是后期的里世界。
  • 奥丁领域 オーディンスフィア

    2007年5月17日 / PS2 / ARPG

    2013-9-18 / 标签: PS2 Vanillaware

    画风极美,手感和打击感出色。系统继承了街机时代带RPG元素的清版ACT,街机前辈作品中RPG元素主要体现在人物能力的可积累性以及道具使用的丰富性上,本作在这个基础上从策略性和游戏性上向前推进了一步。动作上技力的规划(限制)以及技能的组合(灵活)使人物操作更具策略性。道具系统是游戏另一个核心系统,同样对战斗起着决定性的作用,而大占比的自培养机制则增强了趣味性和代入感。
  • 君临都市 アーバンレイン

    2005年9月13日 / PS2 / Beat 'em up, FTG

    2023-11-20 / 标签: PS2

    天花板级别的动作游戏,舍弃了几乎一切外在形式,把极为严格的格斗系统带到单纯的清版诉求中去,虽然素材复用问题比较明显但系统深度完全可以支持“单调”的内容,是纯粹靠机制好玩又值得研究/练习到让人欲罢不能的硬派作品。比决斗场更加自由的3d版面和面对复数强敌的场面配置也可以说让格斗迷不再陷入技巧“无用武之地”的境地,甚至还有乱斗与合作模式来验证技巧,但正因为用户过于局限而使作品趋近核心向,本是爆点的简约与严谨的融合尝试因为游戏逐渐视觉化的潮流和格斗类别门槛太高而没落的景象反而在市场上败下阵来,只能小范围掀起波澜而后近乎绝响,令人感到遗憾。
  • 汪达与巨像 ワンダと巨像

    2005年10月27日 / PS2、PS3 / ACT / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)

    2013-9-7 / 标签: PS2

    上田的作品某种层面来说都是反游戏的,不太恰当的说可能接近于反功能重表达吧,也因此他的作品才更接近艺术。游戏的空间/地图设计和氛围从交互中传递的感受接近实感,空旷苍凉也恢弘悲壮。动作系统几乎没有机制化设计,是操作和模拟的区别。游戏本身是单调的却使用残缺的复合式结构,但又比单纯的体验型多了一种主观上可感的深度。不管是整体体验还是剧情冲击,本作的震撼是使人永生难忘的,但这种冲击力必须亲手玩过才能完整获得
  • 狂城丽影 Demento

    2005年4月21日(日版)、2005年4月29日(欧版)、2005年5月10日(美版) / PS2 / AVG

    2018-10-22 / 标签: PS2

    爹妈影子重,生化式视角加跑酷和钟楼3的尾行(?)主题。竹中直人操刀演出但剧情稀烂,背景极棒,希伯来语泥人Golem创造梗;Homunculus和颜色秩序等炼金术相关背景与法则都显得可惜了。虽然福利趣味如此显眼(乳摇),但对我来说狗狗才是王道,指令操控和互动环节都好有趣,而前者结合好感系统是游戏核心机制(但寻找系统明显不及蔷薇)。即便ai智障了依旧莫名萌,而同样ai要是人就不能忍(说的就是碍事梨)
  • Shinobi忍 Shinobi

    2002年11月10日 / PS2 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    个人玩过的3DACT里难度最高的。杀阵系统完成度极高,也因限时思路整个游戏的机制从移动开始就考验判断和操作。本作中战斗快感不是在和敌人接触互动时形成的,而是和整个关卡的设计连在一起,冲和跳、斩、杀在操作上是连贯完整并互为基础的,虽然对玩家控制整个场景局面的操作要求较高,但那行云流水的流畅感也是仅此一家的。此外包裹系统的所有美学设计,比如人设、动作、场景、甚至阴阳道设定上的幽暗气氛也全都完美无缺
  • Kunoichi忍 Kunoichi -忍-

    2003年12月4日 / PS2 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    系统大体没什么变化,改动多是不涉及核心的地方。女忍人设很棒,但整体美术风格的变化无法接受,虽然参考忍龙来说确实这个部分在ACT里是可忽略元素,但前作明明已经交出满分答卷了,这改法简直无脑。